


Ένα ταξίδι στην αγάπη, την ύπαρξη, τα αστέρια.
Ένα ταξίδι στην αγάπη, την ύπαρξη, τα αστέρια.
Σίγουρα όσοι παρακολουθείτε τη βιομηχανία τα τελευταία χρόνια, θα έχετε παρατηρήσει πως μια μεγάλη συζήτηση έχει ανοίξει, χρονικά περίπου από την περίοδο της κυκλοφορίας του Dear Esther. «Δεν είναι παιχνίδι», «Προσομοιωτής περπατήματος», «ανύπαρκτο gameplay» και άλλα παρόμοια σχόλια αναφέρονται συχνά σε τέτοιες κυκλοφορίες, οι οποίες έρχονται όλο και πιο συχνά πλέον. Στο παρόν κείμενο, θα ακολουθήσουμε μια διαφορετική προσέγγιση με βάση το σκεπτικό ότι, εν τέλει, κάθε παιχνίδι αποτελεί και προσφέρει μια διαφορετική εμπειρία, και αυτό που μένει πάντα στο τέλος, είναι οι «στιγμές».
Είτε στιγμές θριάμβου και επιβράβευσης, είτε στιγμές άμυαλης διασκέδασης και γέλιου, είτε απογοήτευσης και προβληματισμού, δέους απέναντι σε έναν επιβλητικό εχθρό ή απλά εκτίμησης ενός όμορφου σκηνικού. Και είναι μόνο ευχάριστο το γεγονός ότι το μέσο βρίσκεται πλέον σε ένα σημείο που μπορεί να προσφέρει απλόχερα στους παίκτες ένα μεγάλο εύρος συναισθημάτων και εμπειριών, άλλοτε με μεγαλύτερη και άλλοτε με μικρότερη επιτυχία.

Αυτό φυσικά, όπως και στην περίπτωση του Everybody’s Gone to the Rapture, δεν σημαίνει πως όλα τα παιχνίδια είναι για όλους. Τυχαίο φυσικά δεν είναι πως η ίδια εταιρία έχει… προϋπηρεσία σε αυτό τον τομέα, αφού ήταν πίσω και απο το προαναφερθέν Dear Esther. Είναι πολύ συγκεκριμένη η κατηγορία στην οποία ανήκει, και το ίδιο ισχύει λίγο-πολύ και για το κοινό στο οποίο απευθύνεται. Αν και δεν μας αρέσουν οι χαρακτηρισμοί, πρόκειται για τον τύπο παιχνιδιού που πολλοί θα περιγράψουν ως «interactive movie», βάσιμα μεν, αλλά υποτιμώντας το μοιραία δε.
Πρόκειται για ένα παιχνίδι που δεν λέει πολλά αλλά προτιμά να τα δείξει, αντί να ζαλίζει τον παίκτη με περιττές πληροφορίες. Χαρακτηριστικό είναι το γεγονός πως τρία “εργαλεία” θα χρειαστείτε από την αρχή μέχρι το τέλος: τους δύο αναλογικούς μοχλούς και το Χ για την –περιορισμένη- αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Δεν υπάρχει HUD, δεν υπάρχει χάρτης, δεν υπάρχουν γρίφοι, οδηγίες, quest και παρεκλίσσεις. Ο παίκτης βρίσκεται μόνος του, σχεδόν απογυμνωμένος, αντιμέτωπος με το μυστήριο.

Η The Chinese Room αποδίδει το όραμά της με μεγάλη καλλιτεχνική ευαισθησία και προσήλωση, και λέει μια καλογραμμένη ιστορία με σχεδόν μινιμαλιστικό τρόπο αφήγησης. Μια ιστορία μυστηρίου, με βαθύτατα ερωτήματα, τα οποία εξαρχής δεν είναι αντιληπτά. Η ιστορία αυτή τοποθετεί τους παίκτες λίγο πιο έξω από το γραφικό χωριό Yaughton σε ένα αποκαλυψιακό σενάριο: Ένα μυστήριο γεγονός έχει οδηγήσει στην εξαφάνιση όλων των κατοίκων αυτού του χωριού στην μέση ενός λιβαδιού, στην αγγλική φύση, και εμείς καλούμαστε (;) να εξερευνήσουμε και να κατανοήσουμε τι έχει συμβεί.
Ξεχάστε όμως το γνώριμο και συνηθισμένο μετα-αποκαλυψιακό κόσμο, καθώς σε αυτό το χωριό είναι σαν η ζωή να σταμάτησε απότομα, αλλά και γαλήνια. Μισοτελειωμένα πικνικ, πάμπ με μπύρες ακόμα στα τραπέζια και τσιγάρα που καίνε ακόμη στα τασάκια, παιδικά παιχνίδια στο γρασίδι, ανοιχτά σπίτια χωρίς κατοίκους και αυτοκίνητα που ξεκίνησαν για κάποιο προορισμό και δεν έφτασαν ποτέ. Οι δημιουργοί έχουν κάνει εξαιρετική δουλειά στο περιβάλλον, που συμβάλλει άμεσα στην ατμόσφαιρα απορίας, μυστηρίου και συχνά τρόμου. Πρόκειται για ένα όμορφο, μικρό χωριό, με την αίσθηση της καθημερινότητας διάχυτη στους στενούς δρόμους του. Περιέργως, πρωταγωνιστές σε αυτό το άδειο χωριό, είναι οι κάτοικοί του.

Όχι, δεν μας δίνεται η ευκαιρία να τους συναντήσουμε, αλλά να τους γνωρίσουμε μέσα από audio logs, τα οποία παρουσιάζονται ως μερικώς οπτικοποιημένες αναμνήσεις, οι οποίες αποτελούν και τον κύριο τρόπο αφήγησης. Κάθε γωνιά αυτού του -φαινομενικά- εγκαταλελλειμμένου χωριού που ο παίκτης είναι ελεύθερος να εξερευνήσει, κρύβει και μια κλεφτή ματιά στο παρελθόν, στην καθημερινότητα των κατοίκων και στα γεγονότα που οδήγησαν σε αυτή τη στιγμή, και αποτελεί ένα ξεχωριστό κομμάτι του παζλ.