Act of Aggression

Εσύ ποιανού πνευματικός διάδοχος είσαι;


Εσύ ποιανού πνευματικός διάδοχος είσαι;


Αυτή τη συνήθεια που έχουμε να αναζητούμε αρειμανίως διαδόχους και συνεχιστές των σημαινόντων προσωπικοτήτων και των κομβικών δημιουργημάτων, σε όλες τις εκφάνσεις της ζωής, ειλικρινά μας έχει κουράσει. Έξη βλαβερή -προερχόμενη είτε από το πομπό, είτε από το δέκτη-  που προκαταβάλει και «δηλητηριάζει» τις περισσότερες φορές την αντικειμενική κρίση. Άλλο πράγμα να υπάρχει σύγκριση και αξιολόγηση με το εμβληματικό παρελθόν, άλλο πράγμα η, καθ’υπερβολήν, ψυχαναγκαστική τάση μας να βαφτίζουμε και να ορίζουμε διαδόχους… Πνευματικούς και μη… Κάντε μια παύση εδώ και αναλογιστείτε πόσες φορές έχετε ακούσει κάτι τέτοιο. «Φυλλομετρήστε» το ιστορικό και τις πρόσφατες καρτέλες και σκεφτείτε πόσους «νέους Μαραντόνα» είδατε στην εθνική Αργεντινής, πόσους καινούριους Iron Maiden ακούσατε και πόσες φορές διαβάσατε πως ο Πλούταρχος είναι  ο πνευματικός διάδοχος του Πουλόπουλου (πάντα ήθελε η αφεντιά μου να το κολλήσει κάπου).

Το hype αυτό λειτουργεί  σαν αγκίστρι που «αλιεύει» το γενικό ενδιαφέρον, καταρχάς, αλλά τη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων στο τέλος την καταβάλει. «Λυγίζουν» από το βάρος της ευθείας αναλογίας και της πιεστικής αναζήτησής μας για διάδοχες καταστάσεις (λες και σε όλα πρέπει να έχουμε θρόνους, γόνους και απογόνους). Άλλες γιατί απλά είναι overhyped, που μόλις σπάσει η ροζ τσιχλόφουσκα του marketing, αποκαλύπτουν την κενότητα και την έλλειψη ουσιαστικού περιεχομένου, άλλες απλά γιατί στέκονται (ή τις βάζουμε να στέκονται) μόνιμα απέναντι στο αριστοτέχνημα και σε όλη τη διάρκεια της «καριέρας» τους οφείλουν να δικαιολογούν συνεχώς τη γέννησή τους, τη διαδρομή και, εν τέλει, την ύπαρξή τους σε  σχέση με αυτό. Μια διαρκής κατάσταση απολογίας, χωρίς να υπάρχουν κατηγορίες και κατηγορούμενοι.

Act of Aggresion image 01

“Δε ξέρουμε πόσα παιχνίδια καταφέρνουν, με τέτοιο όμορφο οπτικό τομέα, να διατηρούν ακλόνητη την απόδοσή τους όταν ο Στρατηγός αποφασίζει να κατεβάσει τριψήφιο αριθμό μονάδων.”

Οι υπερφίαλοί που βιάστηκαν να αυτοχαρακτηριστούν «εκλεκτοί» και καταρρέουν σαν «παλάτια χτισμένα στην άμμο», μόλις σκάσει πάνω του το κύμα της σύγκρισης (μαζί με τα κύματα οργής και ειρωνείας από τον «κόσμο»), κερδίζουν ελάχιστη από τη συμπάθειά μας. Δε μπορούμε να πούμε το ίδιο για αυτούς που τους μπήκε η ταμπέλα του διαδόχου με το στανιό. Έχει χαθεί πολύ ταλέντο έτσι και έχουν θάφτει πολλές αξιολογότατες προσπάθειες στα τρία μετρά κάτω από το έδαφος, από το δικό μας φτυάρι και με την ταφόπλακα να γράφει, φαρδιά πλατιά, ένα όνομα του πολυθρύλητου παρελθόντος. «Αναπαύεται εν ειρήνη» γιατί δεν ήταν «άξιος διάδοχος του.. (συμπληρώστε ελεύθερα )». Είναι κάπως στενάχωρο.

Ο μακροσκελής πρόλογος κρίθηκε αναγκαίος γιατί το ανεμοσάλεμα που συνοδεύει τον τίτλο της Eugen «εξ απαλών ονύχων» έχει άρωμα Command and Conquer Generals. Από τη μεριά των developers και από τη μεριά του κοινού τα πάντα οδηγούν στο χρησμό του AoA ως το νέο Generals. Σύμφωνοι, υπάρχουν τρία factions, υπάρχει το old school base building, υπάρχουν τα μουσικά κομμάτια που δείχνουν CnC, υπάρχει η φουτουριστική  quasi-ρεαλιστική ατμόσφαιρα, υπάρχει ακόμα και το μέτριο campaign. Ναι υπάρχουν όλα αυτά. Ε και; Το 50% των RTS σε αυτά τα στοιχεία βασίζεται. Θα πρέπει δηλαδή κάθε φορά να τα συγκρίνουμε με το μεγαλύτερο εμπορικό τίτλο των noughties; Προσπάθεια αναβίωσης του πνεύματος της χρυσής εποχής των RTS υπάρχει και είναι και αρκετά επιτυχημένη. Αλλά μέχρι εκεί φίλοι μου. Ούτε διαδόχους, ούτε κληρονομικά δικαιώματα, ούτε «ο βασιλιάς πέθανε, ζήτω ο βασιλιάς». Ομοιότητες υπάρχουν, αλλά ο τίτλος θα κριθεί ξεχωριστά και αυτόνομα, βοηθώντας όσο μπορούμε από το ρόλο του reviewer να πάρει την θέση που του αρμόζει, μακριά από ευθείες και μετωπικές συγκρίσεις/ συγκρούσεις.

Act of Aggresion image 02

“Οι χάρτες βρίθουν από παρουσία κτηρίων, στενωπών, διαφορετικών εδαφών και καλύπτουν την έλλειψη επιπέδων.”

Θα ξεκινήσουμε από τα άσχημα, τα πολύ άσχημα δυστυχώς. Δε ξέρουμε από πού πηγάζει η αντίληψη πως ένας τίτλος με περγαμηνές και φόντα να γίνει το «go-to» παιχνίδι του genre, μπορεί να σταθεί δίπλα στους μεγάλους χωρίς σοβαρό single player campaign. Εκεί ξεκινάει το δέσιμο, εκεί αρχίζεις και αγαπάς τον τίτλο και τους μηχανισμούς του, εκεί μαθαίνεις πώς λειτουργούν οι factions, εκεί αρχίζεις να τις συμπαθείς ή να αντιπαθείς, εκεί ξεκινάς να δημιουργείς έναν αγαπημένο τρόπο παιχνιδιού. Τα καλά παιχνίδια πρέπει έχουν καλό gameplay, τα μεγάλα και αυτά που μένουν χαραγμένα στην ιστορική gaming μνήμη οφείλουν να έχουν σοβαρό campaign. Δεν χωράει κουβέντα και αντίρρηση πάνω σε αυτό. Το παιχνίδι είναι ωραίο, αλλά από τις πρώτες ώρες ενασχόλησης μας με αυτό, παίζοντας το πρώτο από τα δύο campaign (Chimera) καταλάβαμε πως υπάρχει απλά για το τυπικό του πράγματος. Και αυτό δεν αρκεί, ποτέ δεν αρκούσε.

Παιδαριώδης ιστορία, τραγικό voice acting, πίστες με ελάχιστη φαντασία και “wow moments”. Η βασική ιστορία σε ένα RTS πρέπει έξυπνα να σου μαθαίνει τα μυστικά του τίτλου (και έχει και πολλά το παιχνίδι) μέσα από μια ενδιαφέρουσα διήγηση, ώστε να σε οδηγήσει στο τελευταίο μέρος της, έτοιμος να ανταπεξέλθεις στην κλιμακούμενη δυσκολία. Δεν είναι μόνο θέμα δεσίματος με το σεναριακό σκοπό του παιχνιδιού και τις factions, είναι και ένα σκαλοπάτι εκμάθησης του τίτλου, το οποίο πρέπει να γαργαλάει το ενδιαφέρον του μαθητή. Το AoA, χωρίς κανένα gameplay ειρμό, κάνει τον παίκτη κλωτσοσκούφι στις ορέξεις της αρκετά επιθετικής και ικανής AI, χωρίς να του έχει μάθει τα βασικά. Σα να πετάς ένα μαθητή του γυμνασίου, στο πανεπιστήμιο. Πώς ζητάει το παιχνίδι, που δεν έχει καν tutorial, να ανταπεξέλθει σε μια πίστα που ανοίγει όλο το tech tree δύο πολιτισμών, όταν ως τότε έχει ανοίξει και έχει χρησιμοποιήσει το 60% της δυναμικής τους (Mexican stand off); Σε μια πίστα με timed scripted events, που για να τα αντιμετωπίσεις πρέπει να ξέρεις τις factions σα την παλάμη του χεριού σου. Πόσα τέτοια αποτυχημένα 30-λεπτα θα αντέξει ο παίκτης μέχρι να στείλει συλλήβδην στον «εξαποδώ» παιχνίδι και developers;

Act of Aggresion image 03

“Δεν δίνεται ποτέ η εντύπωση πως παίζεις τον ίδιο στρατό με διαφορετικό skin, καθώς υπάρχουν βασικότατες διαφορές μεταξύ τους.”

Δεν είναι θέμα κακού μαθητή, ανεπίδεκτου μαθήσεως. Ο δάσκαλος στερείται ταλέντου και μεταδοτικότητας. Η ροή των πληροφοριών για το απαραίτητο learning curve είναι ανύπαρκτη και δείχνει προχειρότητα και βιασύνη εκ μέρους της Eugen. Θα το συγχωρούσαμε αν η ιστορία ήταν τουλάχιστον ιντριγκαδόρικη (έστω cheesy, τύπου CnC), αλλά και εκεί παίρνει κάτω από τη βάση. Μια συρραφή από κακοφτιαγμένα ρεπορτάζ  καναλιών και απρόσωπων διαλόγων φτιάχνουν μια νερόβραστη και εντελώς άκακη ιστορία. Φτιάξτε μας ένα ωραίο γεύμα με σαλτσούλα και μπαχάρια να κορέσουμε την RTS πείνα μας. Μη μας πετάτε «πατάτα μπλουμ» στο πιάτο, γιατί απλά πρέπει να φάμε.

Κάπου στο εγγύς μέλλον και αφού έχει σκάσει η οικονομική φούσκα της Κίνας, το 2019, δημιουργείται ένα καινούριο status quo, όπου πολεμάνε για την παγκόσμια κυριαρχία η Chimera (τύπου ΟΗΕ), η εξουθενωμένη μα πάντα υπολογίσιμη USA και ένας ιδιωτικός στρατός μισθοφόρων με όνομα Cartel. Έχει κάποιες ανατροπές, που κάνουν τον Shyamalan να μοιάζει ιδιοφυία, αλλά πέραν τούτου… nada… zero… μηδέν. H ανυπαρξία της campaign προκαταβάλει αρνητικά τον παίκτη (αυτόν τουλάχιστον που νοιάζεται, διότι μια ματιά που ρίξαμε σε online διαφωνίες επί του θέματος, υπάρχει πολύ κόσμος ο οποίος δε δίνει δεκάρα τσακιστή και ορμάει κατευθείαν σε skirmish και online), οπότε αρχίσαμε, με μισή καρδιά πραγματικά, να φτιάχνουμε skirmish και online σενάρια για να ανακαλύψουμε τι ακριβώς έχει φτιάξει η Eugen και να αξιολογήσουμε τις διαφορετικές factions και gameplay επιλογές. 18 επιλογές σε χάρτες, των οποίων το μέγεθος σοκάρει, σε ξεχωριστά και διακριτά settings διορθώνουν εν μέρει το ατόπημα των developers και ξεδιπλώνουν μπροστά στον παίκτη ένα RTS βαθύ και πλήρες με συγκεκριμένη όμως gameplay φιλοσοφία.

Act of Aggresion image 04

“Το AoA, χωρίς κανένα gameplay ειρμό, κάνει τον παίκτη κλωτσοσκούφι στις ορέξεις της αρκετά επιθετικής και ικανής AI, χωρίς να του έχει μάθει τα βασικά.”

Oι μάχες του ΑoA είναι σε πρώτη φάση μάχες για τις πλουτοπαραγωγικές πηγές. Οι τρεις διαθέσιμες (πετρέλαιο- δολάρια, αλουμίνιο και rare earth) και το πεπερασμένο της ποσότητας τους (κυρίως οι δύο τελευταίες) κάνουν την επέκταση της βάσης μας με refinery posts, για τη εκμετάλλευση και την εξόρυξή τους, αναγκαίο κακό. Μόνο το πετρέλαιο έχει σε αρχικό στάδιο σταθερή τροφοδοσία, ενώ για τις άλλες δύο, αν και δίνεται η δυνατότητα μέσω κάποιων κτηρίων σε advanced στάδιο της faction (η Chimera παράγει αλουμίνιο, η Cartel, Rare Earth), πρέπει να πολεμήσετε με τον αντίπαλο για την εξασφάλισή τους. Δεδομένου του μεγέθους των χαρτών, σύντομα η αρχική βάση γίνεται ένα τεράστιο δίκτυο κτηρίων, απλωμένο σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του χάρτη, με κύριο στόχο την απρόσκοπτη και ασφαλή μεταφορά στις αποθήκες των πρώτων υλών, το οποίο προστατεύεται με πάρα πολύ κόπο.

Προσθέστε εδώ και την ύπαρξη ηλεκτρικής ενέργειας, η οποία απαιτείται για να είναι λειτουργικά τα παραγωγικά μας κτήρια, και αντιλαμβάνεστε πως το micromanagement της εφοδιαστικής αλυσίδας και η πετυχημένη εφαρμογή ενός σχεδίου για τα logistics του στρατού μας είναι μια κοπιαστική και απαιτητική διαδικασία. Ενδιαφέρουσα και καλοφτιαγμένη όμως. Το συνεχόμενο expand and exploit είναι κάτι που θα πρέπει να έχετε στο μυαλό σας αν αποφασίσετε να παίξετε πάνω από το medium επίπεδο δυσκολίας (ή στο online), καθώς το στήσιμο του παιχνιδιού καθιστά τις turtling τακτικές με «τσούκου-τσούκου μπολ» ανεφάρμοστες και με πενιχρά αποτελέσματα.

Νίκος Πλωμαριτέλης
Νίκος Πλωμαριτέλης

Εκεί που ο περίγυρός του έβλεπε ένα Intel 286 ένα εργαλείο δουλειάς «για το μέλλον», ο Νίκος έβλεπε μια παιχνιδομηχανή! Από τότε έως σήμερα συνεχίζει να είναι αμετανόητος PC Gamer, «λιώνοντας» ταυτόχρονα και τις διάφορες κονσόλες που περνούσαν και περνούν ακόμα από τα χέρια του.

Άρθρα: 94

Υποβολή απάντησης