


Θέλει πολλή δουλειά για να πετύχει το γλυκό (Journey στην προκειμένη).
Θέλει πολλή δουλειά για να πετύχει το γλυκό (Journey στην προκειμένη).
Μπορεί το Dear Esther να ευθύνεται για τον καταιγισμό από walking simulators, αλλά το Journey είναι υπαίτιο για την άνοδο αυτών των παιχνιδιών που, αν και δεν είναι ακριβώς walking simulators, το gameplay τους δεν παύει να έχει την αίσθηση του διεκπαιρεωτικού. Μιλάμε για αυτές τις δημιουργίες που προωθούνται με την ευφάνταστη ρητορική πως δεν είναι παιχνίδια με την παραδοσιακή έννοια, καθώς επιδιώκουν να προσφέρουν μία “εμπειρία”, λες και όλα τα υπόλοιπα προσφέρουν τυρόπιτες. Αυτό το είδος παιχνιδιών συνήθως χαρακτηρίζεται από τις όμορφες χρωματικές παλέτες και τα χαλαρωτικά σκηνικά, μέσα από τα οποία εξιστορείται ένα αφηρημένο σενάριο, η ερμηνεία του οποίου επαφίεται στον καθένα. Βέβαια, πολλά θέλουν να φτάσουν το Journey, αλλά, όπως μας έδειξε το μοναδικό επίτευγμα της Thatgamecompany, για να έχουμε μία πραγματικά αξιομνημόνευτη… “εμπειρία”, χρειάζεται ένας ιδανικός συνδυασμός όλων των επιμέρους στοιχείων του παιχνιδιού.
Σε ένα τόσο εκκεντρικό είδος δεν υπάρχει περιθώριο για ατέλειες, καθώς ακόμα και ελάχιστα ρήγματα (είτε στη μουσική, είτε στο εικαστικό κομμάτι, είτε στο δέσιμο του –πιθανότατα- απλοϊκού gameplay με το περιβάλλον) είναι ικανά, εν ριπή οφθαλμού, να οδηγήσουν σε ένα κουραστικό παιχνίδι. Δυσοίωνη εισαγωγή, όπως καταλαβαίνετε, για την ποιότητα του Bound, ένα παιχνίδι που προσπαθεί να διεγείρει συναισθήματα, όμως, κατά την άποψή μας, αποτυγχάνει. Για να μην είμαστε υπερβολικοί, βέβαια, δεν αποτυγχάνει παταγωδώς, αλλά δεν παύει να είναι ένα παιχνίδι που πάσχει από ορισμένα προβλήματα, ιδιαίτερα καίρια για την κατηγορία που τοποθετείται.

Το σενάριο αποδίδεται μέσω δύο πολύ διαφορετικών κόσμων. Από τη μία πλευρά παρακολουθούμε μία έγκυο γυναίκα στο νωχελικό περίπατό της στην αμμουδιά, πλησιάζοντας σταδιακά ένα σπίτι πάνω στην ακρογιαλιά. Από την άλλη πλευρά, όταν αυτή η γυναίκα αποφασίσει να σταθεί κάπου για να κοιτάξει τις ζωγραφιές στο τετράδιο που κουβαλάει, μεταφερόμαστε σε ένα σουρεαλιστικό περιβάλλον, όπου παίρνουμε τον έλεγχο ενός νεαρού κοριτσιού, το οποίο το παιχνίδι ονομάζει απλά ως “πριγκίπισσα”. Αυτό το εναλλακτικό περιβάλλον διακρίνεται για τον αφηρημένο, κυβιστικό σχεδιασμό του και είναι εμφανές ότι αποδίδει μία αλληγορική ιστορία για αυτά που συνέβησαν στο παρελθόν της εγκύου.
Στο τέλος κάθε επιπέδου μεταφερόμαστε σε ένα στατικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, όπου παρακολουθούμε μία –συνήθως- δραματική σκηνή από τη νεανική ζωή της πρωταγωνίστριας. Υποθέτουμε ότι αυτές οι εικόνες μάλλον θα έπρεπε να δημιουργούν συναισθηματική φόρτιση, παρέχοντας παράλληλα ορισμένες εξηγήσεις για το τι πραγματικά συνέβη στη ζωή της πρωταγωνίστριας, αλλά η αλήθεια είναι ότι αδυνατούν να το πετύχουν. Ίσως είναι υποκειμενική άποψη (βέβαια, η υποκειμενικότητα είναι αντικειμενική όπως έλεγε και ο Woody Allen), αλλά θεωρούμε ότι αυτές οι εικόνες είναι ανεπαρκώς σκηνοθετημένες, με αποτέλεσμα να προκαλούν μπέρδεμα. Είναι εμφανές πως αυτές οι στατικές σκηνές θέλουν να αποτυπώσουν την άσχημη παιδική ηλικία σε μία προβληματική οικογένεια, για την οποία ευθύνεται κυρίως ο πατέρας (νομίζουμε). Όμως, οι σκηνές που επιλέχθηκαν -και ιδίως ο ερασιτεχνικός σχεδιασμός των ανθρώπινων μοντέλων και δη των εκφράσεών τους- ορισμένες φορές οδηγεί σε εικόνες που φαντάζουν αντίθετες από αυτές που θέλουν πραγματικά να αποδώσουν.

Όσον αφορά την προσπάθεια δημιουργίας μίας επιτυχημένης αλληγορικής αφήγησης, η κατάσταση δεν καλυτερεύει. Σε ένα πραγματικά καλοστημένο παιχνίδι το εναλλακτικό περιβάλλον θα έπρεπε να ενδυναμώνεται μέσα από την ιστορία που εκτυλίσσεται στον πραγματικό κόσμο. Όταν, όμως, ο πραγματικός κόσμος είναι τόσο αδύναμος στον αντίκτυπο που έχει πάνω μας, τότε αυτό περνάει μοιραία και στη μεταφορική έκφανσή του. Έχοντας αποτύχει, τουλάχιστον κατά τη δική μας εκτίμηση, να περάσει οποιαδήποτε συναισθηματική φόρτιση στον παίκτη, τελικά αυτό που μένει στο Bound είναι να προσφέρει τουλάχιστον μία καλοστημένη εμπειρία σε gameplay επίπεδο.
Εδώ είναι που γίνεται πλέον εμφανές πως μιλάμε για μία χαμένη ευκαιρία. Οι δημιουργοί είχαν σαφέστατα ιδιαίτερα ενδιαφέρουσες ιδέες, τόσο για το εικαστικό περιτύλιγμα όσο και για το χειρισμό της νεαρής πρωταγωνίστριας, όμως αυτές οι δύο συνιστώσες δεν συνδυάζονται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο και τελικά η συνολική εμπειρία δεν αργεί να σκοντάψει. Είναι πραγματικά κρίμα, καθώς ήδη από την πρώτη στιγμή που παίρνουμε τον έλεγχο του νεαρού κοριτσιού στον αλληγορικό κόσμο, απευθείας προκαλεί εντύπωση η γεμάτη χάρη κίνησή της. Η Plastic (η εταιρία ανάπτυξης) πραγματικά αξίζει τα εύσημα για την εξαιρετική υλοποίηση των animations και του motion capture. Κάθε ενέργεια της ηρωίδας, από το άλμα μέχρι το παραμικρό βήμα, αποδίδεται μέσω κάποιας χορευτικής κίνησης, η οποία απεικονίζεται με απόλυτη φυσικότητα και ομαλότητα. Η καλαισθησία στην κίνησης της πρωταγωνίστριας είναι έκδηλη κάθε στιγμή. Είτε στο άλμα, είτε στο σπρώξιμο κάποιου κουτιού ακόμα και όταν πέσουμε κατά λάθος σε έναν τοίχο, το νεαρό κορίτσι θα ανταποκριθεί με μία γοητευτική φιγούρα.

Ο έλεγχος μίας συνεχόμενα εκφραστικής χορεύτριας (η οποία δε θα γινόταν να υλοποιηθεί χωρίς το απαραίτητο motion capture μίας πραγματικής χορεύτριας, στη συγκεκριμένη περίπτωση της Maria Udod) είναι πραγματικά απολαυστική και πρωτόγνωρη. Πώς να μη θεωρηθεί χαμένη ευκαιρία, όταν ένα τόσο καλά υλοποιημένο σύστημα ελέγχου δείχνει τελικά τόσο παράταιρο για την ολοκλήρωση των επιπέδων; Σε αντίθεση με το Journey, όπου το ανάλαφρο “γλίστρημα” στην άμμο, αλλά και η δυνατότητα αιώρησης ήταν αναπόσπαστα κομμάτια της μετακίνησής μας, εδώ η χορευτική χάρη της πρωταγωνίστριας δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα όμορφο gimmick, που όμως δεν έχει καμία ουσιαστική και πρακτική χρήση στην περιήγησή μας. Εν ολίγοις, το Bound, περνάει “ξυστά” από τον χαρακτηρισμό του walking simulator και αυτό γιατί υπάρχουν ορισμένα υποτυπώδη platform σημεία, που όμως δεν είναι στο ελάχιστο απαιτητικά.
Ο σχεδιασμός των περιβαλλόντων δεν στοχεύει σε καμία περίπτωση στη δημιουργία μίας ουσιαστικής gameplay εμπειρίας, αλλά, αντίθετα, επικεντρώνονται στην απόδοση ιδιαίτερα όμορφων περιοχών. Τουλάχιστον, όσον αφορά στο σχεδιασμό των περιβαλλόντων, η Plastic πραγματικά κατάφερε να αποτυπώσει πανέμορφους χώρους, πλούσιους σε χρώματα και με επιφάνειες και backgrounds που διακατέχονται από μία συνεχή κινητικότητα, δίνοντας την εντύπωση ενός περιβάλλοντος που “αναπνέει”.

Εν τέλει, όμως, όσο όμορφο και αν είναι το Bound (τόσο όσον αφορά τα μοναδικά animations, όσο και το σχεδιασμό του αφαιρετικού κόσμου του) δεν παύει να είναι ένα παιχνίδι που υστερεί στην ουσία. Η μεταφορική ιστορία του εναλλακτικού κόσμου χάνει την βαρύτητά της από την ελλιπή απόδοση του σεναρίου στον πραγματικό κόσμο. Η αίγλη του χειρισμού της ηρωίδας, αν και εντυπωσιακή, θα έπρεπε να πλαισιώνεται και να ενδυναμώνεται αφηγηματικά ή τουλάχιστον να αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της περιήγησής μας. Ως έχει, το Bound δίνει περισσότερο την εντύπωση ενός tech demo για τα animations παρά για μία ουσιαστική υλοποίησή τους. Στη συνολική εμπειρία δε βοηθάει η αναιμική και αρκετά αδιάφορη μουσική υπόκρουση, κάτι που αποτελεί μεγάλο μείον για ένα παιχνίδι που φαίνεται κομμένο και ραμμένο για ποιοτικά ακουστικά θέματα.
Δυστυχώς, το Bound δεν καταφέρνει να απογειωθεί και να φτάσει την αρμονία του Journey. Τα περιβάλλοντα και το animations μπορεί να είναι πραγματικά αξιοπρόσεχτα, όμως εν τέλει είναι τόσο αποκομμένα μεταξύ τους που χάνουν την αξία τους. Από εκεί και πέρα, η αδιάφορη μουσική και το ελαττωματικό σεναριακό υπόβαθρο δυσχεραίνουν ακόμα περισσότερο την πιθανότητα δημιουργίας έντονων συναισθημάτων (όποια και αν είναι αυτά) σε όποιον ασχοληθεί. Είναι τέτοια η φύση του παιχνιδιού, που τελικά δεν καταφέρνει να προσφέρει κάτι περισσότερο από μία επιφανειακή ομορφιά.