The Final Station

“Pixelpiercer”.


“Pixelpiercer”.


Εάν δείτε τις εικόνες του παιχνιδιού ή -ακόμα καλύτερα-ένα βίντεο, τότε ίσως σκεφτείτε “τα έχουν χάσει εκεί στο GameOver”. Είπαμε, είμαστε (είμαι…) λάτρεις της pixel art, αλλά η εικαστική αξία της έχει και τα όριά της, ιδίως όταν βλέπουμε μία τόσο ελιτιστική προσέγγιση στην ήδη, φαινομενικά, απλουστευτική εικόνα της. Υπάρχουν περιπτώσεις όπου η pixel art χρησιμοποιείται επειδή όντως ένας δημιουργός θέλει να αποδώσει μία ρετρό αισθητική, όπως στο πρόσφατο παράδειγμα του The Way, και υπάρχουν περιπτώσεις όπου κάποιος άλλος δημιουργός απλά δεν κατέχει τις τεχνικές γνώσεις ώστε να αποδώσει την ιδέα του με πιο μοντέρνα μέσα, όπως συμβαίνει με το παράδειγμα του Final Station. Μπορεί και να κάνουμε λάθος, όμως θεωρούμε ότι είναι απόλυτα εμφανές πως η διμελής ομάδα ανάπτυξης δεν είχε τεράστιες τεχνικές ή καλλιτεχνικές γνώσεις. Αντιθέτως, αρκέστηκε να φέρει εις πέρας το πόνημα της, τιθασεύοντας τα απολύτως βασικά εργαλεία. Ίσως άλλωστε γι’ αυτό το λόγο να επέλεξαν οι δημιουργοί να ονομάσουν την ομάδα τους ως Do My Best (Κάνω Ό,τι Καλύτερο Μπορώ).

Το Final Station έχει ως υπόβαθρο μία κλασική ιστορία ζόμπι, έχοντας όμως ως βασική ιδιομορφία την ύπαρξη ενός τραίνου που θα βοηθήσει το ταξίδι μας προς την ελπίδα της ανθρωπότητας απέναντι σε αυτή τη θανατηφόρα απειλή. Οι σεναριακές αναφορές στα γεγονότα που προηγήθηκαν αλλά και στις καταστάσεις που εκτυλίσσονται, προστίθενται σταδιακά και συγκρατημένα, ώστε να υπάρχει διαρκώς ένα πέπλο μυστηρίου για την κατάσταση στην οποία βρίσκεται η ανθρωπότητα αλλά και για την πραγματική αιτία της επιδημίας των ζόμπι.

The Final Station screen 01

Η γραφή δεν θα διεκδικήσει βραβεία πρωτοτυπίας ή ποιότητας, όμως δεν παύει να είναι ικανοποιητική, δείχνοντας πως οι Oleg Sergeev και Andrey Rumak έδωσαν προσοχή στη δημιουργία ενός σεναριακού υπόβαθρου, έστω και λακωνικού. Δεν αρκέστηκαν σε απολύτως τετριμμένα μονοπάτια, όπως σε άλλες περιπτώσεις, στις οποίες το σενάριο δεν αποτελεί τίποτα περισσότερο από υπέρ-απλουστευμένες δικαιολογίες για ανελέητο μακέλεμα. Διάσπαρτα σημειώματα, e-mails και συνομιλίες με τους επιβάτες του τραίνου, αλλά και επιζώντες στους σταθμούς, προσφέρουν άλλοτε πολύτιμες πληροφορίες και άλλοτε έξυπνα χιουμοριστικά σχόλια, δίνοντας έτσι μία αναγκαία πνοή στον κόσμο του παιχνιδιού.

Βέβαια, στη συγκεκριμένη περίπτωση το ταξίδι έχει περισσότερη αξία από τον προορισμό, καθώς η κατάληξη καταφεύγει σε κλισέ που -κατά τη δική μας ανάγνωση- είναι πολύ λιγότερο έξυπνο από όσο θα ήθελαν να πιστεύουν οι δημιουργοί. Όπως είπαμε, το ταξίδι προς τη σωτηρία γίνεται με τη χρήση ενός τραίνου. Βάσει αυτής της ιδέας το gameplay χωρίζεται σε δύο σκέλη. Διαδοχικά θα κληθούμε να χειριστούμε το τραίνο και να εξερευνήσουμε τους σταθμούς όπου πραγματοποιούμε αναγκαστική στάση. Η επίσημη ιστοσελίδα θέλει να ονομάσει το σκέλος της οδήγησης του τραίνου ως simulator, όμως αυτός ο χαρακτηρισμός δείχνει πέρα για πέρα υπερβολικός.

The Final Station screen 02

Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού θα πρέπει να προσέχουμε την πιθανή υπερφόρτωση ορισμένων μηχανικών μερών του τραίνου, μία διαδικασία όμως που είναι απλά διεκπαιρεωτική. Εάν κάτι αρχίζει να πηγαίνει στραβά, τότε αρκεί να ολοκληρώσουμε ένα πολύ μικρής διάρκεια υπέρ-απλουστευμένο mini game και όλα επιστρέφουν στην ομαλότητα αυτοστιγμεί. Το έτερο σκέλος αυτού του ταξιδιού έχει να κάνει με τη φροντίδα των διαφόρων επιβατών που παίρνουμε μαζί μας σε κάθε σταθμό. Η κατάσταση και εδώ είναι ιδιαίτερα απλοϊκή, καθώς κάθε επιβάτης έχει δύο μπάρες, μία για την υγεία του και άλλη μία για την πείνα. Οι επιβάτες είναι απελπιστικά ευπαθείς, αφού μέσα σε ένα λεπτό ταξιδιού θα πεινάσουν, θα αρρωστήσουν και θα αφήσουν την τελευταία τους πνοή εάν δεν φέρετε μέσα σε δευτερόλεπτα το κυτίο πρώτων βοηθειών.

Η ανταμοιβή που κερδίζετε, εάν φτάσουν σώοι στον προορισμό τους, έρχεται με τη μορφή πυρομαχικών και χρημάτων αλλά και με διάφορες ατάκες που εκστομίζουν, οι οποίες έρχονται να δώσουν μία μικρή πληροφόρηση για την κατάσταση που επικρατεί. Η αλήθεια είναι βέβαια πως, ακόμα και ανταμοιβές να μην υπήρχαν και πάλι θα προσπαθούσαμε να τους κρατήσουμε ζωντανούς με τις πενιχρές προμήθειές μας, ώστε να δημιουργήσουμε υποσυνείδητα μία μεγαλύτερη εμβάθυνση στο σκέλος του ταξιδιού. Κάτι σαν να φτιάχνουμε τη δική μας λίστα με achievements.

The Final Station screen 03

Κατεβαίνοντας από το τραίνο η κατάσταση καλυτερεύει. Η survival αισθητική του παιχνιδιού έρχεται στο προσκήνιο, με το μηχανοδηγό μας να ψάχνει για πρώτες ύλες, πυρομαχικά αλλά και τον πολύτιμο κωδικό που θα του επιτρέψει να ξεμπλοκάρει τη γραμμή προκειμένου να συνεχίσει το ταξίδι του. Η ρετρό αισθητική δημιουργεί ένα εξαιρετικά απλοϊκό οπτικό αποτέλεσμα, παράλληλα, όμως, μυστηριωδώς λειτουργικό. Η απουσία ορατότητας σε οποιοδήποτε χώρο, προτού ανοίξουμε την πόρτα, δημιουργεί μία ευχάριστη μορφή έντασης για το τι θα αντικρύσουμε, αίσθηση που εντείνεται χάρη στους περιορισμένους χώρους, στους οποίους ενδέχεται να εγκλωβιστούμε, ιδίως από τα πιο γρήγορα ζόμπι.

Η έλλειψη πυρομαχικών βοηθάει στη survival αισθητική, ενώ η ανάγκη για τη συνεχή χρήση του melee, προκειμένου να εξοικονομήσουμε τις πολύτιμες σφαίρες, μας αναγκάζει να ερχόμαστε συνεχώς σε στενές επαφές με τα ζόμπι. Η μεγάλη τρωτότητα του χαρακτήρα μας προστίθεται ιδανικά στη σύνθεση αυτού του αφιλόξενου κόσμου. Κατανοώντας, εννοείται, πως το παιχνίδι κυριαρχείται από μία απαρχαιωμένη τεχνική και οπτική υπόσταση, μας δημιουργεί ακόμα μεγαλύτερη εντύπωση το γεγονός ότι σε καμία περίπτωση δεν ασχοληθήκαμε από αγγαρεία, αλλά, αντιθέτως, περάσαμε ευχάριστα το τρίωρο της περιπέτειας του μηχανοδηγού.

The Final Station screen 04

Ίσως ο λόγος που ευχαριστηθήκαμε το Final Station, παρά τις εμφανέστατες ελλείψεις του, έχει να κάνει με την όρεξη των δημιουργών να υλοποιήσουν την ιδέα τους όσο καλύτερα μπορούσαν παρά τις περιορισμένες γνώσεις τους. Σαν να πείσμωσαν και να αποφάσισαν πως, ακόμα και αν δεν έχουν τους πόρους μεγάλων στούντιο ή τις γνώσεις πολυετούς εμπειρίας, δε θα πτοηθούν, αλλά αντίθετα θα φέρουν εις πέρας το όραμά τους. Με λίγα λόγια, αποτελούν πηγή έμπνευσης για όσους από εμάς θα θέλαμε να καταπιαστούμε με μία προσπάθεια ανάπτυξης παιχνιδιού, όμως η παντελής έλλειψη γνώσεων φαίνεται σαν να αποτελεί ουσιαστικό, απροσπέλαστο εμπόδιο.

To review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.


Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1435

Υποβολή απάντησης