
The Bunker
“Μα γιατί πρέπει να πατάω το play κάθε πέντε λεπτά σε αυτήν την ταινία;”.
“Μα γιατί πρέπει να πατάω το play κάθε πέντε λεπτά σε αυτήν την ταινία;”.
Κάθε φορά που σκεφτόμαστε ότι τα FMV παιχνίδια έχουν μπει για τα καλά στο χρονοντούλαπο, όλο και μία νέα πρόταση πετιέται για να μας θυμίσει την εποχή όπου αυτή η μέθοδος απεικόνισης είχε μπει με αξιώσεις, μόνο για να ξεχαστεί σιωπηρά ως ένα αποτυχημένο εγχείρημα (κάτι σαν τις 3D στις τηλεοράσεις). Η αναβίωση του Tex Murphy το 2014 αποτελούσε μία φιλόδοξη προσπάθεια, που εν τέλει κατάφερνε να κεντρίσει το ενδιαφέρον των φαν της σειράς αλλά και να δημιουργήσει νοσταλγικές αναμνήσεις, ανεξάρτητα αν δεν έφτανε στο σημείο να δώσει νέα πνοή στην FMV προσέγγιση. Το 2015, το ανεξάρτητο και χαμηλού budget Her Story πήρε την ευθύνη, στην προσπάθειά του να μας θυμίσει τις χάρες του FMV. Αποτελούσε ένα καλοφτιαγμένο πειραματικό παιχνίδι, το μικρό budget του οποίου -και το ιδιαίτερα περιοριστικό gameplay του- δεν μπόρεσαν να τραβήξουν πολλά βλέμματα.
Φέτος, τα ηνία της ετήσιας προσπάθειας -όπως έχει καταλήξει να γίνεται- για αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος για τα FMV adventures τα πήρε η Wales Interactive. Δυστυχώς, το Bunker δεν θα το θυμόμαστε ως μία από τις καλές στιγμές της τεχνοτροπίας, το αντίθετο μάλιστα, καθώς αυτό που καταφέρνει να κάνει, είναι να τονίσει τους περιορισμούς της. Μία καινοτομία τουλάχιστον την έχει το Bunker, μέσω της 99% χρήσης πραγματικού υλικού για την απεικόνιση χώρων και χαρακτήρων. Αν δεν μας απατά η μνήμη μας, η πλειοψηφία των FMV παιχνιδιών πάντα είχε διάσπαρτα ψηφιακά στοιχεία, όπως backgrounds, χαρακτήρες κ.λπ. προκειμένου να απεικονίσουν ό,τι δεν μπορούσε να αποδώσει η κάμερα.

Η Wales Interactive αξίζει τα εύσημα, ως προς την ιδιαίτερη προσήλωση που επέδειξε στο να αποδώσει όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού με πραγματικούς παράγοντες. Ίσως, βέβαια, αυτή η εμμονή της εταιρίας να αποτέλεσε και ένα από τα ανασταλτικά στοιχεία τόσο για τη διάρκεια του παιχνιδιού όσο και για την μηδαμινή αλληλεπίδραση που έχει ο παίκτης. Ας εξηγήσουμε όμως καλύτερα την ιστορία που προσπαθεί να μας πει το Bunker. Όπως προδίδει ο τίτλος του παιχνιδιού, η συνολική διάρκεια λαμβάνει χώρα σε ένα υπόγειο πυρηνικό καταφύγιο. Σε ένα εναλλακτικό 1986 οι πύραυλοι εκτοξεύονται, ο 3ος Παγκόσμιος Πόλεμος αφήνει πίσω του στάχτες και οι τελευταίο επιζώντες βρίσκονται σε αυτά τα καταφύγια.
Σε ένα από αυτά γεννιέται ο χαρακτήρας μας, τον οποίο υποδύεται ο Adam Brown, αναγνωρίσιμος ως ένας από τους νάνους της τριλογίας του Hobbit. Τριάντα χρόνια μετά, φτάνοντας στο σήμερα, ο John θα αποτελεί τον μοναδικό επιζώντα στο κλειστοφοβικό καταφύγιο. Οι βασικές πληροφορίες για το τι συνέβη στο καταφύγιο έρχονται με τη μορφή flashbacks σε κομβικά σημεία, όπου βλέπουμε το νεαρό John και τη μητέρα του (υποδυόμενη από την Sarah Greene του Penny Dreadful) μεταξύ άλλων κατοίκων. Ουσιαστικά, το φειδωλό gameplay λαμβάνει χώρα στη σημερινή εποχή, όπου παρακολουθούμε τον John στην τραγικά επαναλαμβανόμενη ρουτίνα της καθημερινότητάς του έως ότου κάτι πάει στραβά.

Πραγματικά δε γίνεται να αναφέρουμε παραπάνω πληροφορίες για το σενάριο, κυρίως γιατί είναι τόσο μα τόσο προβλέψιμο, που οποιαδήποτε περαιτέρω αναφορά ενδέχεται να σας βοηθήσει να μαντέψετε την κατάληξή του (οι πιο πονηρεμένοι ίσως να την έχουν μαντέψει ήδη…). Η πλοκή θα μπορούσε υπό άλλες συνθήκες να αποτελεί ένα δυνατό σημείο του τίτλου, δυστυχώς όμως εάν είστε έστω και λίγο υποψιασμένοι, από κινηματογραφικές παραγωγές παρόμοιου ύφους, είναι πολύ πιθανό να έχετε καταλάβει τι πρόκειται να συμβεί, στην κυριολεξία από τα πρώτα δέκα λεπτά ενασχόλησης. Ακόμα όμως και να μην διαπιστώσετε το μυστήριο που πλανάται εξ αρχής, και πάλι δύσκολα πιστεύουμε ότι θα σας δημιουργήσει εντύπωση η κατάληξη.
Το θετικό της υπόθεσης είναι ότι οι δύο βασικοί ηθοποιοί κάνουν επαγγελματική δουλειά, κάτι που συνήθως λείπει από άλλα παιχνίδια του είδους. Από την άλλη πλευρά, οι ικανότητές τους χαραμίζονται μέσα από αδιάφορα και κοινότυπα κείμενα αλλά και τις περιορισμένες αλληλεπιδράσεις που έχουν. Αν και η χρήση ενός πραγματικού, αγγλικού καταφυγίου για τα γυρίσματα αποδίδει πόντους στην επιτυχημένη κλειστοφοβική ατμόσφαιρα, τελικά η προσπάθεια για δημιουργία ενός αξιόλογου θρίλερ αποτυγχάνει υπό το βάρος του μετριότατου σεναρίου. Με λίγα λόγια, εάν το Bunker ήταν μία κινηματογραφική παραγωγή, δεν θα ήταν ικανό να τραβήξει βλέμματα.

Ως το έτερο κομμάτι ενός βιντεοπαιχνιδιού ίσως θα μπορούσε να προσφέρει κάτι πιο ολοκληρωμένο, όμως η πραγματικότητα είναι πως στο δεύτερο συνθετικό της λέξης η κατάσταση όχι μόνο δεν καλυτερεύει αλλά, αντιθέτως, υποβαθμίζει ακόμα περισσότερο τη συνολική εμπειρία. Αν και μέσω του ελέγχου του John θα μπορούσε ίσως να αποδοθεί μία πιο άμεση εμπειρία, μία πιο ισχυρή ταύτιση με την απομόνωση και το φόβο που νιώθει ο πρωταγωνιστής, τελικά το μόνο που δημιουργείται είναι η αίσθηση πως κάθε τόσο πρέπει να πατάμε το κουμπί “play” για να δούμε την επόμενη σκηνή.
Είναι σαν να έχουμε στα χέρια μας ένα point and click walking simulator. Οι επιλογές για εξερεύνηση και οι διαφορετικές διαδρομές είναι απειροελάχιστες, και σε γενικές γραμμές το παιχνίδι απλά μάς καθοδηγεί στο επόμενο objective. Οι γρίφοι απουσιάζουν σχεδόν ολοκληρωτικά, εκτός από ένα σημείο όπου η λύση είναι, τελικά, πασιφανής. Όσον αφορά το λεγόμενο ως “immersion” της εμπειρίας, μέσω της χρήσης πραγματικών σκηνικών και ηθοποιών, το Bunker φαίνεται έντονα πως πάσχει από την αντίθετη πλευρά του νομίσματος. Τι εννοούμε με αυτό; Τα τρισδιάστατα παιχνίδια ξεκινούν από ένα εντελώς αφύσικο πλαίσιο και ανάλογα με την τεχνική και τις ικανότητες των δημιουργών χτίζουν σιγά σιγά έναν κόσμο που γίνεται ολοένα και πιο πειστικός.

Ακόμα όμως και οι καλύτερες παραγωγές σπάνια καταφέρνουν να περάσουν την uncanny valley, αυτήν τη θεωρητική κατάσταση δηλαδή, που θα πείσει ένα θεατή ότι παρακολουθεί πραγματικά ανθρώπινα όντα και όχι ψηφιακά/ ρομποτικά μοντέλα. Στο Bunker συμβαίνει το εντελώς αντίθετο. Χρησιμοποιεί απόλυτα ρεαλιστικούς παράγοντες μέσω της κινηματογράφησης πραγματικού υλικού, όπου όμως η προσθήκη gameplay μηχανισμών οδηγούν σταδιακά προς την αφύσικη πλευρά του uncanny valley, εκεί δηλαδή που οι χαρακτήρες και τα συμβάντα φαντάζουν, απλά, ως τεχνητά.
Αυτή η κατάσταση γίνεται απόλυτα εμφανής όταν σε σημεία βλέπουμε τον John να παραμένει στατικός, κουνώντας απλά λίγο το σώμα του, μέχρι να του δώσουμε την εντολή να προχωρήσει σε κάποιο δωμάτιο. Σε άλλες περιπτώσεις το άνοιγμα και κλείσιμο συρταριών και πορτών γίνεται με τόσο νωχελικό και προσεκτικό τρόπο, λες και βλέπουμε κάποιο ρομπότ να έχει δεχθεί εντολή από τον χειριστή του. Σε σημεία απλά δημιουργείται η εντύπωση ότι ίσως θα ήταν καλύτερα να παρακολουθήσουμε το Bunker ως μία ταινία, παρά να χρειάζεται εδώ κι εκεί να πατάμε το κουμπί του play (για να μην σχολιάσουμε την παρουσία των ανούσιων QTEs).
Εν κατακλείδι, το The Bunker δεν είναι κάτι περισσότερο από μία interactive ταινία, η b-movie ποιότητα της οποίας -και οι παντελώς επιφανειακοί μηχανισμοί του gameplay- δύσκολα θα καταφέρουν να κρατήσουν το ενδιαφέρον ακόμα και για την απελπιστικά σύντομη διάρκεια των δύο ωρών.