


Το GameOver σας παρουσιάζει ένα από τα πρώτα hands on του Assassin’s Creed σε παγκόσμιο επίπεδο
Το GameOver σας παρουσιάζει ένα από τα πρώτα hands on του Assassin’s Creed σε παγκόσμιο επίπεδο
Το GameOver σας παρουσιάζει ένα από τα πρώτα hands on του Assassin’s Creed σε παγκόσμιο επίπεδο
Όπως ίσως θα γνωρίζετε ήδη, το τριήμερο που μας πέρασε το GameOver βρέθηκε στο Λονδίνο καλεσμένο του Xbox Community Network προκειμένου να δει από κοντά ορισμένα από τα σημαντικότερα επερχόμενα παιχνίδια του Xbox 360 και να συνομιλήσει με σημαντικά στελέχη και της Microsoft, αλλά και άλλων εκδοτών. Εκτός λοιπόν από τις δοκιμές μας με τα Halo 3 (φυσικά!), Scene It?, Guitar Hero 3, Need for Speed Pro Street, Army of Two, Call of Duty 4, Mass Effect και πολλών άλλων, ένα από τα σημαντικότερα κομμάτια του Σαββάτου ήταν η πρώτη μας ευκαιρία (και από τις πρώτες σε παγκόσμιο επίπεδο –εξαιρουμένων των πολύ μεγάλων ιστοσελίδων του χώρου) να προβούμε σε hands on δοκιμή με το Assassin’s Creed της Ubisoft.
Μέσα στις επόμενες ημέρες θα διαβάσετε στο GameOver τις απόψεις μας για αυτές τις επαφές με τα προαναφερθέντα παιχνίδια, καθώς επίσης και ένα ειδικό θέμα αφιερωμένο στο Peter Molyneux, τον δημιουργό του Fable 2, ο οποίος βρέθηκε στο The Gathering 07 και μοιράστηκε μαζί μας το όραμά του για το νέο του παιχνίδι. Για την ώρα, σας παραθέτουμε τις απόψεις μας από τα τριάντα λεπτά παιχνιδιού που απολαύσαμε δοκιμάζοντας το Assassin’s Creed.
Πολλά έχουν γραφτεί τον τελευταίο χρόνο για το παιχνίδι που έρχεται για να αλλάξει τα δεδομένα της action/ adventure/ stealth κατηγορίας. Και όπως διαπιστώσαμε ιδίοις όμμασιν, τα περισσότερα από αυτά αληθεύουν. Μέσα από μια δοκιμή τριάντα περίπου λεπτών είναι αδύνατο να προχωρήσουμε σε μια λεπτομερή ανάλυση σεναρίου και άλλων σημαντικών στοιχείων ενός τίτλου, που όπως φαίνεται θα απαιτεί ιδιαίτερη αφοσίωση από την πλευρά του παίκτη για να αναδείξει όλες τις πτυχές του. Ωστόσο, αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι να σας μεταφέρουμε τις πρώτες μας εντυπώσεις από τις μηχανικές που έχει εφαρμόσει η ομάδα ανάπτυξης και από τον τρόπο που εξελίσσεται το gameplay γενικότερα.
Το επίπεδο που δοκιμάσαμε ήταν ένα από τα πρώτα του παιχνιδιού και μας έδινε τον έλεγχο του Altair καθώς εκείνος στεκόταν στις κορυφές των κτιρίων της Δαμασκού. Σκοπός μας ήταν να εντοπίσουμε έναν συγκεκριμένο Άραβα μισθοφόρο και να αποσπάσουμε από αυτόν πληροφορίες σχετικές με την εξέλιξη της ιστορίας. Δεδομένου του τεράστιου μεγέθους του χάρτη και της απολύτως free roaming φύσης του παιχνιδιού, η Ubisoft Montreal φρόντισε ώστε να προσθέσει στο παιχνίδι της τον γνωστό ως «GTA» χάρτη στο κάτω δεξί μέρος της οθόνης. Αν και ένα τόσο έντονο στοιχείο του user interface αρχικά ξενίζει και μοιάζει να μην ταιριάζει σε ένα παιχνίδι action adventure με μεσαιωνική θεματολογία, διαπιστώσαμε ότι χωρίς αυτόν τον στρογγυλό χάρτη/ ραντάρ η πορεία μέσα στο Assasin’s Creed θα ήταν, αν όχι αδύνατη, εξαιρετικά δύσκολη.
Λόγω του ότι ο παίκτης δεν είναι ποτέ αναγκασμένος να ακολουθεί την εξέλιξη της ιστορίας και του ότι είναι απολύτως ελεύθερος να μεταβεί σε οποιαδήποτε σημείο της πόλης, να αλληλεπιδρά με τους πολίτες αυτής ή ακόμα και να ταξιδέψει σε άλλο μέρος του παγκόσμιου χάρτη, θα ήταν εξαιρετικά δύσκολο να εντοπίσει που βρίσκεται κάθε φορά ο αντικειμενικός στόχος του, ο οποίος θα εξελίξει τo σενάριο και θα τον οδηγήσει ακόμα πιο βαθιά στην ιστορία. Εκτός από τον αντικειμενικό στόχο που πρέπει να εκτελέσουμε, ο εν λόγω χάρτης εμφανίζει και άλλα εικονίδια, τα οποία υποδεικνύουν παράπλευρες αποστολές που μπορούμε, αν το επιθυμούμε, να αναλάβουμε. Κάπως έτσι είναι δομημένος ο τρόπος που αναλαμβάνουμε τις αποστολές στο Assasin’s Creed.
Είναι προφανές ότι οι παραλληλισμοί αυτής της δομής με την αντίστοιχη της σειράς Grand Theft Auto είναι αναπόφευκτοι, καθώς το Assassin’s Creed μοιάζει τελικά να εξελίσσεται σε ένα μεσαιωνικό GTA παρά σε μια νέα έκδοση του Prince of Persia. Αλλά η κληρονομιά του Πρίγκιπα δεν απουσιάζει εντελώς από το πόνημα της Ubisoft Montreal. Μεταβαίνοντας στα του μοντέλου χειρισμού και στον τρόπο που ο Altair κινείται στο χώρο, βλέπουμε ότι υπάρχουν πολλά στοιχεία δανεισμένα από τη σειρά Prince of Persia, τα οποία, όμως, έχουν προσαρμοστεί κατάλληλα στο διαφορετικό ύφος που χαρακτηρίζει το Assassin’s Creed.
To πρώτο στοιχείο που κάνει εντύπωση είναι ο τρόπος που ο πρωταγωνιστής έχει τη δυνατότητα να «αντιλαμβάνεται» το χώρο και να προσαρμόζει τις κινήσεις του ανάλογα με τις εκάστοτε συνθήκες. Αυτές οι δυνατότητες γίνονται περισσότερο από προφανείς όταν ο Altair καλείται να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον και ειδικότερα όταν σκαρφαλώνει, περπατά, πηδά και κρεμιέται από τα κτίρια. Είναι εκπληκτικό το πώς οι δημιουργοί του παιχνιδιού κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα τόσο έντονα context sensitive μοντέλο χειρισμού, χωρίς, όμως, να εμφανίζεται κάθε 1-2 δευτερόλεπτα μενού επιλογής της εκάστοτε κίνησης στην οθόνη. Ο Altair έχει πλήρη «επίγνωση» του χώρου που τον περιβάλλει και προσαρμόζει τις ενέργειές του κατάλληλα σε κάθε περίσταση.
Οι ρουτίνες «διαβάζουν» το χώρο και υπολογίζουν σε κλάσματα του δευτερολέπτου το σημείο που ο ήρωας μπορεί να κρεμαστεί, να σκαρφαλώσει, να αγκιστρωθεί ή να ισορροπήσει, χωρίς ποτέ να δίνουν την αίσθηση ότι όλα είναι αυτοματοποιημένα. Εδώ είναι και το σημείο όπου η Ubisoft Montreal δείχνει να κερδίζει το μεγάλο της στοίχημα. Το να προσέφερες context sensitive μοντέλο χειρισμού τύπου Splinter Cell στο Assassin’s Creed θα αποτελούσε την εύκολη λύση, αλλά αυτός ο δρόμος ίσως κατέστρεφε τη ροή και την ιδιαίτερη γοητεία που αναδύει αυτός ο τίτλος. Και είναι προς τιμήν της ομάδας ανάπτυξης που δεν βάδισε στα σίγουρα, αλλά προτίμησε να πειραματιστεί και να δοκιμάσει κάτι που ήταν ρίσκο μεν, που δείχνει να αποδίδει τα μέγιστα δε. Εκτιμούμε ότι ο χειρισμός του Assassin’s Creed -το στοιχείο που αποτελεί το Α και το Ω του τίτλου- και σε ό,τι αφορά στην περιήγηση στο χώρο βρίσκεται σε πολύ καλό δρόμο.
Ατυχώς, στην παρούσα φάση το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για το σύστημα μάχης και την κάμερα. Όσον αφορά στη δεύτερη, διαπιστώσαμε ότι οι συναρπαστικές ακροβατικές φιγούρες του Altair της δημιουργούσαν σημαντικά προβλήματα, καθώς δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις που μετά από μια σειρά αλμάτων, αναρριχήσεων και προσγειώσεων στο έδαφος, η κάμερα έχανε τον προσανατολισμό της και μας δημιουργούσε ιλίγγους. Μικρά προβλήματα διαπιστώσαμε και στο σύστημα μάχης, το οποίο στην παρούσα φάση δεν δείχνει να επιβεβαιώνει τις αναφορές της γλυκιάς Jade Raymond για τεράστια ποικιλία και δεκάδες κινήσεις που θα προκύπτουν ανάλογα με τη θέση του Altair στο χώρο και τον τρόπο που θα τον κυκλώνουν οι αντίπαλοι.
Δεν θέλουμε να εκφράσουμε άποψη για το σύστημα μάχης μέσα από μια μικρή δοκιμή τριάντα μόλις λεπτών, ωστόσο, δεν μπορούμε να μην αναφέρουμε ότι αυτή τη στιγμή δείχνει απλοϊκό (σε επίπεδο hack ‘n’ slash) με μοναδική του ιδιαιτερότητα την αλλαγή στη στάση του Altair απέναντι στους αντιπάλους του, η οποία επέρχεται με το πάτημα της δεξιάς σκανδάλης του χειριστηρίου. Τέλος, από αυτό το πρώτο hands on με το Assassin’s Creed δεν θα μπορούσε να λείψει αναφορά στην ποιότητα των γραφικών, αλλά και στο Α.Ι. των απλών πολιτών που κινούνται στους δρόμους της πόλης.
Σε ό,τι αφορά στα γραφικά του τίτλου, μπορούμε με ευκολία να μιλήσουμε για ένα τεχνολογικό επίτευγμα. Πέρα από το υπέροχο εικαστικό, το οποίο αναπαριστά με πιστότητα την τεχνοτροπία βυζαντινού/ αραβικού ρυθμού της εποχής, η μηχανή γραφικών του Assassin’s Creed θέτει νέα δεδομένα στα free roaming παιχνίδια. Είδαμε εξαιρετικό draw distance, συναρπαστική αίθησης κλίμακας, ρεαλιστικότατους φωτισμούς, δυνατότητα περιήγησης στο χώρο χωρίς ίχνος χρόνου φόρτωσης, υφές απαράμιλλου ρεαλισμού στο ρουχισμό και στα κτίρια και μια χαρακτηριστική ευκολία της 3D μηχανής τη μια στιγμή να περιγράφει την πόλη από ψηλά και την άλλη να μας μεταφέρει μέσα σε στενά σοκάκια γεμάτα κόσμο. Πραγματικό επίτευγμα!
Τέλος, ιδιαίτερη εντύπωση μας έκανε η τεχνητή νοημοσύνη των απλών πολιτών που κινούνται στους πολυσύχναστους δρόμους των ψηφιακών αυτών μεσαιωνικών πολιτειών. Στο Assassin’s Creed οι NPCs δεν αποτελούν απλά και μόνο στοιχεία του περιβάλλοντος, αλλά πρόσωπα, τα οποία αντιδρούν με άκρατο ρεαλισμό στις ενέργειες του Altair. Είναι σαφές ότι υπάρχουν συγκεκριμένες ρουτίνες που εκτελούνται μετά από κάθε μας επιλογή, όμως, ο επιτυχής σχεδιασμός των NPCs σε επίπεδο γραφικών και animation, συνδυαζόμενος με την εξαιρετική τους Α.Ι. δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι οι πολίτες είναι όντως «ζώντες» οργανισμοί.
Δεν είναι η πρώτη φορά που θα διαβάσετε την ακόλουθη πρόταση από το GameOver: Το φθινόπωρο του 2007 δεν είναι απλά και μόνο μια σπουδαία περίοδος γεμάτη σημαντικές κυκλοφορίες, αλλά μια από τις σημαντικότερες όλων των εποχών για το gaming. Με το Halo 3 να βρίσκεται προ των πυλών, το Metroid Prime 3 μόλις ένα μήνα μακριά μας και άλλα αριστουργήματα, όπως το Assassin’s Creed που είδαμε σε αυτό το κείμενο, να δείχνουν τόσο άρτια και συναρπαστικά, είναι βέβαιο ότι δεν υπάρχει πια καμία δικαιολογία για αποχή από τα videogames. Οι επόμενοι μήνες θα κυλήσουν βασανιστικά αργά…
Γιώργος Καλλίφας
{nomultithumb}