Devil May Cry 4

Ο Kobayashi επαναφέρει την action σειρά στο προσκήνιο, χωρίς όμως να λείπουν τα προβλήματα

Ο Kobayashi επαναφέρει την action σειρά στο προσκήνιο, χωρίς όμως να λείπουν τα προβλήματα

 

Τρία ολόκληρα χρόνια και μια γενιά συστημάτων μετά, η θρυλική σειρά Devil May Cry της Capcom επιστρέφει. Είναι δύσκολο να πιστέψουμε ότι πέρασε τόσος καιρός από την τελευταία φορά που ασχοληθήκαμε με τον Dante, τα εντυπωσιακά όπλα του και όλους εκείνους τους ανίερους δαίμονες που κλείνουν το δρόμο του προς την τελική καταξίωση, όμως, η αλήθεια είναι ότι πριν τις ισχυρές καταιγίδες προηγούνται μεγάλες παύσεις. Η ιστορία έχει δείξει ότι οι ετήσιες ανανεώσεις παιχνιδιών οδηγούν σε άσχημα αποτελέσματα και όταν οι developers εργάζονται χωρίς πίεση χρόνου και deadlines-«τσεκούρια» πάνω από το κεφάλι τους, τότε όλα οδηγούν προς ένα καλό αποτέλεσμα. Ο Hiroyuki Kobayashi, ο άνθρωπος που μας προσέφερε το πρώτο και τρίτο μέρος της σειράς, γνωρίζει πολύ καλά τι σημαίνει «ικανοποιητικός χρόνος ανάπτυξης» και αυτό προκύπτει από την τελική ποιότητα του παιχνιδιού που θα εξετάσουμε εδώ.

Παρά τις ενστάσεις μας για πολλές από τις σχεδιαστικές επιλογές του σπουδαίου δημιουργού, επιλογές που κατά την άποψη του GameOver θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ακόμα και ως απαράδεκτες, δεν μπορείς να παραβλέψεις την αρτιότητα που διέπει τον τεχνικό τομέα του τίτλου, την προσοχή στη λεπτομέρεια, τους εντυπωσιακά σχεδιασμένους χαρακτήρες και το εξαιρετικό σύστημα μάχης. Όλα σε αυτό το παιχνίδι λειτουργούν σαν μια «καλοκουρδισμένη» μηχανή. Όμως…

Ας ξεκινήσουμε με την ιστορία που περιγράφει το Devil May Cry 4, η οποία -σύμφωνα με τα λεγόμενα του ίδιου του Kobayashi- διεξάγεται μεταξύ των DMC και DMC2. Παρόλο που δεν περιμέναμε κάτι πραγματικά συναρπαστικό, η αλήθεια είναι ότι το σενάριο του παιχνιδιού διαθέτει ενδιαφέρον, είναι καλογραμμένο και δημιουργεί ιδανικές συνθήκες για την ανάπτυξη του gameplay. Όλα ξεκινούν όταν κατά τη διάρκεια μιας θρησκευτικής τελετής ο Dante εμφανίζεται από το πουθενά και δολοφονεί τον Sanctus, έναν αρχιερέα μιας σέκτας που λατρεύει τον Sparda. Πλέκοντας την ιστορία με μαεστρία, ο Kobayashi αφήνει ερωτηματικά για τα κίνητρα του Dante, ενώ αυξάνει ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον μας όταν μας ζητά να πολεμήσουμε τον πολυαγαπημένο ήρωα χρησιμοποιώντας μια νέα φιγούρα στο σύμπαν DMC.

Είναι προφανές ότι το πλέον ιδιάζον στοιχείο του νέου DMC είναι ο βασικός πρωταγωνιστής του, ένας νεαρός πολεμιστής ονόματι Nero. Για τον εν λόγω κύριο θα μπορούσαν να γραφτούν πολλά, αλλά το σίγουρο είναι ότι αυτή η νέα μορφή, που θυμίζει μια νεαρότερη εκδοχή του Dante, σίγουρα δεν είναι Raiden. Ο Nero είναι μια δυναμική μορφή σε πολλαπλά επίπεδα, με εξαιρετικές δυνάμεις σωστό στήσιμο μέσα στο παιχνίδι και ουσία. Όμως, το γεγονός πως ο Kobayashi αποφάσισε τελικά (μετά από γενική κατακραυγή;) να συμπεριλάβει και τον Dante στο νέο του παιχνίδι δείχνει μια ατολμία, μια φοβία θα λέγαμε από μέρους του, καθώς ο Ιάπωνας δημιουργός φοβήθηκε ότι η ενδεχόμενη απουσία του κλασικού ήρωα ίσως κόστιζε εμπορικά στο πόνημά του. Αλλά περισσότερα για αυτές τις επιλογές του Kobayashi θα πούμε στη συνέχεια.

Σε ό,τι αφορά το σενάριο -και προσπαθώντας να αποφύγουμε αποκαλύψεις που θα χαλάσουν την εμπειρία σας- αξίζει να αναφέρουμε ότι μετά την επική μάχη μεταξύ Nero και Dante στην αρχή του παιχνιδιού, στο νησί όπου διεξάγεται η δράση ανοίγουν κάποια portals, μέσα από τα οποία ξεπηδούν ορδές δαιμόνων που κατακλύζουν τα πάντα και σκοτώνουν αδιακρίτως. Κάπου εδώ αναλαμβάνουμε δράση χειριζόμενοι τον Nero και τις, εντελώς διαφορετικές σε σχέση με αυτές του Dante είναι η αλήθεια, δαιμονικές δυνάμεις του. Όπως προαναφέραμε, ο Nero είναι μια εξαιρετική φιγούρα που κερδίζει τον παίκτη από τα πρώτα κιόλας λεπτά. Σε αυτό βοηθά σημαντικά το δεξί του χέρι, το οποίο είναι γνωστό ως Devil Bringer.

Ως κάτι εντελώς νέο στη σειρά, το Devil Bringer είναι το πλέον δαιμονικό τμήμα του Nero, το οποίο του χαρίζει μια σειρά από ιδιότητες χρήσιμες και στις μάχες, αλλά και στο puzzling τμήμα του παιχνιδιού. Αν και αρχικά το Devil Bringer δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα melee εργαλείο σφυροκοπήματος των αντιπάλων, σταδιακά αναβαθμίζεται (κυρίως μετά από μάχες με τα bosses) και προσφέρει σωρεία από επιπρόσθετες, ενδιαφέρουσες και εξαιρετικά χρήσιμες ικανότητες.

Το δεύτερο πράγμα που θα προσέξει κάποιος έπειτα από λίγα λεπτά δράσης είναι ο αισθητά χαμηλότερος βαθμός δυσκολίας. Ναι, μετά από τα παράπονα που εξέφρασαν χιλιάδες παίκτες για τον…σαδιστικό βαθμό δυσκολίας του DMC3, οι δημιουργοί του αφουγκράστηκαν τις απαιτήσεις του κοινού (βοήθησε βέβαια και η «casual» εποχή που διανύουμε…) και «σκάλισαν» μια πιο ήπια καμπύλη δυσκολίας, ενώ προσφέρουν από την αρχή -και όχι αν χάσουμε τη ζωή μας πολλές φορές- επιλογή μεταξύ Human και Devil Hunter δυσκολίας. Αυτή η νέα ρότα στο σχεδιασμό, οδήγησε σε ένα σαφώς ομαλότερο, πιο απολαυστικό και σίγουρα πιο προσιτό παιχνίδι, το οποίο όμως, συνεχίζει να προσφέρει τα μέγιστα στους βετεράνους της σειράς.

Αυτό προκύπτει από το σχεδιασμό του συστήματος μάχης και του τρόπου που ρίχνονται απέναντί μας τα διάφορα είδη των αντιπάλων μας. Είναι χαρακτηριστικό ότι το DMC4 είναι ένα παιχνίδι που «γυαλίζει» στο εξωτερικό του και συνεχίζει να έχει χρυσό όσο βαθιά και αν σκάψεις. Είτε το προσεγγίσεις ως ένα απλό button masher, είτε ως ένα παιχνίδι με σύστημα combos που ξεπερνά ακόμα και αυτό του Ninja Gaiden, το πόνημα του Kobayashi σε καλύπτει πλήρως.

Kαι όταν έχουμε να κάνουμε με ένα arcade τίτλο δράσης όπου το σύστημα μάχης είναι ο βασικός πυλώνας που στηρίζει το όλο οικοδόμημα, τότε γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι, τουλάχιστον σε αυτό το επίπεδο, το DMC 4 πετυχαίνει απόλυτα το στόχο του. Όσον αφορά τα έξτρα χαρακτηριστικά που είναι άρρητα δεμένα με το σύστημα μάχης, προσφέρεται ένα μάλλον απλοϊκό μενού αναβάθμισης ικανοτήτων και όπλων, το οποίο -παραδόξως θα λέγαμε- δίνει τη δυνατότητα μηδενισμού όλων των αναβαθμίσεων, ανάκτησης όλων των μονάδων αναβάθμισης και την εκ νέου χρήση τους ανά πάσα στιγμή. Επίσης, σε απόλυτη συνάρτηση με το casual του πράγματος που προαναφέρθηκε, υπάρχουν επιλογές αυτόματης αναβάθμισης του ήρωά μας πέρα βέβαια από τις συγκεκριμένες επιλογές που μπορούμε να κάνουμε. Σε κάθε περίπτωση, το αποτέλεσμα δεν παύει να είναι επιτυχές, νέο και ταυτόχρονα γνώριμο και πιστό σε αυτό που μας προσφέρει η Capcom εδώ και επτά χρόνια.
{PAGE_BREAK}
Ένας ακόμα τομέας όπου το νέο Devil May Cry διαπρέπει είναι αυτός της παρουσίασης. Το σήμα κατατεθέν της σειράς, που δεν είναι άλλο από τους «larger-than-life» πρωταγωνιστές του, επιστρέφει δριμύτερο. Απίστευτες ποζεριές, εντυπωσιακά χορογραφημένες κινηματογραφικές αλλά και in-game σκηνές, νεαρές με καμπύλες που θα έκαναν την κυρία Monica Bellucci να χλωμιάσει, σημασία στη λεπτομέρεια, εντυπωσιακή αρχιτεκτονική στους χάρτες, η οποία συνδυάζει το κλασικό γοτθικό ύφος της σειράς με sci-fi επίπεδα και ανοιχτές περιοχές είναι μόνο μερικά από τα οπτικά καλούδια που έχει να προσφέρει το παιχνίδι της Capcom. O Nero χρησιμοποιεί με χάρη το Devil Bringer, το όπλο Blue Rose και το σπαθί Red Queen (με το χαρακτηριστικό «γκάζι» που το φορτίζει και έχει κάποιον σχετικό αντίκτυπο στο gameplay) και ο Dante, όταν εμφανίζεται, δίνει ακόμα μεγαλύτερο ειδικό βάρος στο παιχνίδι και προβαίνει σε ακόμα πιο στυλιζαρισμένες πόζες και σκηνές.

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο Kobayashi τήρησε τις υποσχέσεις του και δικαιώνει τις προσδοκίες των φίλων της σειράς. Ωστόσο, στον οπτικό τομέα του τίτλου υπάρχει και μια σκοτεινή πλευρά. Αν κάποιος θελήσει να εξαντλήσει όλη του την αυστηρότητα τότε θα μπορούσε με ευκολία να περιγράψει το DMC4 ως «ένα ακόμα DMC με HD γραφικά». Αυτός ο χαρακτηρισμός, όσο βαρύς και άδικος και αν ακούγεται, δεν απέχει πολύ από την πραγματικότητα. Πέρα από τον αυξημένο αριθμό πολυγώνων, τους εντυπωσιακούς φωτισμούς και τα εμπνευσμένα bosses, λίγα είναι τα καινούργια στοιχεία που εμφανίζονται στο franchise. Και εκτός αυτού, υπάρχουν και ορισμένες ατέλειες που μειώνουν περαιτέρω την οπτική ποιότητά του.

Για παράδειγμα, εξαιρετικά αρνητική εντύπωση κάνουν οι χαμηλής ανάλυσης σκιές, είτε μιλάμε για σκιές στα πρόσωπα των πρωταγωνιστών, είτε σκιές του περιβάλλοντος. Επιπροσθέτως, τα πανέμορφα τοπία του DMC4 δεν είναι τίποτα περισσότερο από «νεκρό» φόντο, το οποίο δεν επιτρέπει κανενός είδους αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες που ελέγχουμε. Είναι χαρακτηριστικό ότι μόνο ελάχιστα στοιχεία του περιβάλλοντος -αυτά που πρέπει να σπάσουμε για να αποκτήσουμε Red Orbs- δύναται να καταστραφούν. Από την άλλη, συναντήσαμε εξαιρετικό animation, ένα νέο σύστημα ελέγχου της κάμερας σε όλους τους άξονές της (αν και αυτός ο έλεγχος εξαρτάται από τον εκάστοτε χάρτη) και ταχύτητα που ποτέ δεν πέφτει κάτω από τα 30 fps.

Όλα τα παραπάνω σκιαγραφούν ένα κορυφαίο παιχνίδι που παραμένει πιστό στην υψηλή ποιότητα της σειράς. Και σε γενικές γραμμές αυτή είναι η αλήθεια. Το DMC σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως «κακό» ή «μέτριο». Όμως, ορισμένες λανθασμένες σχεδιαστικές επιλογές του Kobayashi σπιλώνουν το όνομα του τίτλου και, εν τέλει, χαλούν το κατά τα άλλα άρτιο αποτέλεσμα. Το μεγαλύτερο πρόβλημα εντοπίζεται στην εμφάνιση του Dante και στην εμμονή κάποιων να διατεθεί ως playable χαρακτήρας. Ενώ στα πρώτα έντεκα από τα είκοσι κεφάλαια του παιχνιδιού όλα κυλούν υπέροχα, έρχεται η στιγμή να αναλάβουμε το ρόλο του Dante για τα επόμενα οκτώ και ξανά τον Nero για το τελευταίο.

Το πρόβλημα είναι ότι το παιχνίδι, πρακτικά, τελειώνει στις δέκα περίπου ώρες και στο ενδέκατο κεφάλαιο. Και εξηγούμαστε ευθύς αμέσως. Εκ του αποτελέσματος προκύπτει ότι η χρήση του Dante ήταν μια απόφαση της τελευταίας στιγμής προκειμένου να ικανοποιηθούν οι οπαδοί της σειράς. Τρανότερη απόδειξη αυτού δεν υπάρχει από τις ίδιες τις αποστολές του Dante, οι οποίες είναι οι ίδιες με αυτές του Nero αλλά αντίστροφα! Εν ολίγοις, από τα κεφάλαια 11 μέχρι 19 δεν κάνουμε τίποτα περισσότερο από το να επιστρέφουμε στην αρχή περνώντας από τα ίδια σημεία, αντιμετωπίζοντας τους ίδιους δαίμονες και πολεμώντας τα ίδια (!) bosses που πολεμήσαμε με τον Nero αλλά αυτή τη φορά ελέγχοντας τον Dante.

Μπορεί ο κλασικός ήρωας της σειράς να είναι απόλαυση στον χειρισμό και να φρεσκάρει το gameplay με το διαφορετικό σύστημα μάχης που προσφέρει, όμως, αυτό δεν μπορεί να κρύψει την «πονηριά» των σχεδιαστών και το ότι θέλησαν να αυξήσουν τη διάρκεια του παιχνιδιού τεχνητά και όχι ουσιαστικά. Και μιας και μιλάμε για πλασματική αύξηση της διάρκειας, δεν μπορούμε παρά να αναφέρουμε το απαράδεκτο «επιτραπέζιο» που εμφανίζεται λίγο πριν το τέλος του παιχνιδιού. Για διάφορους λόγους δεν μπορούμε να αναλύσουμε περισσότερο αυτό το «επιτραπέζιο», το οποίο ως ιδέα είναι έξυπνη (ειδικότερα όταν εμφανίζεται για πρώτη φορά στο μέσο του παιχνιδιού), αλλά μπορούμε να πούμε ότι αποτελεί μια από τις πιο «φθηνές» μεθόδους αύξησης διάρκειας παιχνιδιού που έχουμε δει ποτέ…

Και επειδή τον τελευταίο καιρό έχουν γραφτεί και ειπωθεί πολλά σχετικά με τις διαφορές και την ποιότητα των δύο εκδόσεων του DMC4, πριν κλείσουμε την παρουσίαση αξίζει να αναφέρουμε τις όποιες -ανεπαίσθητες είναι η αλήθεια- διαφορές εντοπίσαμε κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας. Ναι, είναι αλήθεια ότι το Devil May Cry 4 στο PlayStation 3 εγκαθίσταται στο σκληρό δίσκο της κονσόλας και μάλιστα πρόκειται για μια εγκατάσταση που διαρκεί περίπου 20 λεπτά και που «ρίχνει» στο σκληρό 5 GB δεδομένων. Ποιος ο αντίκτυπος αυτής της επιλογής της Capcom στο τελικό αποτέλεσμα; Αν βγάλουμε από την εξίσωση τις άκρως ενδιαφέρουσες κάρτες που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια της εγκατάστασης, οι οποίες κάνουν μια σύντομη μεν, περιεκτική δε, αναδρομή στη μέχρι σήμερα ιστορία της σειράς, αυτό που κερδίζουν οι κάτοχοι PS3 είναι οι ελαφρώς ταχύτεροι χρόνοι φόρτωσης των χαρτών.

Εν ολίγοις, όταν ο χαρακτήρας που ελέγχουμε βγει από ένα δωμάτιο ή, γενικότερα, φτάσει στα όρια του χάρτη, στην έκδοση Xbox 360 μεσολαβούν 5 με 6 δευτερόλεπτα μέχρι να εμφανιστεί ο νέος, ενώ στην αντίστοιχη του PlayStation 3 αυτός ο χρόνος πέφτει στα 2 με 3. Κοιτώντας αυτά τα νούμερα με απλά μαθηματικά βλέπουμε μεν ότι ο χρόνος φόρτωσης των χαρτών στο PS3 είναι ο μισός, αλλά όταν μιλάμε για τόσα λίγα δευτερόλεπτα, τότε εκτιμούμε ότι τα 2-3 παραπάνω που θα υποχρεωθούν να περιμένουν οι κάτοχοι Xbox 360 δεν αποτελούν και τόσο σημαντικό μειονέκτημα.

Από εκεί και έπειτα, οι δύο εκδόσεις είναι πραγματικά πανομοιότυπες. Μπορεί αυτή του Xbox 360 να απεικονίζεται σε ανάλυση «1080p», όμως, όλοι γνωρίζουμε ότι τις περισσότερες φορές η εν λόγω upscaled ανάλυση στο Xbox 360 είναι πλασματική και όχι πραγματική. Για αυτό άλλωστε, η απεικόνιση στο PlayStation 3, η οποία βρίσκεται στα 720p, δεν υστερεί ούτε στο ελάχιστο έναντι αυτής του Xbox 360. Ποια εκ των δύο θα προτείναμε να επιλέξετε; Η απάντηση σε αυτό το ερώτημα δεν είναι εύκολη και έχει να κάνει με τα γούστα του εκάστοτε παίκτη. «Κυνηγάτε» τα Achievements και κρίνετε ότι η δόνηση στα παιχνίδια είναι σημαντικό χαρακτηριστικό; Τότε η έκδοση του Xbox 360 αποτελεί μονόδρομο. Από την άλλη, η έκδοση του PS3 έχει μικρότερους χρόνους φόρτωσης, υποστήριξη ανίχνευσης κίνησης του SIXAXIS (και δυνατότητα δονήσεων για όσους προμηθευτούν ένα Dual Shock 3) και ισχυρότερους…συναισθηματικούς δεσμούς με τη σειρά. Το σίγουρο είναι ότι, όποια και αν είναι η επιλογή σας, θα απολαύσετε περίπου 14 ώρες εντυπωσιακού arcade gameplay όπως μόνο το franchise Devil May Cry ξέρει να το προσφέρει.

Γιώργος Καλλίφας

Ανάλυση 480p/ 720p/ 1080i/ 1080p (μόνο στην έκδοση Xbox 360)
Widescreen Ναι
PAL 60Hz Ναι
Ήχος Stereo/ Surround/ Dolby Digital 5.1
PEGI 16+

 

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4180

Υποβολή απάντησης