


To αριστουργηματικό RPG της Square-Enix έφτασε στην Ευρώπη. Και το PS2 αποκτά ένα ακόμα διαμάντι
To αριστουργηματικό RPG της Square-Enix έφτασε στην Ευρώπη. Και το PS2 αποκτά ένα ακόμα διαμάντι
To αριστουργηματικό RPG της Square-Enix έφτασε στην Ευρώπη. Και το PS2 αποκτά ένα ακόμα διαμάντι
Για πολλά χρόνια, η πιστή στον θεό των θεών Odin, Βαλκυρία Silmeria, αναλαμβάνει να συλλέγει τις ψυχές των πεσόντων στην μάχη πολεμιστών. Ωστόσο, η Silmeria παραβαίνει τις εντολές του Odin, προκαλώντας την οργή του τελευταίου. Επειδή ο Odin δεν είναι και τόσο ανεκτικός στην ανυπακοή, φυλακίζει την Silmeria στο σώμα της θνητής πριγκίπισσας Alicia, γνωρίζοντας ότι η Βαλκυρία δεν θα μπορέσει ποτέ ξανά να αποδράσει ή να επικοινωνήσει με κάποιον άλλο. Ωστόσο, με έναν άγνωστο τρόπο, η Silmeria καταφέρνει να επικοινωνεί μέσα από το σώμα της Alicia και τελικά ξεφεύγει από την επιτήρηση των υποτακτικών του Odin. Αξιοποιώντας την βοήθεια των ανθρώπων που κρίνει ότι μπορούν να την βοηθήσουν, ξεκινάει μια αποστολή με σκοπό την ανεύρεση ενός ιερού αντικειμένου που ίσως αλλάξει την έκβαση της επικείμενης μάχης μεταξύ θεών κι ανθρώπων.
Κάπου εδώ, ο παίκτης αναλαμβάνει την τύχη της Silmeria-Alicia και των ανθρώπων που τις βοηθούν, προετοιμασμένος να αντιμετωπίσει ένα πλήθος κινδύνων και σεναριακών ανατροπών. Το σενάριο του Valkyrie Profile 2: Silmeria είναι σαφώς επηρεασμένο από την μυθολογία των βορειοευρωπαϊκών λαών, και το στυλ του παιχνιδιού είναι ένα κράμα κλασικών ιαπωνικών RPG και νέων στοιχείων. Το πρώτο πράγμα που παρατηρεί κανείς στον τίτλο, είναι τα εντυπωσιακά γραφικά του. Κατά την διάρκεια της περιήγησης του παίκτη σε διάφορες τοποθεσίες ή μέσα στις πόλεις, το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια πλευρική απεικόνιση και παρουσιάζει τον βασικό χαρακτήρα του παιχνιδιού, αρκετά ευμεγέθη sprites ανθρώπων και τοπία με εξαιρετικές λεπτομέρειες.
Στις τελευταίες διακρίνουμε λιβάδια με ψηλή βλάστηση ή δέντρα με πυκνές φυλλωσιές που κυματίζουν με τον άνεμο, μονώροφα σπίτια ζωσμένα με βλάστηση, σκοτεινές κατακόμβες στις οποίες τρεμοπαίζουν οι σκιές από κάποια αναμμένη φωτιά, και πολλά άλλα. Αν και η απεικόνιση αυτή θα θυμίσει παιχνίδι πλατφόρμας, ωστόσο (όπως θα δούμε παρακάτω) έχει και μια πρακτική σημασία στην διάρκεια της περιπέτειας. Επίσης, η ποιότητα των τρισδιάστατων ανθρώπινων μοντέλων στα cut-scenes είναι πρωτόγνωρη (ειδικά εάν αναλογιστεί κανείς ότι τα μοντέλα αυτά σχεδιάζονται σε πραγματικό χρόνο με την μηχανή γραφικών του παιχνιδιού). Ο συγχρονισμός βέβαια της ομιλίας και της κίνησης των χειλιών των χαρακτήρων είναι προβληματικός, αλλά αυτό είναι κάτι αναμενόμενο από έναν ιαπωνικό τίτλο που εξευρωπαΐζεται.
Προτού βιαστεί κάποιος να κατακρίνει το παιχνίδι αυτό στο PS2, ας αναλογιστεί ότι έχει να κάνει με ένα μηχάνημα με μόλις 32 MB μνήμης και 4 MB μνήμη γραφικών. Όπως είχαμε πει, κατά την διάρκεια της περιήγησης του παίκτη στις πίστες, το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια πλευρική απεικόνιση. Ο παίκτης μπορεί να διακρίνει τις σιλουέτες των τεράτων και να ελιχθεί κατάλληλα για να μην πέσει πάνω τους και να αποφύγει έτσι μια μάχη. Ακόμα, μπορεί να εκτοξεύσει βολές οι οποίες παγιδεύουν κάποιους εχθρούς μόλις τους χτυπήσουν μια πρώτη φορά, ενώ με ένα δεύτερο χτύπημα, αλλάζουν θέσεις τα sprites του ήρωα-παίκτη και του παγιδευμένου τέρατος. Με αυτό τον τρόπο ο παίκτης μπορεί να αποφύγει κάποιες μάχες, αλλά και να αποκτήσει πρόσβαση σε ψηλότερα σημεία μιας πίστας.
Εδώ όμως είναι που θα αξιοποιηθούν και οι ικανότητες του παίκτη σε παιχνίδια πλατφόρμας. Για να μπορέσει να φτάσει σε ψηλότερα κι απρόσιτα σημεία, θα πρέπει να είναι αρκετά γρήγορος καθώς θα πυροβολεί έναν εχθρό και πριν ο τελευταίος απελευθερωθεί, θα πρέπει να τον πυροβολεί ξανά, να αλλάζει θέσεις μαζί του και ενώ βρίσκεται στον αέρα, να εκτελεί ένα άλμα για να φτάσει το επιθυμητό σημείο. Ας μην επεκταθούμε όμως πολύ στα “παράπλευρα χαρακτηριστικά” του παιχνιδιού. Καιρός να εστιάσουμε και στο “ζουμί του”, που, όπως και σε κάθε άλλο RPG, είναι το σύστημα μάχης του. Για να ξεκινήσει μια μάχη, θα πρέπει -στην διάρκεια της περιήγησης στις πίστες με την πλευρική απεικόνιση- να έρθουν σε επαφή ο ήρωας με έναν αντίπαλο.
Αμέσως, το παιχνίδι αλλάζει προοπτική και μας εμφανίζει ένα τρισδιάστατο πεδίο μάχης με την κάμερα να είναι “κλειδωμένη” λίγο πίσω από την ομάδα του παίκτη, αν και υπάρχει και δυνατότητα χρήσης του δεξιού αναλογικού μοχλού του χειριστηρίου για περιστροφή της κάμερας. Ο παίκτης ελέγχει έως τέσσερις χαρακτήρες (στην διάρκεια της περιπέτειας εκτός μαχών τον ακολουθούν περισσότεροι) τους οποίους και κινεί ελεύθερα μέσα στο πεδίο. Η κίνηση είναι ωστόσο turn-based, αφού ο παίκτης μπορεί να ασκήσει μικρή πίεση στον αναλογικό μοχλό για να μετακινήσει ελάχιστα την ομάδα του και μετά να μελετήσει προσεκτικά την επόμενη κίνησή του. Οι αντίπαλοι κάνουν τις δικές τους κινήσεις μόνο όταν κινείται ο παίκτης.
Γύρω από την ομάδα του τελευταίου είναι ορατός (σε περίπτωση που δεν γίνεται κίνηση) ένας κύκλος μικρής ή μεγάλης ακτίνας, ανάλογα με το είδος πολεμιστών που απαρτίζουν την ομάδα και ανάλογα με τις ικανότητές τους. Η ακτίνα υποδηλώνει την εμβέλεια της επίθεσης και κάθε φορά που ένας αντίπαλος βρεθεί μέσα σε αυτό τον κύκλο, ο παίκτης μπορεί να τον δεσμεύσει και να αρχίσει την επίθεσή του (αντίστοιχα, ο παίκτης πρέπει να προσέχει να μην βρεθεί μέσα στην περιοχή επίθεσης των αντιπάλων, η οποία προσδιορίζεται από μια κόκκινη μπάρα ή περιοχή). Με την έναρξη της μάχης, η κάμερα αλλάζει ταχύτατα σε πλευρική απεικόνιση και ο παίκτης έχει συγκεκριμένο χρονικό διάστημα για να εκτελέσει τις επιθέσεις του. Κάθε ένα από τα τέσσερα δεξιά κουμπιά του χειριστηρίου, αντιστοιχεί σε έναν από τους τέσσερις πολεμιστές τις ομάδας του παίκτη και το πάτημά τους δίνει εντολή στον αντίστοιχο πολεμιστή να επιτεθεί.
Το αποτέλεσμα είναι τουλάχιστον εντυπωσιακό και θυμίζει τα tag team fighting παιχνίδια της Capcom (όπως το Marvel vs Capcom 2), καθώς οι απανωτές επιθέσεις κάποιων χαρακτήρων, συνδυάζονται με τα εφέ φωτισμού από τις μαγικές επιθέσεις κάποιων άλλων, για να δημιουργήσουν μια οπτική πανδαισία.
{PAGE_BREAK}
Αν νομίζετε ωστόσο ότι έχετε να κάνετε με μια περίπτωση που αρκεί το αψυχολόγητο, τυχαίο και ταχύτατο πάτημα των κουμπιών του χειριστηρίου -το button mashing δηλαδή- για να εξουδετερωθεί ο αντίπαλος, μάλλον γελιέστε. Καθένας από τους τέσσερις χαρακτήρες της ομάδας του παίκτη, μπορεί να εκτελέσει ένα ή περισσότερα χτυπήματα, ανάλογα με το όπλο που κρατά. Ωστόσο, κάθε χτύπημα απαιτεί μια διαφορετική προσέγγιση κι έχει ένα διαφορετικό αποτέλεσμα στον αντίπαλο. Και για να εξηγούμαστε, θα φέρουμε το εξής παράδειγμα: Εάν ένας πολεμιστής του παίκτη χρησιμοποιήσει το σπαθί του και καταφέρει ένα χτύπημα που εξακοντίζει στα ύψη τον αντίπαλο, τότε ο άλλος πολεμιστής που θα προσπαθήσει να κάνει ένα χαμηλό χτύπημα ή ένας μάγος που θα εκτοξεύσει μια αστραπή που μεταφράζεται σε μεσαίο χτύπημα θα “χτυπήσει αέρα” και θα κάνει δυσκολότερο το έργο του παίκτη.
Το έργο του παίκτη αρχίζει να φαίνεται αρκετά δύσκολο, αλλά γιατί συμβαίνει αυτό; Γιατί, πολύ απλά, εκτός από τον περιορισμένο χρόνο, υπάρχει και μια μπάρα ενεργειών AP (Action Points) στο κάτω μέρος της οθόνης που καθορίζει το πόσο διαρκεί η επίθεση της ομάδας. Η μπάρα αυτή μειώνεται με κάθε επίθεση μελών της ομάδας και αυξάνει μόνο όταν ο παίκτης κινήσει ξανά την ομάδα του και η κάμερα επανέλθει σε “κατάσταση περιήγησης”. Μπορεί στις πρώτες φάσεις του παιχνιδιού, να νομίζει κανείς ότι το button mashing αρκεί για να εξοντωθούν οι αντίπαλοι, όμως αργότερα τα πράγματα “σκουραίνουν”, καθώς κάποιοι εχθροί είναι τόσο δύσκολοι που απαιτούν από τον παίκτη να τους δεσμεύσει δύο ή και περισσότερες φορές για να τους αποτελειώσει.
“Ουαί κι αλίμονο” λοιπόν σε όποιον ξεκινήσει μια μάχη με αρκετά μειωμένη μπάρα AP ή σε όποιον εκτελεί τυχαίες επιθέσεις. Θα χρειαστεί προσοχή και λίγη εξάσκηση από πλευράς παίκτη για να βρει το ιδανικό διάστημα που πρέπει να μεσολαβεί ανάμεσα στις επιθέσεις των χαρακτήρων, αλλά μετά… οι μάχες γίνονται απόλαυση! Εάν αυτά τα στοιχεία υποδηλώνουν την ύπαρξη ενός προσεγμένου συστήματος μάχης, τότε οφείλουμε να σας προειδοποιήσουμε ότι αποτελούν την “κορυφή του παγόβουνου”. Η σωστή αξιοποίηση τριών ακόμα χαρακτηριστικών είναι απαραίτητη για να μπορέσει να προοδεύσει ο παίκτης. Το πρώτο από αυτά είναι η κίνηση dashing στο πεδίο της μάχης, ένα ξαφνικό εκτίναγμα της ομάδας που μπορεί να τοποθετήσει τον παίκτη δίπλα ή πίσω από έναν αντίπαλο, επιτρέποντας στον πρώτο να κάνει έως και 100% περισσότερη ζημιά στον δεύτερο! Αυτό το χαρακτηριστικό επιτρέπει τακτικές “ανταρτοπόλεμου”, αφού ο παίκτης θα μπορεί να πλησιάζει ύπουλα έναν εχθρό, να τον χτυπά, να διαφεύγει με dashing, να τρέχει για να γεμίζει την μπάρα AP να επιτίθεται ξανά, κ.ο.κ.
Το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι η χρήση των sealstones, κάποιων σχηματισμών ενέργειας (τους οποίους μπορεί να αγοράσει ο παίκτης με τους κρυστάλλους που κερδίζει από τις μάχες) με τους οποίους δίνονται έξτρα επιθετικά ή αμυντικά μπόνους στην ομάδα. Το τρίτο χαρακτηριστικό είναι η δυνατότητα διάσπασης της ομάδας του παίκτη σε δύο μικρότερες ομάδες με ανεξάρτητη κίνηση και δυνατότητα έναρξης μάχης. Σε αυτή την περίπτωση ο παίκτης μπορεί να εκτιμήσει την βοήθεια ενός φίλου του κι ενός δεύτερου χειριστηρίου, αφού κάθε άτομο θα έχει τον έλεγχο της δικής του ομάδας!
Ευτυχώς, το παιχνίδι παρέχει αρκετές επιλογές παραμετροποίησης σε κάθε χαρακτήρα της ομάδας του παίκτη, όσον αφορά τα στατιστικά στοιχεία του, τα αντικείμενα που μπορεί να εφοδιαστεί, τον αριθμό και τον τύπο των επιθέσεων που μπορεί να εκτελέσει το όπλο που έχει εφοδιαστεί ο χαρακτήρας κλπ. Εννοείται ότι το παιχνίδι, όπως και κάθε RPG που σέβεται τον παίκτη, επιτρέπει στον παίκτη να αγοράσει όπλα, πανοπλίες και άλλα αντικείμενα στους εμπόρους που συναντάει στις πόλεις. Μπορεί ακόμα να εφοδιάσει τα μέλη της ομάδας με διάφορα runes (του ιδίου χρώματος όμως) για να τους επιτρέψει να μάθουν νέα skills. Η διαδικασία είναι αρκετά έξυπνη, αρκεί ο παίκτης να κερδίζει μάχες για να μαθαίνει τα νέα skills. Ωστόσο, η αναφορά στον τρόπο που συνδυάζονται κάποια runes, καθώς και κάποια άλλα αντικείμενα για να αυξήσουν τα στατιστικά του κάθε χαρακτήρα της ομάδας του παίκτη, απαιτούν χώρο όσο αυτό το review για να αναλυθούν.
Ειλικρινά, δύσκολα θα βρει κανείς μειονεκτήματα ή “μελανά σημεία” στο παιχνίδι αυτό. Μοναδικό, ίσως, παράπονο που μπορεί να εκφράσει κανείς για τον τίτλο, είναι η αρκετά μεγάλη δυσκολία του. Βέβαια -κι αυτό αποτελεί δείγμα για το τι κοινό προσπαθεί να ικανοποιήσει το παιχνίδι- η κατασκευάστρια εταιρεία, είχε δηλώσει παλιότερα ότι μόλις ο παίκτης τελειώσει τον τίτλο, θα μπορέσει να ξεκινήσει από την αρχή με ακόμη μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας και με αντιπάλους που είναι κάπου 50 φορές πιο δύσκολοι!!!
Αν και οι “σκληροπυρηνικοί” οπαδοί των RPG θα εκτιμήσουν περισσότερο την νέα κυκλοφορία της Square-Enix, αυτό δεν σημαίνει ότι οποιοσδήποτε άλλος παίκτης πρέπει να αποκλειστεί από αυτή την εμπειρία. Παρά την μεγάλη δυσκολία του, το παιχνίδι δεν μπορεί να κατηγορηθεί ότι είναι άδικο. Όσες φορές κι έχανε ο υπογράφων, διαπίστωνε ότι αυτό συνέβαινε είτε γιατί προσπαθούσε να νικήσει πολύ νωρίς αντιπάλους μεγαλύτερων επιπέδων (κάτι για το οποίο το παιχνίδι προειδοποιεί τον παίκτη με τον τρόπο του), είτε γιατί έκανε ασυγχώρητα λάθη στα πεδία των μαχών (το να αφήνεις όλους τους εχθρούς να σε πλησιάσουν, αντί να τους αντιμετωπίζεις έναν-έναν, είναι μια σίγουρη συνταγή για την ήττα). Από κάθε άποψη, το παιχνίδι παραμένει ένας προκλητικός (αλλά και χορταστικός) τίτλος που επιβεβαιώνει τον άγραφο κανόνα που λέει ότι προς το τέλος της ζωής μιας παιχνιδομηχανής, εμφανίζονται εξαιρετικά παιχνίδια. Αυτό το διαμάντι που λέγεται Valkyrie Profile 2: Silmeria δεν απευθύνεται σε λάτρεις των πολύτιμων λίθων, αλλά των Action RPG!
Νίκος Ελευθεριάνος
Ανάλυση 480p
Widescreen Ναι
Ήχος Stereo/ Dolby Pro Logic II
PEGI 16+