


Με "Ιστορίες" και γεμάτο "Δράση", είναι το θέμα του έβδομου μέρους του αφιερώματός μας...
Με “Ιστορίες” και γεμάτο “Δράση”, είναι το θέμα του έβδομου μέρους του αφιερώματός μας…
Είναι στη φύση του ανθρώπου να του αρέσει η δράση. Ο κινηματογράφος, ήταν το πρώτο μέσο που μπόρεσε και έκανε πραγματικότητα αυτά που προσπαθούσαν να περιγράψουν τα βιβλία. Αδιαμφισβήτητα, τα βιντεοπαιχνίδια, είναι το μέσο, που όχι απλά περιγράφει, αλλά δίνει στον παίκτη την εμπειρία στα χέρια του. Οι δέκα παρακάτω τίτλοι, ανήκουν στην κατηγορία με τους περισσότερους οπαδούς του μέσου. Ακατάπαυστη δράση που κόβει την ανάσα, ατελείωτη περιπέτεια, κινηματογραφικά set pieces σε πραγματικό χρόνο και όπλα…πολλά όπλα!
Με τυχαία σειρά:
Far Cry – 2004 (PC)
Ο τίτλος που παρουσιάζεται σε αυτήν την παράγραφο, θα μπορούσε να βρισκόταν και στις καλύτερες εκπλήξεις της δεκαετίας, μιας και ήρθε, σχεδόν, από το πουθενά. Ο λόγος για το Far Cry, ένα παιχνίδι που έσκασε σαν βόμβα το μαγικό 2004 και ήταν αυτό που ξεκίνησε το χορό για μία από τις καλύτερες και σημαντικότερες χρονιές που γνώρισε η βιομηχανία την τελευταία δεκαετία. Ο τίτλος της CryTek, εκτός από έναν ανεπανάληπτο τεχνικό τομέα -μέχρι προσφάτως χρησιμοποιούταν ως κριτήριο σε δοκιμαστικά tests καρτών γραφικών- διακρίθηκε για την εκπληκτική και πρωτόγνωρη δράση του. Έχοντας πολύ υψηλά επίπεδα πρόκλησης, η δράση στο Far Cry λάμβανε μέρος σε ένα αχανές τροπικό νησί, που ανά πάσα στιγμή ήταν διαθέσιμο προς εξερεύνηση.
Τεράστια ποικιλία σε εξοπλισμό και οχήματα, σκληροτράχηλοι εχθροί με ανεβασμένη τεχνητή νοημοσύνη, καθώς και gameplay που συνδύαζε άψογα καταιγιστική δράση,με στοιχεία stealth και τρόμου, ήταν μερικά από τα χαρακτηριστικά που έκαναν το Far Cry να ξεχωρίσει. Ακολούθησαν πολλά κεφάλαια για τη σειρά που, με εξαίρεση το εκπληκτικό Far Cry 2, δεν μπόρεσαν να αγγίξουν, ούτε στο ελάχιστο, τη μοναδικότητα του πρώτου παιχνιδιού.
Return to Castle Wolfenstein – PC (2001), Xbox, PS2 (2003)
Είναι δυνατόν η θεματολογία των Ναζί να συνδυαστεί τέλεια με τέρατα και μπόλικη επιστημονική φαντασία; Φυσικά και μπορεί, αφού το απέδειξε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο το Return to Castle Wolfenstein. Έχοντας στις πλάτες του ένα βαρύτατο όνομα που πρωταγωνίστησε στην DOS εποχή του 1992, το Return to Castle Wolfenstein είναι το "άξιο" remake του Wolfenstein 3D της id Software. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο του Blazkowicz, ο οποίος στέλνεται να ερευνήσει το Κάστρο Wolfenstein, ένα φρούριο των SS όπου επιστήμονες διεξήγαγαν σατανικά πειράματα. Πτώματα που αναστένονται, βιοτεχνολογία και υψίστης μυστικότητας όπλα, έθεταν σε κίνδυνο ολόκληρη την ανθρωπότητα. Η δράση ακατάπαυστη, το gameplay εξαιρετικό και μία ατμόσφαιρα τόσο μοναδική και τόσο σπάνια, που μέχρι και στις μέρες μας μένει αξεπέραστη.
Δεν είναι τυχαίο ότι ο τίτλος των Gray Matter Interactive και Nerve Software αποτέλεσε σταθμό και πηγή έμπνευσης για τα "γρήγορα" first-person shooters -όπως αποκαλούνται από ορισμένους- αφού διέθετε μηχανισμούς που ακολουθήθηκαν με ευλάβεια από τίτλους της κατηγορίας. Αν και πήραμε πολύ πρόσφατα μία μικρή γεύση από "Wolfenstein", οι στιγμές που μας χάρισε το Return to Castle Wolfenstein το 2001 δύσκολα θα ξαναπεράσουν από τις οθόνες μας.
Max Payne – PC, Xbox, PS2 (2001) GBA (2003)
Ήταν καλοκαίρι του 2001 όταν έκανε την εμφάνισή του από το πουθενά ένας τίτλος της Remedy ονόματι "Max Payne". Δεν υπάρχει χειρότερος εφιάλτης για έναν άντρα-σύζυγο-οικογενειάρχη από αυτό που έπαθε ο Max. Όταν δολοφονούνται η γυναίκα και η κόρη του μέσα στο ίδιο του το σπίτι, ο Max, τυφλωμένος από μίσος και οργή, μετατρέπεται σε μία πολεμική μηχανή, με σκοπό να βρει τους δολοφόνους της οικογένειάς του. Το παιχνίδι, πέρα από τον εκπληκτικό οπτικοακουστικό τομέα, διέθετε και ακατάπαυστη δράση. Δεκάδες όπλα, πολύ (πάρα πολύ) «πιστολίδι», συνδυασμένα άριστα με τη ρεαλιστική κίνηση του Max, των εχθρών του και των αντικειμένων του περιβάλλοντος, έκαναν τους παίκτες να αναφωνούν συνεχώς σε κάθε σκηνή δράσης. Αυτό όμως που έκανε τον τίτλο να ξεχωρίσει από τη «μάζα» δεν ήταν άλλο από το περίφημο “bullet time”.
Με το απλό πάτημα ενός πλήκτρου, τα πάντα γύρω μας σταματάνε, καθώς ο Μax κινείται σε αργή κίνηση, δίνοντάς μας το πλεονέκτημα στις μάχες. Ευκολότερη στόχευση των εχθρών, θεαματικές βουτιές του ήρωα και, το πιο καθηλωτικό από όλα, οι σφαίρες που εκτοξεύονταν σε αργή κίνηση από την κάνη των όπλων για να προσγειωθούν βασανιστικά στο σώμα (ή στο κεφάλι για μεγαλύτερη απόλαυση) των άτυχων εχθρών, ήταν το αποτέλεσμα μίας συνηθισμένης bullet time σκηνής.
Call of Duty 4: Modern Warfare – PC, Xbox 360, PS3 (2007)
Ο τίτλος της Activision αρχικά θεωρήθηκε ως ένα ακόμη "Call of Duty". Όταν όμως έφτασε στα χέρια, των απανταχού gamers, έδωσε άλλες διαστάσεις στον όρο "δράση". Το σενάριο, αν και παραμένει το κλασσικό, που θέλει τον καλό Αμερικάνο να προσπαθεί να σώσει την ανθρωπότητα από τους Ρώσους τρομοκράτες, ήταν τόσο υπέροχα σκηνοθετημένο, που σε πολλά σημεία έκανε την κάτω γνάθο των παικτών να συνάπτει φιλικές σχέσεις με το δάπεδο. Πέρα από το κλασσικό κομμάτι δράσης, όπου πρέπει να πάμε από το σημείο Α στο σημείο Β, εξολοθρεύοντας όποιον εχθρό βρεθεί στο δρόμο μας, το παιχνίδι περιείχε μερικές πρωτότυπες σκηνές στις οποίες παίρναμε μέρος για πρώτη φορά.
Κυνηγητό με ελικόπτερα, πυρηνικές κεφαλές έτοιμες να εκραγούν, πλοία στη μέση του ωκεανού, ρίψεις βομβών από αεροπλάνα και δεκάδες παρόμοιες σκηνές, συνέθεταν ένα «αποχαυνωτικό» σκηνικό. Οι φρενήρεις ρυθμοί συνεχίστηκαν (και συνεχίζονται) μέσα από το διαδίκτυο, όπου εκατομμύρια χρήστες έρχονται αντιμέτωποι μεταξύ τους σε άκρως εθιστικά multiplayer modes. Το Call Of Duty 4 : Modern Warfare άλλαξε τον ορισμό της δράσης στα βιντεοπαιχνίδια. Αν αυτό είναι καλό ή κακό θα φανεί στο άμεσο μέλλον.
Gears of War 2 – Xbox 360 (2008)
Η ομάδα Delta και ο Marcus Fenix δεν ξεμπέρδεψαν τόσο εύκολα όσο νομίζανε με τους Locust από το πρώτο Gears of War. Έτσι, στο δεύτερο επεισόδιο της σειράς συνεχίζεται ο αγώνας της ανθρωπότητας να εξολοθρεύσει τους εξωγήινους εισβολείς. Το παιχνίδι, κρατώντας όλα τα θετικά στοιχεία του πρώτου και προσθέτοντας πολλά νέα, δημιούργησε μία μοναδική εμπειρία δράσης που όμοιά της δεν έχουμε ξανασυναντήσει. Το εκπληκτικό gameplay έκανε τους παίκτες να μην μπορούν να κουνήσουν ούτε το βλέφαρό τους από τις καταιγιστικές σκηνές δράσης που διαδραματίζονταν στις οθόνες τους. Νέα όπλα, δεκάδες εχθροί και, φυσικά, το ενσωματωμένο πριόνι στο assault rifle, έδιναν ένα ξέφρενο ρυθμό στον τίτλο.
Εκτός από τις αμέτρητες μάχες, οι παίκτες καλούνταν να χρησιμοποιήσουν πολλές φορές το μυαλό τους και τον περιβάλλοντα χώρο για την αποτελεσματικότερη εξουδετέρωση των αντιπάλων, κάνοντάς τους να είναι συνεχώς σε εγρήγορση και να μην χάνουν το ενδιαφέρον τους για τη συνέχεια. Η συνεργασία δύο ατόμων και το πολύ καλό multiplayer προσθέτουν πόντους στην αντοχή και τη δράση του τίτλου. Το πιο "ανθρώπινο" σενάριο, οι εκπληκτικά σχεδιασμένοι χώροι, τα μαγευτικά γραφικά και animations, καθώς και το καθηλωτικό gameplay, δημιούργησαν έναν εκπληκτικό σύνολο το οποίο έγινε συνώνυμο του όρου «δράση».
{PAGE_BREAK}
Perfect Dark – N64 (2000)
Ο διάδοχος του επαναστατικού Goldeneye δε θα είχε ποτέ εύκολο έργο στο να ικανοποιήσει τις προσδοκίες του κοινού. Παρόλο το εξοντωτικό hype, όμως, η "dream team" της Rare κατάφερε, όχι μόνο να αντεπεξέλθει, αλλά και να δημιουργήσει ένα αυτόνομο IP, που δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από τις περιπέτειες του Βρετανού πράκτορα. Απεγκλωβισμένη από το license του 007, η Rare αφήνει τη φαντασία της να καλπάσει, χαρίζοντάς μας ορισμένα από τα καλύτερα και πιο πρωτότυπα όπλα που έχουμε συναντήσει.
Ποιος θα ξεχάσει το ανεπανάληπτο FarSight XR-20 που εξοπλισμένο με έναν σκοπευτήρα X-ray, πυροβολούσε μέσα από…τα πάντα. Και αυτό είναι μόνο η αρχή. Εγκαινιάζοντας gadgets, όπως τη νυχτερινή όραση, την υπέρυθρη και την X-ray ή το Cloaking Device που καθιστά την Joanna Dark προσωρινά αόρατη, το Perfect Dark περιείχε στοιχεία που θα χρησιμοποιούνταν κατά κόρον τα επόμενα χρόνια. Το εκπληκτικό level design μετατρέπει καθεμία από τις δεκαεπτά πίστες-αποστολές σε ιδανικούς χώρους για τη χρησιμοποίηση του “τρελού” οπλοστασίου του, και το multiplayer του παραμένει από τα πιο ξέφρενα και διασκεδαστικά που έχουν υπάρξει. Με την υπερβολή να βρίσκεται πανταχού παρούσα, ακόμα και στο παράλογο χιούμορ του -εξωγήινος ονόματι Elvis!-, αυτό το “γεμάτο” παιχνίδι έδειξε τι πρέπει να περιέχει ένας κορυφαίος τίτλος του είδους.
Black – Xbox, PS2 (2005)
«Τι δουλειά έχουν οι δημιουργοί της σειράς Burnout με τα First Person Shooters;». Αυτήν ακριβώς την απορία είχαμε και εμείς αρχικά, μέχρι που τα στελέχη της ταλαντούχας Criterion ανέφεραν ότι σχεδίαζαν ένα παιχνίδι “Gun Porn”. Νομίζουμε ότι δεν χρειάζεται να πούμε περισσότερα. Το Black ήταν για τα FPS ό,τι ήταν το Burnout για τα racers. Ξέφρενη δράση, έμφαση στη λεπτομέρεια μεν, ελάχιστος ρεαλισμός δε, εξαιρετικά γραφικά και σενάριο που…δεν υπήρχε (εκτός αν θεωρείτε σενάριο μια αντιγραφή των κακών στιγμών του Tom Clancy, που απλά γράφτηκε ως αφορμή για να ξεκινήσουν οι σφαγές…).
Στοιχεία περιβάλλοντος που καταστρέφονται πλήρως, δράση που ακόμα και σύγχρονα FPS δυσκολεύονται να αποδώσουν και γραφικά πολύ μπροστά από την εποχή τους, είναι τα βασικά στοιχεία που έκαναν αυτό το παιχνίδι να ξεχωρίσει και να αγαπηθεί. Δεν μας πιστεύετε; Αναζητήστε την έκδοση Xbox και «τρέξτε» την στο Xbox 360, για να διαπιστώσετε του λόγου το αληθές.
Uncharted 2: Among Thieves – PS3 (2009)
Η Naughty Dog σπάνια κάνει λάθη. Το απέδειξε στην πρώτη γενιά PlayStation με το Crash Bandicoot, το έκανε ξανά στη δεύτερη γενιά με τη σειρά Jak and Daxter και το επανέλαβε -ακόμα πιο θριαμβευτικά- στο PlayStation 3 με τα δύο Uncharted. H αρχή έγινε μεν το 2007 με το πρώτο επεισόδιο, αλλά το πραγματικό επίτευγμα ήρθε μόλις λίγους μήνες πριν με το Uncharted 2: Among Thieves. Μπορεί πρωτοτυπία να μην υπήρχε, αφού το δεύτερο Uncharted δανειζόταν πολλά στοιχεία από άλλα επιτυχημένα παιχνίδια δράσης, αλλά ο τρόπος που αυτά τα στοιχεία ενώθηκαν ήταν πραγματικά μοναδικός.
Επιτυγχάνοντας νέα επίπεδα δράσης, γραφικά που δύσκολα θα ξεπεραστούν στο άμεσο μέλλον και μια δομή ιδανική για σεμινάριο, η Naughty Dog -όπως χαρακτηριστικά είχαμε γράψει στο review μας- "παρέδωσε την επιτομή του του σύγχρονου, κινηματογραφικού gaming".
Devil May Cry – PS2 (2001)
Στα πρώτα στάδια της ζωής του είχε σχεδιαστεί ως μια συνέχεια στην εξαιρετικά επιτυχημένη σειρά Resident Evil της Capcom. Αλλά νωρίς-νωρίς ο Hideki Kamiya διαπίστωσε ότι είχε στα χέρια του κάτι εντελώς ξεχωριστό, κάτι που έφερνε το φρενήρες hack-n-slash gameplay της 2D εποχής με τον καλύτερο τρόπο στις τρεις διαστάσεις. Εκεί που η Konami απέτυχε παταγωδώς με τις 3D υλοποιήσεις της σειράς Castlevania, η Capcom έδωσε μαθήματα σχεδιασμού, προσφέροντας έναν τίτλο ξέφρενης δράσης, ποζεριάς και ενός συστήματος combos που πολλάκις αντιγράφηκε από τότε.
To Devil May Cry διέθετε μεν ορισμένα στοιχεία περιπέτειας και κάποιους γρίφους, αλλά ο πυρήνας του «φώναζε» δράση και ο γενικότερος σχεδιασμός του ήταν έτσι δομημένος, που αναδείκνυε στο μέγιστο βαθμό τις επιλογές του Kamiya και της ομάδος του. Η τεράστια σημασία του Devil May Cry για τη βιομηχανία προκύπτει από ένα και μόνο γεγονός: Βάσει αυτού, η βιομηχανία ανέπτυξε και μας προσέφερε θρυλικά παιχνίδια όπως τα God of War και Ninja Gaiden.
God of War – PS2 (2005)
Κατά το έτος 2005 το PlayStation 2 βρισκόταν στο απόγειό του. Η Sony και οι τρίτοι εκδότες εξέδιδαν το ένα αριστούργημα μετά το άλλο και ο «μονόλιθος» απολάμβανε το θρόνο του βασιλιά. Και ενώ όλα κυλούσαν ομαλά, κάποια ατίθασα παιδιά στην ηλιόλουστη Σάντα Μόνικα αποφάσισαν να αλλάξουν για πάντα το πρόσωπο της Hack-n-Slash κατηγορίας. Ο David Jaffe και η παρέα του στα Santa Monica Studios, δανείστηκαν την πλούσια μυθολογία της χώρας μας, πρόσθεσαν στην ιστορία τους έναν εκνευρισμένο Σπαρτιάτη και προσέφεραν αυτό που σήμερα θεωρείται ως η κορωνίδα της κατηγορίας.
Με ένα εκπληκτικό σύστημα μάχης, set-pieces απαράμιλλου σχεδιασμού, γραφικά που άφησαν τους πάντες με το στόμα ανοικτό και ένα καλογραμμένο σενάριο, το God of War δεν εξέλιξε απλά το είδος, αλλά δημιούργησε μια νέα υπο-κατηγορία, στην οποία όσα παιχνίδια ανήκουν χαρακτηρίζονται ως «God of War clones».
{PAGE_BREAK}
Μπορούν τα παιχνίδια να διηγηθούν με επιτυχία ιστορίες με πραγματικό νόημα; Μπορούν να μας κάνουν να προβληματιστούμε σε πανανθρώπινα θέματα, να βρεθούμε αντιμέτωποι με τις αδυναμίες μας ή να μας φέρουν σε “άβολη” θέση; Μπορούν να μας συγκινήσουν και να μας συνεπάρουν; Οι παρακάτω δέκα τίτλοι αποδεικνύουν πως ναι. Και αν αποτελούν ακόμα την εξαίρεση του κανόνα, ευελπιστούμε να λειτουργήσουν σαν φάρος για ένα μέλλον όπου οι αρετές τους θα θεωρούνται αναπόσπαστο κομμάτι ενός βιντεοπαιχνιδιού. Spoiler Alert!!!
Half-Life 2 & Episodes & Portal
Όλο το -σεναριακό- πνεύμα της αριστουργηματικής σειράς της Valve μπορεί να συμπυκνωθεί σε έναν και μόνο χαρακτήρα της: τον GMan. Αινιγματικός, λακωνικός και πάντα “σκεπασμένος” με ένα πέπλο μυστηρίου, κρύβει περισσότερα απ’ όσα αποκαλύπτει. Η επιβλητική παρουσία του και η υποφαινόμενη γνώση του, που αρνείται να μοιραστεί μαζί σου, τον μετατρέπουν σε κάτι ανώτερο, τον μυθοποιούν και του προσδίδουν ένα βάθος που “τρέφεται” από τις ατελείωτες εικασίες της φαντασίας σου. Το ίδιο ισχύει και για το γενικότερο στήσιμο των παιχνιδιών. Ενώ η ραχοκοκαλιά της ιστορίας τους είναι κοινότυπη, όλα τα στοιχεία που την περιβάλλουν και της δίνουν ζωή,χαρακτηρίζονται από ατελείωτες λεπτομέρειες, που πάντα υπονοούν κάτι “μεγαλύτερο”. Έναν κόσμο που σου δίνει πολλά στοιχεία για το παρελθόν -τα χρόνια της “απενεργοποίησης” σου- αλλά που ποτέ δεν το αποκαλύπτει ολοκληρωτικά. Χαρακτήρες που πάντα υποθέτουν πως γνωρίζεις και συμπεριφέρονται “φυσιολογικά”, αφήνοντάς σε να ψάχνεις και να δημιουργείς το δικό σου νόημα μέσα από τα συμφραζόμενα.
Στα Half-Life ποτέ δεν είσαι ένας παθητικός δέκτης, αντιθέτως, είσαι το σημαντικότερο κομμάτι των αφηγηματικών γραναζιών του. Και αν δώσεις την απαιτούμενη προσοχή και εκτίμηση, ο κόσμος του σου το ανταποδίδει με ένα απύθμενο βάθος, που στην πραγματικότητα εσύ δημιούργησες, μέσω των αριστοτεχνικά τοποθετημένων ερεθισμάτων που σου παρέχονται. Διότι, μια καλή ιστορία πάντα καθορίζεται από αυτά που δεν σου λένε, αλλά κατακτάς.
Silent Hill 2 – PS2 (2001), Xbox, PC (2002)
Ο James δέχεται ένα γράμμα από τη νεκρή σύζυγό του. Του ζητάει να τον συναντήσει στο “ιδιαίτερο μέρος τους”. Την -τότε- ειδυλλιακή πόλη του Silent Hill. Μόνο που αυτή δεν είναι μια γεωγραφική περιοχή, αλλά ένας “τόπος” καθρέπτης της ψυχής. Το ειδυλλιακό τοπίο των περασμένων ευτυχισμένων καιρών έχει μετατραπεί σε ένα ομιχλώδες μαρτύριο αυτογνωσίας και λύτρωσης, που κατοικείται από τέρατα και βασανισμένες ψυχές. Δοσμένο μέσα από εύστοχους συμβολισμούς και στοιχεία, το παιχνίδι δεν είναι τίποτε άλλο παρά μια κατάβαση στα άδυτα του ανθρώπινου ψυχισμού.
Οι αποκλειστικά γυναικείες φιγούρες των τεράτων, το γράμμα που αν εξεταστεί από το inventory φαίνεται να είναι απλώς ένα κενό χαρτί, οι μαρτυρικοί θάνατοι της Maria, η άγνοια των υπόλοιπων χαρακτήρων για τα “δικά σου” τέρατα και η συγκλονιστική φιγούρα του Pyramid Head, του μεγάλου (αυτό)τιμωρού, δένουν σαν “κόμπος” στη σοκαριστική στιγμή-αποκάλυψη του φινάλε. Πολυεπίπεδο, σκοτεινό, ανατρεπτικό και με μια σκληρή, αλλά ανθρώπινη, θεματολογία, το σενάριο του Silent Hill 2 παραμένει αξεπέραστο, όχι μόνο από τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς, αλλά και γενικότερα.
BioShock – Xbox 360, PC (2007), PS3 (2008)
Ένα δοκίμιο επάνω στην φιλοσοφία της Ayn Rand, το BioShock μπορεί να θεωρηθεί ως ένα τρανταχτό αντεπιχείρημα στις “αρχές του αντικειμενισμού” της. Οι αναφορές στις θεωρίες της πολλές. Από τον -σχεδόν- αναγραμματισμό του ονόματος της στον ιδρυτή της Rapture, Andrew Ryan, μέχρι τον Atlas, που παραπέμπει στο γνωστό της βιβλίο “Atlas Shrugged”, τα πιστεύω της, περί ακραίου φιλελευθερισμού, είναι παρόντα σε κάθε σπιθαμή του παιχνιδιού. Ο δαιμόνιος Ken Levine και η παρέα του δημιουργούν μια μουχλιασμένη ουτοπία, βασισμένη στη φιλοσοφία της και αφήνουν τον παίκτη να εξερευνήσει τη “σαπίλα” της. Έτσι, σε κάθε περιοχή του παιχνιδιού παρουσιάζονται οι καταστροφικές συνέπειές της στους βασικούς πυλώνες μιας κοινωνίας. Τέχνη, βιομηχανία, εμπόριο και επιστήμη, έχουν βυθιστεί στην τρέλα και την ακρότητα. Οι άνθρωποι, όλοι, επιχείρησαν να μετατραπούν σε μικρούς θεούς, αψηφώντας κανόνες και την ίδια τους τη φύση.
Το αποτέλεσμα είναι ένα ανατριχιαστικό τερατούργημα, με την ειρωνική -και αριστουργηματική- αισθητική του, να μας υπενθυμίζει τη ματαιότητα του όλου εγχειρήματος. Η μεγάλη αρετή όμως του παιχνιδιού και η απόδειξη ότι ο Levine είναι “μεγάλος” αφηγητής, είναι η άνεση με την οποία μεταδίδονται όλα αυτά. Διότι αυτό, είναι μόνο το πλαίσιο της -συγκλονιστικής- κεντρικής του ιστορίας, η οποία χαρακτηρίζεται από μια ευεργετική απλότητα που καθορίζει τον επόμενο στόχο και σε βάζει πειστικά στον κόσμο του, χωρίς να σε υπερφορτώνει. “Βοήθα την οικογένεια του Atlas”, “Βρες τον Ryan”, “εκδικήσου” και…τέλος. Ο παίκτης πάντα ξέρει ξεκάθαρα που πηγαίνει και γιατί πηγαίνει εκεί. Ποτέ δε νιώθει ότι οι πράξεις του στερούνται νοήματος και λογικής και αυτό μετατρέπει το παιχνίδι σε κάτι παραπάνω από το σύνολο των μηχανισμών gameplay του. Το μετατρέπει σε ένα ταξίδι, σε έναν άλλο, “ζωντανό” κόσμο.
Oddworld: Stranger’s Wrath – Xbox (2005)
Λίγοι χαρακτήρες μένουν χαραγμένοι στη μνήμη μας για την προσωπικότητα και το βάθος τους. Ένας από αυτούς είναι σίγουρα ο Stranger. Η βαριά φωνή του, το χαμηλωμένο καπέλο και τα “σκληρά” χαρακτηριστικά του, προδιαθέτουν για μια κλασσική, μοναχική, western φιγούρα η οποία κινείται επικίνδυνα στα επίπεδα του κλισέ. Επιπλέον, είναι ένας κυνηγός επικηρυγμένων, που δείχνει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για το χρήμα, το οποίο, όπως υποστηρίζει, χρειάζεται για μια “ειδική εγχείρηση”. Όλα αναμενόμενα μέχρι εδώ. Το παιχνίδι “παίζει” επίτηδες με τα κλισέ στο πρώτο κομμάτι του, για να τα ανατρέψει εκκωφαντικά στο επικό δεύτερο μέρος του. Ο “σκληρός” Stranger αποδεικνύεται ένας δειλός που απαρνήθηκε την ίδια του τη φύση. Που αναγκαζόταν να “κυνηγάει” για να μην κυνηγηθεί. Οι αποκαλύψεις όμως τον “απογυμνώνουν”.
Από κυνηγός μετατρέπεται σε θήραμα. Από θύτης, θύμα. Ξαφνικά, γίνεται “ανθρώπινος” στα μάτια μας. Η αδυναμία του τον προσγειώνει, τον κάνει προσιτό και πλέον η σύνδεση μαζί του είναι απολύτως εφικτή. Από εκεί και πέρα, όλα είναι πιο εύκολα. Το παιχνίδι είναι ένας ύμνος στη διαφορετικότητα και ο Stranger, ίσως, ο σπουδαιότερος αντί-ήρωας του μέσου. Με οικολογικά και αντιρατσιστικά μηνύματα και χαρακτήρες με πολυδιάστατη προσωπικότητα, η τελευταία δημιουργία της αδικοχαμένης Oddworld Inhabitants παραδίδει μαθήματα σεναρίου και αφήγησης σε όλους τους επίδοξους “σοβαρούς” τίτλους.
Metal Gear Solid Series
Δε θα προσπαθήσουμε καν να αναλύσουμε τα πολύπλοκα σενάρια της σειράς σε ένα τόσο μικρό πλαίσιο. Memes, Scene και Genes, ατελείωτοι συμβολισμοί, δεκάδες ανατροπές, περίσσιο συναίσθημα, αξέχαστοι χαρακτήρες και…πολύωρα cut scenes. Πέρα από τη φοβερή ικανότητα του Kojima να βγάζει άκρη από τις λαβυρινθώδεις ιστορίες του, το σπουδαιότερό του κατόρθωμα είναι η λεπτή ισορροπία που τις χαρακτηρίζει. Από το δράμα στον αυτοσαρκασμό και πάλι πίσω, καταφέρνει να αλλάζει το ρυθμό των παιχνιδιών του και να “σπάει” τη “βαριά” ατμόσφαιρα όποτε χρειαστεί, με χαρακτηριστική άνεση. Επιπλέον, η σειρά αποτελεί το πιο επιτυχημένο παράδειγμα “σπασίματος του τέταρτου τοίχου”, όχι μόνο προς χάριν εξυπνακίστικων σκηνών, αλλά προς όφελος του γενικότερου αντιπολεμικού της μηνύματος.
“Ήταν μόνο ένα παιχνίδι για αυτούς” εξηγεί η Naomi στον επίλογο της σειράς, ενώ ταυτόχρονα, εικόνες από όλα τα προηγούμενα Metal Gear, περνάνε νοσταλγικά στην οθόνη. Δεν μπορείς παρά να υποκλιθείς στον τρόπο που ο Kojima μεταδίδει με τόσο λεπτή αυτοσαρκαστική ειρωνεία τις ιδέες του στον παίκτη, κάνοντάς τον αναπόσπαστο μέρος όλου του προβληματισμού του. Δε μπορείς παρά να παραδεχτείς πως “σου την έφερε” με την πιο καλοστημένη φάρσα αυτού του μέσου.
{PAGE_BREAK}
Vampire: The Masquerade: Bloodlines – PC (2004)
Το ιδιόμορφο αυτό RPG από την Troika Games μπορεί να είχε αρκετά προβλήματα στην κυκλοφορία του, αλλά είχε και άλλα τόσα ατού. Ένα από αυτά ήταν η ιστορία του, κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη αν σκεφτούμε ότι οι άνθρωποι πίσω της μας είχαν δώσει το αριστουργηματικό Fallout.
Το σενάριο του Bloodlines δεν ήταν πρωτότυπο, αλλά ήταν καλογραμμένο και προσεγμένο, με υπέροχους διαλόγους και χαρακτήρες που έμεναν στο μυαλό για καιρό μετά το φινάλε του και έδιναν στον κόσμο μεγάλο μέρος της ιδιαίτερης προσωπικότητάς του. Η εξαιρετική και επικίνδυνη Jeanette, ο Smiling Jack, ο Nines Rodriguez και οι Anarchs του, οι καταραμένοι Nosferatu κάτω από το Hollywood, όλοι μέρος του μακάβριου Χορού των Νεκρών που ξετυλίγεται στο νυχτερινό Los Angeles του παιχνιδιού. Πέντε παραλλαγές στο φινάλε ενθάρρυναν τον παίκτη να δοκιμάσει διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού, κάνοντας έτσι το ταξίδι τους στον Κόσμο του Σκότους πιο προσωπικό.
Shadow of the Colossus – PS2 (2006)
Υπάρχει ένα σπάνιο συναισθηματικό βάθος στο έπος της Team Ico. Ένα βάθος που ξεπερνά την ακραία απλότητα του Καλού και του Κακού. Υπάρχει μια πολυπλοκότητα στις αντιδράσεις του παίκτη, απέναντι στα δρώμενα του παιχνιδιού. Είναι ενοχή; Είναι αμφιβολία για την “πράξη” ή απλά θλίψη για ένα αναγκαίο κακό; Η σχέση του πρωταγωνιστή με την αγνή κοπέλα που προσπαθεί να αναστήσει δεν ξεκαθαρίζεται, παρόλα αυτά, δείχνει διατεθειμένος να κάνει τα πάντα για να πετύχει το σκοπό του.
Οι ευγενείς γίγαντες “πέφτουν” ο ένας μετά τον άλλον, ωστόσο αντί θριάμβου, οι αμφιβολίες συνεχίζονται. Λίγα παιχνίδια βάζουν τόσο έντονα τον παίκτη σε ένα συναισθηματικό αδιέξοδο. Τελικώς, η πράξη του αποδεικνύεται, το λιγότερο, αμφιλεγόμενη. Οι κολοσσοί ήταν φύλακες ενός πανάρχαιου κακού που απελευθερώνεται ταυτόχρονα με την ανάσταση της κοπέλας -σύμβολο της αγνότητας, στα δικά μας μάτια. Ο Wander -πρωταγωνιστής-, ξαναγεννιέται ως βρέφος με δύο κέρατα στο κεφάλι -συνδέοντας άμεσα το παιχνίδι με το αγόρι του Ico- και η κοπέλα δείχνει να αναλαμβάνει μητρικά καθήκοντα. Αν όλα έγιναν για την αγάπη, τότε η μητρική, ως η αγνότερη και σπουδαιότερη όλων, μπορεί να θεωρηθεί ως η απόλυτη δικαίωση. Στην τελική, όμως, το σενάριο είναι ανοικτό προς πολλές ερμηνείες. Μέρος μιας θεματικής τριλογίας, μαζί με το Ico, που θα ολοκληρωθεί με το επερχόμενο The Last Guardian, το παιχνίδι αποτελεί όαση μέσα σε μια έρημο απλοϊκότητας και νοηματικής κενότητας, που είναι σήμερα τα βιντεοπαιχνίδια.
Deus Ex – PC (2000), PS2 (2002)
Ο μελετημένος cyberpunk κόσμος του Deus Ex, βρίθει επιλογών. Πέρα από το επαναστατικά “ελεύθερο” gameplay, που άφηνε τον παίκτη να προσεγγίσει τις καταστάσεις όπως ήθελε, το σενάριό του “χτιζόταν” σε μεγάλο βαθμό με βάση τις επιλογές του. Ένα από τα πρώτα παιχνίδια που ο παίκτης νιώθει πως πραγματικά επηρεάζει τον κόσμο γύρω του, πλάθει τη δική του ιστορία και προβάλλει όλη την προσωπικότητά του στον εικονικό κόσμο.
Είναι επίτευγμα το γεγονός ότι το Deus Ex κατάφερε να αποδώσει πραγματικές επιπτώσεις στις επιλογές του παίκτη, με πολύ πιο περιορισμένα μέσα από τα σημερινά, καταδεικνύοντας τη σημασία, αφενός του σωστού σχεδιασμού και αφετέρου της ποιοτικής γραφής. Πλούσιο σε συνομωσίες και πολιτική ίντριγκα, το ταξίδι του JC Denton καταλήγει σε μια απόφαση που θα καθορίσει το μέλλον της κοινωνίας. Θολώνοντας τη γραμμή μεταξύ του “σωστού” (άσπρο) και του “λάθους” (μαύρο), όλες οι επιλογές και όλες οι απόψεις που τις στηρίζουν είναι καθαρά θέμα οπτικής, μένοντας σοφά στη “γκρίζα” απόχρωση. Δεν έχουμε συναντήσει κάποιον που να μην σταμάτησε να συλλογιστεί τουλάχιστον για πέντε λεπτά για τις αποφάσεις που θα πάρει. Αυτό και αν είναι επιτυχία…
Syberia – PC, PS2, Xbox (2002)
Μια προσηλωμένη και φιλόδοξη δικηγόρος, ταξιδεύει στο μικρό γαλλικό χωριό Valadilène, για να ολοκληρώσει την πώληση ενός εργοστασίου παιχνιδιών. Από τον δικό της “εκσυγχρονισμένο” κόσμο, σε μία μικρή παραδοσιακή κοινότητα, η Kate -η δικηγόρος- αρχίζει να αλλάζει.
Ο ρομαντισμός που αποπνέουν όλες οι τοποθεσίες του παιχνιδιού και οι “παλιομοδίτικες” κατασκευές του Hans Voralberg -ιδιοκτήτη του εργοστασίου- μεταφέρουν τον παίκτη σε ένα μαγικό κόσμο που δείχνει να λειτουργεί με τους δικούς του αγνούς κανόνες. Στην αναζήτηση της για τον Hans, η Kate θα μάθει τα πάντα γι’ αυτόν και το παιδικό του όνειρο να φτάσει στο μυθικό νησί “Syberia”, όπου λέγεται ότι κατοικούν ακόμα mamoths. Το πραγματικό ταξίδι, τελικώς, είναι αυτό της αυτογνωσίας και της επιστροφής στην αγνότητα. Στο σπαρακτικό φινάλε, η Kate θα εγκαταλείψει την “έτοιμη” ζωή της στην Νέα Υόρκη, για να βοηθήσει έναν γέρο άνθρωπο να πραγματοποιήσει το όνειρό του. Το σενάριο λειτουργεί εξαίσια σε πολλούς τομείς και αποτελεί έναν ύμνο στα άπειρα παιδικά όνειρα που εγκαταλείφθηκαν για μια πεζή ρουτίνα. Μαγικό, ρομαντικό και γνήσια συγκινητικό, το Syberia έρχεται να μας θυμίσει αυτό που όλοι δείχνουμε να ξεχνάμε όσο περνάνε τα χρόνια.
Star Wars: Knights of the Old Republic – Xbox, PC (2003)
Στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας η BioWare ήταν ήδη μια καταξιωμένη δημιουργός παιχνιδιών, αφού τα Baldur’s Gate και Neverwinter Nights είχαν ταξιδέψει τους PC gamers σε ορισμένους από τους καλύτερους High Fantasy κόσμους που είχαν δημιουργηθεί μέχρι τότε. Αναμενόμενα, οι Καναδοί «παραμυθάδες» δεν θα έκαναν κάτι λιγότερο όταν εκλήθησαν να αναλάβουν αυτό που σήμερα θεωρείται -μακράν- το καλύτερο παιχνίδι Star Wars που κυκλοφόρησε ποτέ.
Δεν ήταν μόνο το εξαιρετικό σύστημα μάχης -που βασιζόταν στους κανόνες d20 του σύμπαντος Dungeons & Dragons- το οποίο έκανε αυτό το αριστούργημα να διαπρέψει, αλλά το κορυφαίο σενάριο, που θα έκανε ακόμα και τον ίδιο τον «μπαμπά» George Lucas να ζηλέψει. Η ιστορία του Knights of the Old Republic λαμβάνει χώρα σε εκείνον το γνωστό γαλαξία που βρίσκεται «μακριά-μακριά», αλλά 4.000 χρόνια πριν τα γεγονότα που είδαμε στην πρώτη κινηματογραφική τριλογία. Η Δημοκρατία του γαλαξία απειλείται από την επάνοδο των διαβολικών Sith και ένας απλός, καθημερινός άνθρωπος καλείται να σώσει τον κόσμο. Ναι, σε πρώτη ανάγνωση το σενάριο φαντάζει απίστευτα τετριμμένο, αλλά μερικές δεκάδες ώρες μέσα στην περιπέτεια αρκούν για να ανατρέψουν τα πάντα και να εμφανίσουν ανατροπές και αποκαλύψεις που ακόμα και το θρυλικό «Luke, I am your father» ωχριά μπροστά τους.
Στην εξέλιξη του αριστοτεχνικά γραμμένου σεναρίου βοήθησε σημαντικά και η δυνατότητα επιλογών "Καλού" "Κακού" μονοπατιού, που από το KOTOR και μετά τόσο συχνά χρησιμοποιείται στα παιχνίδια. Όχι δεν θα αποκαλύψουμε τι συμβαίνει στο τέλος, το παιχνίδι στην έκδοση Xbox είναι απόλυτα συμβατό με το Xbox 360 ενώ τα σύγχρονα PC «τρέχουν» χωρίς προβλήματα την αντίστοιχη έκδοση. Μη χάνετε χρόνο, αν δεν το έχετε κάνει ήδη, προσθέστε το…εχθές στη συλλογή σας.
Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας – Γιώργος Καλλίφας – Μιχάλης Τέγος – Γιάννης Σκουλουδάκης
Όλο το αφιέρωμα, το οποίο αποτελείται από οκτώ μέρη, είναι μία συνεργασία του Σάκη Καρπά και του Γιώργου Πρίτσκα -και με βοήθεια των υπολοίπων μελών της συντακτικής ομάδας του GameOver σε διάφορους τομείς. Τέλος, ευχαριστούμε τον Αλέξανδρο Καρπά (Voncroy), για τη βοήθειά του στο γραφιστικό μέρος.
Αυτό ήταν το τελευταίο εβδομαδιαίο άρθρο του μεγάλου αφιερώματος για τη δεκαετία που μας πέρασε. Ακολουθεί το "μεγάλο φινάλε", το οποίο θα δημοσιευτεί μέσα στο Μάρτιο. Στο όγδοο και τελευταίο μέρος, αναφέρονται τα "δικά μας" είκοσι καλύτερα βιντεοπαιχνίδια των τελευταίων χρόνων, καθώς και αυτά που, για διάφορους λόγους, δεν αναφέρθηκαν σε κανένα από τα προηγούμενα μέρη. Μπορείτε να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, κάνοντας κλικ εδώ, στο οποίο θα βρείτε όλους τους συνδέσμους για τα υπόλοιπα μέρη.
{nomultithumb}