Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη

Η ελληνική βιβλιογραφία μαθαίνει να παίζει

Η ελληνική βιβλιογραφία μαθαίνει να παίζει

“Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν σήμερα μέσο ψυχαγωγίας για όλες τις ηλικίες και φύλα, με σχεδόν ολοκληρωτική διείσδυση στο νεανικό κοινό και τεράστια απήχηση στους ενήλικες. Είναι διαθέσιμα σε κάθε μορφής ψηφιακή συσκευή από κονσόλες μέχρι κινητά τηλέφωνα. Σταδιακά αλλάζουν τον τρόπο που επικοινωνούμε, που αλληλεπιδρούμε, που μαθαίνουμε, που εργαζόμαστε. Αφομοιώνονται από και μετασχηματίζουν την κουλτούρα των νέων. Είναι ένα μέσο με σημαντική ιστορία, αλλά ακόμα σημαντικότερο μέλλον. Αξίζει να τα γνωρίσουμε καλύτερα.” Η παράγραφος αυτή καλωσορίζει τον αναγνώστη στο website που συνοδεύει το βιβλίο του Κώστα Αναγνώστου, “Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη” και αποτελεί την ιδανική περιγραφή του κόσμου που κρύβει μέσα του το βιβλίο αυτό.

Το γεγονός ότι το εν λόγω βιβλίο διαθέτει και συνοδευτικό website είναι από τα πρώτα πράγματα που κάνουν εντύπωση, πριν ακόμα καν συνειδητοποιήσουμε ότι έχουμε να κάνουμε με ένα βιβλίο που αφορά στην παγκόσμια βιομηχανία των games, γραμμένο από ελληνικά χέρια.

Ο Κώστας Αναγνώστου δεν είναι άγνωστος στους αναγνώστες του GameOver, καθώς έχει προσφέρει μια σειρά άρθρων πάνω στη βιομηχανία και την ανάπτυξη των games (ορισμένα από τα πιο ενδιαφέροντα μπορείτε να βρείτε εδώ, εδώ και εδώ), που μεταδίδουν άκρως ενδιαφέρουσες πληροφορίες από πρώτο χέρι για το αντικείμενο. Έχοντας σπουδάσει πληροφορική στην Ελλάδα και στην Αγγλία, αποτέλεσε για ένα διάστημα μέρος της Microsoft Game Studios –συμμετέχοντας στην ανάπτυξη παιχνιδιών όπως το Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox 360– πριν επιστρέψει στην Ελλάδα για να ακολουθήσει ακαδημαϊκή καριέρα, διδάσκοντας στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου σχετικά με τη Βιομηχανία και Ανάπτυξη Βιντεοπαιχνιδιών, την Εικονική Πραγματικότητα και τα Γραφικά με Υπολογιστή.

Παράλληλα, εργάζεται συνεχώς για την προώθηση των videogames στο ευρύ κοινό της χώρας μας και την εφαρμογή τους σε τομείς πέραν της ψυχαγωγίας, όπως η εκπαίδευση. Το πρώτο του βιβλίο, “Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη”, έχει σκοπό να ρίξει μια εισαγωγική και γενική ματιά στην παγκόσμια βιομηχανία videogames, αλλά και στον τρόπο που αυτά έχουν επηρεάσει την κοινωνία και εδραιωθεί μέσα σε αυτή σαν επικοινωνιακό μέσο.

Επίσης, προσφέρει μια απλοποιημένη και περιεκτική περιγραφή της διαδικασίας ανάπτυξης ενός παιχνιδιού και της ομάδας που το δημιουργεί. Ο συγγραφέας καλύπτει έτσι ένα αρκετά ευρύ φάσμα του χώρου, απευθυνόμενος τόσο σε όσους θέλουν να ακολουθήσουν το επάγγελμα του games developer και θέλουν μια πρώτη εντύπωση του τι αυτό περιλαμβάνει, όσο και σε αυτούς που θέλουν να αποκτήσουν μια περισσότερο εγκυκλοπαιδική γνώση γύρω από το μέσο των games.

Το βιβλίο χωρίζεται σε τρία βασικά μέρη: Ξεκινά με μια ιστορική αναδρομή που μας πάει πίσω στη γέννηση των games, με την ίδρυση της SEGA το 1951 (η πορεία της οποίας, περιέργως, απουσιάζει από το υπόλοιπο μέρος της αναδρομής), συνεχίζει με την ίδρυση της Atari και την έλευση του Magnavox Odyssey και φτάνει στις μέρες μας με τις κονσόλες της παρούσας γενιάς.

Στο δεύτερο μέρος, το βιβλίο αφιερώνεται στη βιομηχανία και την κουλτούρα των videogames, από περιγραφές των διαθέσιμων πλατφορμών που μπορεί κανείς να παίξει και σύντομες ματιές στις μεθόδους πώλησης και προώθησης ενός παιχνιδιού, έως και την αντιμετώπιση των games από την κοινωνία και τα θέματα που δημιουργεί η σταδιακή ένταξή τους σε αυτή. Το δεύτερο μέρος του βιβλίου θα είναι ίσως και το πιο ενδιαφέρον για έναν fan των games που δεν πολυενδιαφέρεται να δει πιο βαθιά τη διαδικασία ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, αλλά που θέλει απλώς να μάθει περισσότερα για το αγαπημένο του hobby και τις επιπτώσεις που έχει αυτό στον κόσμο γύρω του.

{PAGE_BREAK}

Ως αυτό το σημείο, το βιβλίο του Κώστα Αναγνώστου δεν περιγράφει πράγματα αγνωστα ή δυσεύρετα, όμως προσφέρει μια πολύ καλή επιτομή των κυριότερων θεμάτων που πρέπει να γνωρίζει ένας gamer που ενδιαφέρεται για την ασχολία αυτή περισσότερο από το επίπεδο της απλής και περιστασιακής διασκέδασης. Ελπίδα του συγγραφέα είναι επίσης να βοηθήσει τον αναγνώστη που δεν έχει και μεγάλη σχέση με τα games, ή τον γονέα που θέλει να μάθει περισσότερα γύρω από τον νέο μεγάλο “εχθρό” των παιδιών του. Γι’αυτό το λόγο, το ύφος του βιβλίου είναι απλό, αλλά και αρκετά ακαδημαϊκό, σαν να αποτελεί πανεπιστημιακό (ή και γιατί όχι, σχολικό) σύγγραμμα –άλλη μια προσδοκία του συγγραφέα είναι να χρησιμοποιηθεί το βιβλίο για εκπαιδευτικούς σκοπούς, έχοντας, γι’αυτό το σκοπό, ενισχύσει το περιεχόμενό του με παρουσιάσεις PowerPoint που έχει κάνει διαθέσιμες στο site του.

Κάτι που ενδεχομένως θα βοηθούσε ακόμα πιο πολύ τους λιγότερο εξοικειωμένους με το αντικείμενο, θα ήταν ίσως η πρόσθεση ενός λεξικού όρων μαζί με το ευρετήριο του βιβλίου, καθώς όσο απλά γραμμένο και αν είναι, χρησιμοποιούνται πολλοί εξειδικευμένοι όροι που κάποιος που δεν ασχολείται με games, διαδίκτυο και τεχνολογία, δύσκολα θα γνωρίζει.

Το τρίτο μέρος καταλαμβάνει και το μεγαλύτερο χώρο, και αφορά στην ανάπτυξη των παιχνιδιών αυτή καθ’αυτή. Ξεκινά από τα βασικά στοιχεία που αποτελούν ένα παιχνίδι, όπως γραφικά, ήχο, ιστορία κλπ. και καλύπτει όλα τα στάδια της δημιουργίας του. Περνά από την απαρίθμηση των μελών μιας ομάδας developers και τους παράγοντες που λαμβάνει υπόψη της όταν ξεκινά να σχεδιάζει ένα παιχνίδι, μέχρι τα πιο τεχνικά θέματα, όπως τα εργαλεία και η μεθοδολογία ανάπτυξης. Αυτό το μέρος είναι και το πιο εξειδικευμένο, και βασίζεται τόσο στην προσωπική εμπειρία του Κώστα Αναγνώστου στο χώρο, όσο και στη συνεισφορά έμπειρων μελών της βιομηχανίας, όπως εργαζόμενοι της Bizarre Creations, της Rare, της Bungie και της Lionhead Studios, αλλά και άνθρωποι από ελληνικές προσπάθειες games development, όπως η Games2Gaze αλλά και το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού.

Είναι προφανές ότι το αυτό το μέρος αφορά κυρίως όσους ενδιαφέρονται να μπουν πιο βαθιά στη διαδικασία ανάπτυξης και ευελπιστούν να εργαστούν σ’αυτό το χώρο οι ίδιοι, καθώς το περιεχόμενο συγκεκριμενοποιείται αρκετά και γίνεται πολύ τεχνικό, αποθαρρύνοντας έτσι ενδεχομένως τον περιστασιακό αναγνώστη. Ακόμα κι έτσι όμως, το γράψιμο είναι αρκετά απλό και άμεσο ώστε να δώσει μια πολύ ξεκάθαρη εισαγωγική εικόνα στη διαδικασία, προσφέροντας κάποιες πολύ διαφωτιστικές πληροφορίες γι’αυτή που μπορεί να εκτιμήσει και ο μέσος fan των games.

Το πεδίο που εξερευνά το βιβλίο είναι τόσο ευρύ, που σχεδόν καθένα από τα κεφάλαιά του θα μπορούσε να αποτελέσει ένα θέμα για βιβλίο από μόνο του. Από την επίπτωση των παιχνιδιών σε θέματα κοινωνίας και ηθικής, μέχρι τις βασικές αρχές σχεδιασμού ενός παιχνιδιού, το βιβλίο του Κώστα Αναγνώστου καλύπτει έναν τεράστιο όγκο υλικού σε σχετικά πολύ μικρό χώρο. Αναπόφευκτα, αυτό σημαίνει ότι κάποια θέματα αναφέρονται σχεδόν επιγραμματικά για χάρη της πληρότητας. Ωστόσο, όπως αναφέρει και ο ίδιος ο συγγραφέας, το συγκεκριμένο βιβλίο έρχεται να καλύψει ένα τεράστιο κενό στο συγκεκριμένο τομέα στην Ελλάδα.

Δεδομένου ότι στη χώρα μας απλώς δεν υπάρχει βιβλιογραφία πάνω στο αντικείμενο των videogames, η δουλειά του Κώστα Αναγνώστου δεν αποτελεί μόνο ένα ευπρόσδεκτο ξεκίνημα, ώστε να υπάρξουν περισσότερες τέτοιες προσπάθειες, από τον ίδιο συγγραφέα αλλά και από άλλους ανθρώπους του χώρου. Αποτελεί και ένα έναυσμα για κάποιον να επεκτείνει τις γνώσεις του, αλλά και τον τρόπο σκέψης του, γύρω από το πιο ραγδαία αναπτυσσόμενο και εξελισσόμενο επικοινωνιακό μέσο της εποχής μας.

Μιχάλης Τέγος

Το βιβλίο του Κώστα Αναγνώστου “Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη” εκδίδεται από τις εκδόσεις Κλειδάριθμος.

{nomultithumb}

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης