
Stormrise
Η Creative Assembly δημιούργησε ένα από τα πιο προβληματικά RTS των τελευταίων ετών
Η Creative Assembly δημιούργησε ένα από τα πιο προβληματικά RTS των τελευταίων ετών
Δεν έχει περάσει παρά ένας μήνας από την κυκλοφορία του εξαιρετικού Empire: Total War και η Creative Assembly εκδίδει ένα νέο strategy τίτλο. Η καινούρια δημιουργία της αγγλικής εταιρίας έχει αναπτυχθεί έχοντας ως γνώμονα τα χειριστήρια των οικιακών συστημάτων, επιχειρώντας να εισάγει ορισμένους μηχανισμούς ώστε να εξαλειφθούν τα προβλήματα χειρισμού που συναντώνται συχνά στους RTS τίτλους των κονσολών. Δυστυχώς, αν και πίσω από το όλο εγχείρημα υπάρχει το όνομα της Creative Assembly -μίας εταιρίας που ποτέ δε μας απογοήτευσε στο παρελθόν- το τελικό προϊόν δείχνει έντονα σα να αποτελεί δημιουργία κάποιας ερασιτεχνικής ομάδας παρά μίας εταιρίας με τεράστια πείρα στην εν λόγω κατηγορία.
Ήδη από το εισαγωγικό βίντεο δημιουργείται η πρώτη αρνητική εντύπωση για την ποιότητα του τίτλου καθώς, αν και όχι μεγάλο σε διάρκεια, καταφέρνει να κουράσει με τις αργές και "άδειες" σκηνές που προβάλει. Επίσης, η εξιστόρηση των γεγονότων, που μας οδηγούν στο μακρινό μέλλον, δείχνουν τις πρώτες ενδείξεις ενός σεναρίου που…κάπου το έχουμε ξαναδεί. Σύμφωνα με την ιστορία του παιχνιδιού, μετά από ένα καταστροφικό κλιματολογικό πείραμα, μία μερίδα ανθρώπων αναγκάζεται να αναζητήσει προστασία σε υπόγειες εγκαταστάσεις όπου και θα πέσει σε ένα βαθύ ύπνο πολλών ετών σε κρυογονικούς θαλάμους.
"Το Whip Select δείχνει αρχικά πως είναι πρακτικό, ωστόσο, η ιδιαίτερα ελαττωματική του φύση δεν αργεί να φανεί"
Με το πέρας αυτού του λήθαργου και με την επάνοδο των ανθρώπων στην επιφάνεια (οι οποίοι είναι πλέον γνωστοί ως "Echelon"), θα βρεθούν μπροστά σε ένα νέο κίνδυνο που ακούει στο όνομα "Sai". Αυτή η φατρία αποτελείται από μεταλλαγμένους ανθρώπους που επιβίωσαν της κλιματολογικής καταστροφής. Σε γενικές γραμμές η υπόθεση είναι ιδιαιτέρως κοινότυπη, ενώ οι αφελείς -και πολλές φορές παιδικοί- διάλογοι μεταξύ των κεντρικών χαρακτήρων δε βοηθούν στη δημιουργία οποιουδήποτε ενδιαφέροντος σχετικά με την πλοκή του τίτλου.
Σε αντίθεση με τη χρήση της πανοραμικής οπτικής γωνίας από την πλειοψηφία των RTS, το Stormrise υιοθετεί μία άποψη τρίτου προσώπου, που μας μεταφέρει αυτομάτως ακριβώς πίσω από οποιαδήποτε μονάδα επιλέγουμε. Έτσι, βρισκόμαστε πιο κοντά στη δράση και ταυτόχρονα επιτυγχάνεται ο έλεγχος των μονάδων μας σε πολυεπίπεδους χώρους.
Μία καινοτομία, λοιπόν, που προσπαθεί να φέρει ο τίτλος αφορά την εξέλιξη των μαχών και στις τρεις διαστάσεις, μεταφέροντάς μας σε επίπεδα που λαμβάνουν χώρα σε πολυώροφα και μεγάλα κτήρια, σπηλιές κ.λπ. Με αυτήν την τεχνική επιτρέπεται σε διάφορες μονάδες να ακροβολιστούν σε ψηλά σημεία και να αποκτούν σημαντικό πλεονέκτημα στις μάχες. Παρόλο που θεωρητικά αυτό το νέο στοιχείο δείχνει ικανό να προσφέρει ένα μεγαλύτερο στρατηγικό βάθος, τελικά δεν καταφέρνει παρά να αποτελεί άλλη μία αρνητική συνιστώσα στο ιδιαίτερα προβληματικό gameplay του. Δεδομένου ότι κάθε στιγμή κοιτάμε ακριβώς πίσω από κάποια μονάδα, τις περισσότερες φορές είναι αρκετά δύσκολο να τη μετακινήσουμε σε υψηλότερα σημεία μιας και δεν είναι πάντοτε σαφές αν ο κέρσοράς μας βρίσκεται στο σωστό σημείο.
"Η μουντή παλέτα χρωμάτων καταφέρνει να κουράσει γρήγορα ενώ, γενικότερα, τα γραφικά -αν και μας προσφέρουν ορισμένα ενδιαφέροντα post-apocalyptic σκηνικά- στερούνται λεπτομέρειας"
Επιπλέον, πολλές φορές ψηλά κτήρια ή, γενικότερα, εμπόδια δεν μας επιτρέπουν να δούμε σε μεγάλες αποστάσεις και ως εκ τούτου να δώσουμε εντολή στις μονάδες μας να μετακινηθούν σε απομακρυσμένα σημεία. Αυτό το πρόβλημα απαιτεί από τον παίκτη τη συχνή και κουραστική διαδικασία της λεπτομερούς μετακίνησής των μονάδων.
Το πρόβλημα εντείνεται από την απουσία κάποιας μεθόδου ταυτόχρονης επιλογής όλων των διαθέσιμων μονάδων μας, με αποτέλεσμα να επιλέγουμε κάθε φορά ξεχωριστά κάθε μονάδα προκειμένου να τις μετακινήσουμε τελικά όλες. Υπάρχει βέβαια η επιλογή εύκολης και γρήγορης δημιουργίας ομάδων -έως και τριών μονάδων- ωστόσο, το πρόβλημα παραμένει καθώς στις περισσότερες των περιπτώσεων καταλήγουμε να ελέγχουμε περίπου δέκα τέτοιες ομάδες.
{PAGE_BREAK}
Η μεγαλύτερη καινοτομία που προσπαθεί να φέρει η Creative Assembly στο είδος των RTS -όσον αφορά το χειρισμό στις κονσόλες- αποτελεί μία νέα μέθοδο επιλογής μονάδων με την ονομασία Whip Select. Προκειμένου να επιλέξουμε κάποια μονάδα, αρκεί να στρέψουμε το δεξιό αναλογικό μοχλό προς την πλευρά της και, απλά, να τον αφήσουμε ώστε να μεταφερθούμε αυτομάτως σε αυτήν. Δεδομένου ότι βρισκόμαστε πάντα σε μία οπτική τρίτου προσώπου, η θέση των μονάδων που δεν βρίσκονται στο οπτικό μας πεδίο απεικονίζονται με εικονίδια στα άκρα της οθόνης. Το Whip Select δείχνει αρχικά πως είναι πρακτικό, επιτρέποντας την εύκολη και γρήγορη μεταφορά μεταξύ των μονάδων μας. Ωστόσο, η ιδιαίτερα ελαττωματική του φύση δεν αργεί να φανεί.
Αν και ο εν λόγω μηχανισμός εφαρμόζεται άψογα όταν έχουμε λίγες μονάδες, δυστυχώς, συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο όταν φτάνουμε σε σημείο να έχουμε υπό τον έλεγχό μας δεκάδες μονάδες. Σε αυτές τις περιπτώσεις τα άκρα της οθόνης γεμίζουν κυριολεκτικά από εικονίδια ενώ, πλέον, είναι εξαιρετικά δύσκολο να μεταφερθούμε ακριβώς σε εκείνες που επιθυμούμε. Αποτέλεσμα όλου αυτού του χάους είναι να μεταφερόμαστε, άθελά μας, σε μονάδες που μπορεί να βρίσκονται σε απομακρυσμένα σημεία του χάρτη. Η κατάσταση χειροτερεύει με τη συνεχή εναλλαγή της κάμερας μεταξύ των μονάδων που επιλέγουμε, καταφέρνοντας τελικά να μας ζαλίζει και να μας αποπροσανατολίζει συνεχώς.
{VIDEO_1}
Όσον αφορά την εξέλιξη των συγκρούσεων, αυτές μας θύμισαν αρκετά σε ύφος τα παιχνίδια της σειράς Dawn Of War –αν και σίγουρα όχι την ποιότητά τους. Το resource gathering είναι ουσιαστικά ανύπαρκτο καθώς απαιτείται από εμάς μόνο η κατάληψη συγκεκριμένων βάσεων προκειμένου να κερδίζουμε πόντους με τους οποίους μπορούμε να καλέσουμε ενισχύσεις.
Κάθε παράταξη περιέχει εννιά ξεχωριστές μονάδες –εναέριες και επίγειες- με τους Echelon να βασίζονται περισσότερο στα πυροβόλα όπλα ενώ οι Sai δείχνουν τη δύναμή τους στις μάχες σώμα με σώμα. Αν και παρουσιάζεται κάποιο βάθος μεταξύ των δύο παρατάξεων και της καλής ποικιλίας μονάδων που προσφέρουν –κάθε μία εκ των οποίων περιέχει επιπλέον ειδικές δυνάμεις που μπορούμε να ενεργοποιήσουμε- το εξαιρετικά προβληματικό gameplay δεν επιτρέπει την αμεσότητα που απαιτείται στον αποτελεσματικό χειρισμό τους.
"Σε αντίθεση με τη χρήση της πανοραμικής οπτικής γωνίας από την πλειοψηφία των RTS, το Stormrise υιοθετεί μία άποψη τρίτου προσώπου, που μας μεταφέρει πίσω από οποιαδήποτε μονάδα επιλέγουμε"
Ο τεχνικός τομέας με τη σειρά του είναι και αυτός εξίσου προβληματικός. Η μουντή παλέτα χρωμάτων καταφέρνει να κουράσει γρήγορα ενώ, γενικότερα, τα γραφικά -αν και μας προσφέρουν ορισμένα ενδιαφέροντα post-apocalyptic σκηνικά κατεστραμμένων πόλεων- στερούνται λεπτομέρειας τόσο στους χώρους όσο και στις μονάδες, προσφέροντας μας τελικά ένα μάλλον "άσχημο" θέαμα.
Το άκρως αντίθετο επίπεδο εργασίας που έχει γίνει σε σχέση με το Empire: Total War, φαίνεται και από άλλα προβλήματα όπως η συχνή παρακολούθηση της ανεξήγητης εξόντωσης –πολλές φορές μαζικά- εχθρικών ή δικών μας μονάδων χωρίς να ανταλλάσσονται πυρά. Ιδιαίτερα εκνευριστικό είναι και το γεγονός ότι στην πλειονότητα των περιπτώσεων που θα δώσουμε εντολή για επίθεση σε αντιπάλους, θα παρακολουθήσουμε τις μονάδες μας να τρέχουν κατευθείαν πάνω τους αντί να πυροβολούν από μακριά. Τέλος, να αναφέρουμε ότι τα οπτικά εφέ είναι ουσιαστικά ανύπαρκτα με την ενεργοποίηση ειδικών δυνάμεων –όπως φλογοβόλα- να απεικονίζονται με μεθόδους που μας μεταφέρουν στα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του PS2.
Εν κατακλείδι, όσο αυστηρό και αν φαίνεται το παρακάτω σχόλιο, δε γίνεται παρά να παρατηρήσουμε ότι το Stormrise δείχνει ως ένας ιδιαίτερα προχειροφτιαγμένος (σχεδόν ερασιτεχνικός) τίτλος με σημαντικά προβλήματα σε όλους τους τομείς του. Μετά το μεγαλείο του Empire: Total War, η Creative Assembly προσφέρει μία από τις χειρότερες RTS προτάσεις των τελευταίων ετών.
Νικόλας Μαρκόγλου