Final Fantasy XII

Η μακρόχρονη σειρά ρόλων, κερδίζει πίσω το στέμμα του βασιλιά μέσα από ένα παιχνίδι επικών διαστάσεων.

Η μακρόχρονη σειρά ρόλων, κερδίζει πίσω το στέμμα του βασιλιά μέσα από ένα παιχνίδι επικών διαστάσεων.

Η Φαντασία επιστρέφει

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΠαρόλο που πολλές εκδότριες θα ικέτευαν για να είχαν στη βιβλιοθήκη τους τα Final Fantasy X, X-2 και XI, η αλήθεια είναι πως (με εξαίρεση το FFX) με αυτά τα επεισόδια, η αίγλη, η ποιότητα και το κύρος της σειράς ακολούθησαν μια φθίνουσα πορεία. Πολλοί μίλησαν για έναν κορεσμό που, μετά από 12 παιχνίδια και μια σειρά από spin-offs, ήταν αναπόφευκτος, ωστόσο, τον τελευταίο λόγο για το αν η σειρά έκλεισε πλέον τον κύκλο της, τον είχε η Square και, όπως διαπιστώσαμε μετά την πρώτη επαφή μας με την demo αμερικάνικη και την πλήρη ιαπωνική έκδοση του παιχνιδιού, όχι μόνο η σειρά Final Fantasy δεν έκανε τον κύκλο της, αλλά μάλλον δείχνει να επιστρέφει καλύτερη από ποτέ. Που οφείλεται αυτό το γεγονός;

Εκτιμούμε πως η απάντηση έρχεται από ένα και μόνο όνομα, αυτό του Yasumi Matsuno, ενός ανθρώπου που στο παρελθόν έχει εργαστεί και σε άλλα projects της Square, όπως για παράδειγμα στο Final Fantasy Tactics, αλλά που έγινε ευρύτερα γνωστός με το θρυλικό Vagrant Story, ένα από τα σημαντικότερα RPG όλων εποχών. Η άφιξη του Matsuno στην ομάδα ανάπτυξης του Final Fantasy XII, έφερε μια πολυπόθητη πνοή ανανέωσης, καθώς ως υπεύθυνος παραγωγής του Final Fantasy XII έδωσε το στίγμα του σε δύο άκρως σημαντικούς τομείς για την εξέλιξη και την αναγέννηση της σειράς. Αυτή η αναγέννηση έρχεται, κατά πρώτο λόγο, από το νέο σύστημα μάχης και, κατά δεύτερο, από την αισθητική του.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΜε το Final Fantasy XII μεταφερόμαστε στον κόσμο Ivalice, έναν κόσμο που είχαμε ξαναδεί στο Final Fantasy Tactics. H πρότερη αναφορά μας στη νέα αισθητική που πέρασε στο παιχνίδι ο Matsuno, έχει να κάνει με την εμμονή που έχει ο δημιουργός με τον ευρωπαϊκό Μεσαίωνα. Ο κόσμος λοιπόν που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες του Final Fantasy XII είναι μια παραλλαγή αυτής της εποχής, που, ωστόσο, χαρακτηρίζεται από δύο φανταστικά στοιχεία: Τη μαγεία και τη χρήση αερόπλοιων. Όπως είχε συμβεί και με το πολυβραβευμένο Vagrant Story, έτσι και εδώ έχουμε να κάνουμε με μια ιστορία πολέμου, έρωτα, ιπποτών και προδοσίας. Το παιχνίδι ξεκινά καθώς η αδηφάγα αυτοκρατορία της Archadia κηρύσσει τον πόλεμο και κατακτά τα γειτονικά της βασίλεια το ένα μετά το άλλο. Ένα από αυτά τα βασίλεια είναι και αυτό της Dalmasca, όπου ζουν και οι πρωταγωνιστές της ιστορίας.

Μετά την εισβολή της αυτοκρατορίας στην Dalmasca και το θάνατο του πρίγκιπα/ πρόμαχού της, το βασίλειο καταστρέφεται και η αυτοκρατορία διοικεί πλέον το μεγαλύτερο μέρος του κόσμου με ένα απολυταρχικό καθεστώς. Μετά την κατάκτηση της Dalmasca, ορισμένοι πρώην στρατιώτες της χώρας, ενώνουν τις δυνάμεις τους με μια ομάδα πειρατών (πειρατών των αιθέρων για την ακρίβεια) και ξεκινούν ένα αντάρτικο κατά του κατακτητή. Κάπου εδώ ξεκινά η περιπέτειά μας, η οποία όμως δεν περιορίζεται στα παραπάνω, καθώς το Final Fantasy XII δεν ασχολείται αποκλειστικά και μόνο με τις περιπέτειες των προαναφερθέντων χαρακτήρων, αλλά και με αρκετούς παράπλευρους, των οποίων όμως οι ενέργειες καθορίζουν τη γενικότερη εξέλιξη της ιστορίας. Ωστόσο, ως είθισται, έχουμε έναν κεντρικό πρωταγωνιστή, στην προκειμένη το νεαρό Vaan, γύρω από τον οποίο περιστρέφονται οι ιστορίες όλων των υπολοίπων χαρακτήρων.

Active Turn Based

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΕίπαμε λοιπόν πως η πρώτη διαφορά του Final Fantasy XII, είναι η διαφορετική, κάπως πιο ευρωπαϊκή αισθητική που χρησιμοποίησαν οι δημιουργοί του. Όμως εκεί που το παιχνίδι κόβει, σχεδόν, κάθε δεσμό με το παρελθόν γίνεται διαμέσου του συστήματος μάχης και εδώ εντοπίζεται το μεγάλο στοίχημα που έβαλε και, εν τέλει, κέρδισε ο Matsuno. Όλοι γνωρίζουμε πως μάχες στη σειρά Final Fantasy ισούνται με αλλαγή της απεικόνισης μέσα από ένα θολό εφέ, την παράταξη των πολεμιστών στις δύο πλευρές της οθόνης και την εξαπόλυση χτυπημάτων, ξορκιών και Summons με αναμονή σειράς. Έτσι γνωρίζαμε, γιατί το Final Fantasy XII, γκρεμίζει το -παλιό οφείλουμε να ομολογήσουμε- οικοδόμημα των προηγούμενων επεισοδίων και κάνει χρήση ενός ιδιοφυούς κράματος, turn based και action συστήματος μάχης.

Ο Matsuno έβαλε σε χρήση όλο του το ταλέντο, αλλά και την πρότερη εμπειρία του από το Vagrant Story, υλοποιώντας ένα απίστευτα καλοφτιαγμένο σύστημα που οι θιασώτες της σειράς θα αγαπήσουν από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα της παρθενικής τους μάχης. Αρχικά, το σύστημα αποτελείται από δύο κυρίως τμήματα, το Wait και το Active mode. Η επιλογή του ποιο εκ των δύο θα χρησιμοποιήσουμε γίνεται στην έναρξη της περιπέτειας (αλλά και κατά τη διάρκειά της, αν κρίνουμε πως δεν μείναμε ικανοποιημένοι από την αρχική μας επιλογή) και οι διαφορές τους εντοπίζονται σε ένα και μόνο σημείο. Επιλέγοντας το Wait mode, όταν ερχόμαστε αντιμέτωποι με έναν εχθρό και πατάμε το κουμπί Χ, τα πάντα παγώνουν και έχουμε απεριόριστο χρόνο επιλογής ενέργειας.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΑντιθέτως, στο Active mode, η δράση συνεχίζει να εξελίσσεται κανονικά, με εμάς να πρέπει να κινηθούμε ταχύτατα, αν θέλουμε να επιβιώσουμε από τα τέρατα που μας επιτίθενται. Ωστόσο, πρέπει να τονίσουμε πως σε κάθε περίπτωση το σύστημα μάχης είναι πραγματικού χρόνου. Τι σημαίνει αυτό; Αρχικά ο ήρωας που ελέγχουμε, αλλά και η ομάδα του, κινείται στο χώρο ακριβώς όπως ο Tidus στο Final Fantasy X. Όμως οι εχθροί μας εμφανίζονται στον χάρτη σε πραγματικό χρόνο (τέλος στις random battles) και όταν τους πλησιάσουμε η μόνη αλλαγή που επέρχεται είναι αυτή της στάσης που κρατά ο ήρωας. Στη συνέχεια και όταν βρισκόμαστε κοντά στον εχθρό (και έχοντας πάντα τη δυνατότητα μετακίνησης στο χώρο με τη χρήση του αριστερού αναλογικού μοχλού), πατώντας το Χ, εμφανίζεται το κλασικό μενού εντολών της σειράς (Attack, Magic, Summon κ.λπ).

Σε αυτό το σημείο μπορούμε να δώσουμε εντολή στον χαρακτήρα που ελέγχουμε και αυτός να την εκτελέσει, ενώ την ίδια στιγμή, οι δύο ακόμη χαρακτήρες που αποτελούν την ομάδα μας, δρουν όπως αυτοί κρίνουν κατάλληλα. Αλλά τα ευχάριστα δεν τελειώνουν εδώ. Οι δύο υποστηρικτικοί χαρακτήρες ελέγχονται μεν από την AI, όμως με τη χρήση του συστήματος Gambit, μπορούμε να αναλάβουμε εμείς τον έλεγχό τους (όχι την κίνησή τους στους 3D χάρτες, αλλά σε μόνο σε ό,τι έχει να κάνει με τις εντολές μάχης) και να αποφασίζουμε για τις ενέργειές τους. Έτσι, μπορούμε ανά πάσα στιγμή να ρυθμίζουμε την AI, ώστε να είναι επιθετική, αμυντική, να κάνει χρήση μαγείας, Summons και ούτω κάθε εξής, ή απλά να επιλέγουμε εμείς τις κινήσεις που θα εκτελούν κάθε φορά.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΣε πρώτη ανάγνωση, αυτό το σύστημα μάχης ίσως να σας ακούγεται περίπλοκο και αρκετά εκτός «Final Fantasy φιλοσοφίας». Αλλά πρέπει να μας πιστέψετε πως, ο σχεδιασμός του είναι κορυφαίος, επιτρέποντας μια απίστευτα θετική ροή στις συγκρούσεις με τα πλάσματα που συναντάμε στο δρόμο μας, ενώ την ίδια στιγμή καταφέρνει το αδιανόητο: Να διατηρεί το πνεύμα της σειράς αναλλοίωτο, προσφέροντας ταυτόχρονα τις απαιτούμενες δόσεις φρεσκάδας που τόσο πολύ χρειαζόταν. Αυτήν την παρουσίαση της πρώτης μας επαφής με το Final Fantasy XII θα την ολοκληρώσουμε κάνοντας μια μικρή αναφορά στα γραφικά του. Αν και η in-game απεικόνιση δεν συγκρίνεται με τις επιπέδου Spirits Within κινηματογραφικές σκηνές, το τελικό αποτέλεσμα είναι, τουλάχιστον, εντυπωσιακό.

Είναι μεν προφανές πως η Square έκανε χρήση της μηχανής γραφικών από το Final Fantasy X, αλλά εξίσου προφανείς είναι και οι βελτιώσεις που αυτή έχει υποστεί. Το aliasing είναι σαφώς λιγότερο έντονο, τα μοντέλα των χαρακτήρων πιο λεπτομερή, τα οπτικά εφέ της μαγείας και των Summons εντυπωσιακότερα από ποτέ και το frame rate παραμένει σταθερό, ανεξαρτήτου του αριθμού των χαρακτήρων που εμφανίζονται στην οθόνη, αλλά και του μεγέθους τους (και ορισμένοι εξ αυτών είναι απίστευτα μεγάλοι…). Σε ό,τι έχει να κάνει με τα πλάσματα που εμφανίζονται, στις 3 και πλέον ώρες της δοκιμής μας βρεθήκαμε μπροστά σε παλιούς γνώριμους (Fireballs), αλλά και σε ορισμένους εντελώς νέους, όπως ένας τεράστιος Τυραννόσαυρος με το όνομα Rockeater.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΠριν από λίγες ημέρες είχαμε δημοσιεύσει ένα νέο, στο οποίο αναφερόταν πως το ιαπωνικό περιοδικό Famitsu έδωσε στο Final Fantasy XII το έκτο «Άριστα» της ιστορίας του. Μετά τη δοκιμή μας με τις δύο εκδόσεις που αποκτήσαμε (και παρά τις τεράστιες δυσκολίες που αντιμετωπίσαμε με την ιαπωνική λόγω γλώσσας), συμμεριζόμαστε απόλυτα την άποψη των ιαπώνων συναδέλφων μας. Το Final Fantasy XII είναι ένα αριστουργηματικό παιχνίδι, που χωρίς καμία αμφιβολία επιστρέφει στη σειρά το στέμμα του «βασιλιά» των RPG. Αναλυτικό review του παιχνιδιού θα βρείτε στο GameOver προς το τέλος του καλοκαιριού, οπότε και θα είναι διαθέσιμη η ευρωπαϊκή έκδοση.

Κυκλοφορία Αύγουστος 2006

{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4168

Υποβολή απάντησης