
Videogame Voters Network
Ή αλλιώς: Τι χρειάζεται να πράξουμε για να προχωρήσει μπροστά η βιομηχανία του gaming
Ή αλλιώς: Τι χρειάζεται να πράξουμε για να προχωρήσει μπροστά η βιομηχανία του gaming
Ή αλλιώς: Τι χρειάζεται να πράξουμε για να προχωρήσει μπροστά η βιομηχανία του gaming
Videogame Voters Network. Η προσπάθεια της ESA (Entertainment Software Association) να ενώσει τους gamers σε μία φωνή. Το VVN είναι μια άμυνα απέναντι στους πολιτικούς –και όχι μόνο- που προσπαθούν μέσω χτυπημάτων κάτω από τη μέση να υποβιβάσουν το είδος των videogames, να το περιορίσουν και –ελέω οικονομικού μεγέθους- να το ελέγξουν. Στο εν λόγω site οι gamers μπορούν να συσπειρωθούν ενάντια στην τελευταία μόδα που έχει συνεπάρει την Xώρα της Ελευθερίας (και όχι μόνο), που αφορά το ψήφισμα νόμου που απαγορεύει την πώληση βίαιων τίτλων σε ανηλίκους. Η εν λόγω νομοθεσία, στην ουσία, θέλει να αφαιρέσει το δικαίωμα της βιομηχανίας των videogames να εκφράζεται ελεύθερα και να την περιορίσει, προσπαθώντας με αυτό τον τρόπο να δικαιολογήσει τα κακώς δρώμενα στο κοινωνικό και παιδαγωγικό σύστημα των Ηνωμένων Πολιτειών (αν και δεν πρέπει να ξεχνάμε φυσικά και το δικό μας φιάσκο με το νόμο 3037).
Φυσικά, η αντίδραση της ESA είναι απόλυτα δικαιολογημένη μιας και οι βιομηχανίες της μουσικής, των βιβλίων ή του κινηματογράφου έχουν απόλυτη ελευθερία έκφρασης και βασίζονται, όπως είναι φυσιολογικό, στα ηλικιακά κριτήρια, στην ενημέρωση που πρέπει να προσφέρουν οι πωλητές για το προϊόν που εμπορεύονται και –άκρως σημαντικό- στην προσοχή που πρέπει να δίνουν οι γονείς για την καταλληλότητα των διαφόρων ψυχαγωγικών δραστηριοτήτων των παιδιών τους. Είναι λοιπόν απόλυτα αναμενόμενο πως και τα videogames, ως μια κραταιά πλέον δύναμη στον τομέα της ψυχαγωγίας και της καλλιτεχνικής έκφρασης, να πρέπει να αντιμετωπίζονται υπό τις ίδιες βάσεις και να μην υπάγονται σε στοχευόμενες διακρίσεις.
Αυτή η κίνηση της ESA δεν είναι η μοναδική που έχει κάνει στην προσπάθειά της να αντιμετωπίσει τέτοιες επιθέσεις. Εντούτοις, μέχρι σήμερα, οι κινήσεις αυτές δεν φαίνεται να έχουν αποδώσει τα αναμενόμενα, μιας και τα videogames συνεχίζουν να δέχονται επιθέσεις προς χάριν εντυπωσιασμού ή προώθησης κάποιας πολιτικής ατζέντας. Ποιος είναι ο λόγος που τα videogames αντιμετωπίζονται με αυτόν τον τρόπο ή τι ακριβώς έκαναν οι άλλες βιομηχανίες ψυχαγωγίας για να υπερνικήσουν τις αντιδράσεις και να καθιερωθούν;
Κοιτάζοντας στον καθρέφτη
Τα πρώτα βήματα της βιομηχανίας ήταν φυσικά διαφορετικά. Οι ελάχιστοι gamers θεωρούνταν έξυπνα παιδιά και όχι αποβλακωμένα όπως στη σημερινή εποχή, ικανά να χειριστούν «πολύπλοκα» μηχανήματα με περίεργους μοχλούς, να τα συνδέσουν στην τηλεόραση και να μπουν σε έναν νέο ηλεκτρονικό κόσμο. Οι πρώτες μας επαφές με το Pong, όπου δύο γραμμές όλες κι όλες και μια τετράγωνη μπάλα όριζαν το ψηφιακό μέλλον, φαίνονταν σαν κάτι εξωγήινο και προηγμένο που λίγοι μπορούσαν να κατανοήσουν. Η πραγματικότητα βέβαια ήταν διαφορετική και δεν είχε να κάνει με την εξυπνάδα του κάθε παιδιού αλλά με την περιέργειά του. Την ανάγκη για εξερεύνηση. Αυτές ήταν οι εποχές όπου η απλότητα ήταν το μεγαλείο και η αμεσότητα ο λόγος ύπαρξης του σχεδιασμού ενός videogame. Περνώντας τα χρόνια, καθώς η βιομηχανία άρχιζε να επεκτείνεται και το κοινό να μαθαίνει τις ορολογίες, να αποκτά οξύ κριτικό πνεύμα και να ζητάει ολοένα και μεγαλύτερα τεχνολογικά επιτεύγματα στο είδος, τα πράγματα –εννοείται- άλλαξαν. Σιγά σιγά –και κυρίως μετά την 3D επανάσταση- η βιομηχανία άρχισε να ωριμάζει και να εξερευνά την ψυχαγωγική της ταυτότητα, προσπαθώντας να ανακαλύψει τις προοπτικές της και την ουσία της.
Όχι πολύ διαφορετικά (αλλά πολύ πιο γρήγορα) από τις εποχές προσαρμογής και αναπροσαρμογής που πέρασαν άλλες βιομηχανίες ψυχαγωγίας/τέχνης, τα videogames προσπάθησαν να ανακαλύψουν τη σχέση τους με τον κινηματογράφο (ποιος δεν θυμάται την απογοητευτική εποχή των ‘Interactive Movies’), να αγγίξουν το Virtual Reality πριν καλά καλά καταφέρουν να αποδώσουν έναν αποδεκτό 3D κόσμο, να επιδιώξουν φωτορεαλιστικά γραφικά δίχως να έχουν αποκτήσει τα βασικά στο animation και στο χειρισμό (Rise of the Robots, Mirage, 1994) και, εν τέλει, να θελήσουν να προκαλέσουν με φτηνά σεξουαλικά υπονοούμενα (Barbarian, Palace Software, 1987), προσπαθώντας να έχουν «κοινωνικό» αντίκτυπο πριν ακόμα γνωρίσουν τι είχαν ανάμεσα στα σκέλια τους όπως λέει και ο θυμόσοφος λαός.
Τα πειράματα αυτά απέφεραν στο χώρο των videogames πολλές αλλαγές, θυσιάζοντας ουκ ολίγες φορές βασικά –και πιο σημαντικά- στοιχεία τους, όπως το gameplay, το σενάριο, την πλοκή και τους χαρακτήρες. Με την απόλυτη μαζικότητα που απέφεραν οι κονσόλες της Sony και την άνθιση του PC Gaming, τα videogames συνέχισαν να προσπαθούν να εντυπωσιάσουν μέσω της τεχνολογίας (δίχως να λείπουν οι εξαιρέσεις φυσικά), μιας και ο μέσος καταναλωτής (και αυτός που οικονομικά μετράει) οδηγείται κυρίως από τον θαυμασμό του για τα νέα γραφικά αλλά και την εμμονή του με τα όσα προσφέρουν τα καθιερωμένα franchises, ουσιαστικά κλειδώνοντάς τα στο να επαναλαμβάνονται. Αναμφισβήτητα, στην σημερινή εποχή, ο τίτλος που προσφέρει εκπληκτικά γραφικά, licence ή καθιερωμένο franchise είναι σε πολύ καλύτερη μοίρα από τους υπόλοιπους. Και όχι μόνο. Δίνει μάλιστα τον ρυθμό στους άλλους και εκπαιδεύει τον καταναλωτή να μένει στάσιμος και να μην ζητάει κάτι παραπάνω από την εμπειρία του.
Δεν είναι παράλογο λοιπόν η βιομηχανία να έχει φτάσει στο σημείο να εξαρτάται σε τρομακτικό βαθμό από την τεχνολογία. Αντί να είναι πλέον ένας τρόπος για να εκφραστεί η ουσία των videogames έχει γίνει αυτοσκοπός. Οι ελάχιστες εξαιρέσεις των τίτλων που προσπαθούν να πουν μια ιστορία, να προσφέρουν καλά σενάρια, πετυχημένους χαρακτήρες και εξέλιξη στο gameplay παλεύουν πιθανώς έναν άνισο αγώνα, αφού με τη σπανιότητά τους καταδεικνύουν το τεχνοκρατικό πρόσωπο μιας κατά τα άλλα δημιουργικής βιομηχανίας. Ο Lorne Lanning, πρόεδρος της Oddworld Inhabitants και μια από τις πιο εν δυνάμει καλλιτεχνικές παρουσίες στο χώρο το έθεσε πολύ εύστοχα σε μια πρόσφατη συνέντευξη του: «Όταν ρωτήσετε κάποιον σκηνοθέτη για μια ταινία του θα σας απαντήσει για το πως εμπνεύστηκε, τι τον επηρέασε, τι ήθελε να εκφράσει και τα λοιπά. Όταν ακούσετε έναν designer, θα ακούσετε τι μηχανή γραφικών χρησιμοποίησε και τον τρόπο που χτίστηκε το παιχνίδι.» Δυστυχώς, ο Lanning δεν πέφτει έξω. Και όπως συμπληρώνει μετά «Τι προσφέρουμε εμείς παραπάνω από απλή διασκέδαση για να θεωρηθούμε κάτι πιο σοβαρό; Τι προσφέρουμε στην κουλτούρα του σύγχρονου κόσμου; Τα videogames μπορούν να προσφέρουν πολλά περισσότερα από ‘απλό’ παιχνίδι.»
Δίχως άλλο, έχει δίκιο. Η εμμονή της βιομηχανίας με την τεχνολογία έχει φρακάρει την εξέλιξή της όσον αφορά στο τι μπορεί να εκφράσει και να προσφέρει σε επίπεδο ιδεών και καλλιτεχνικής θέσης. Αποτέλεσμα είναι η αδόκιμη έκφραση της συνεχούς βίας στους περισσότερους τίτλους, η ανεπάρκεια της στο να περάσει μηνύματα και να δημιουργήσει ψηφιακούς κόσμους που καλλιεργούν ή χαρακτήρες που εκφράζουν ηθικές αρχές ή πολύπλοκες και ενδιαφέρουσες προσωπικότητες. Βασιζόμενοι σε αυτά, ορισμένοι, δεν χάνουν ευκαιρία να πλήξουν με απαράδεκτες και ανυπόστατες κατηγορίες τα videogames (η χθεσινη -14/11- εκπομπή εκπομπή του γνωστού δημοσιογράφου Κώστα Χαρδαβέλλα είναι μια ακόμα τρανή απόδειξη), στερώντας τους έτσι την δυνατότητα να ανέβουν ένα σκαλί παραπάνω και να θεωρηθούν, όπως για παράδειγμα η μουσική ή ο κινηματογράφος, ως προϊόντα που μπορούν να εκφράσουν ιδέες και να πάρουν μια θέση απέναντι στα κοινωνικά δρώμενα.
Τι μπορεί να κάνει ένας δημοσιογράφος; Τι μπορεί να κάνει ένας gamer; Ο καθένας από τη μεριά του μπορεί να πληροφορηθεί σωστά, να κρίνει σωστά και να προσθέσει ένα λιθαράκι με το να προωθεί όσο μπορεί τις δυνατότητες που έχει το είδος. Φυσικά, αν οι publishers δεν αποφασίσουν να βοηθήσουν, τότε θα ξεμείνουμε με designers που νομίζουν πως μπορούν να γράψουν σενάρια, που έχουν εντύπωση πως δεν χρειάζονται οι ενδιαφέροντες χαρακτήρες και που πιστεύουν πως με την κατάλληλη ποσότητα αίματος στην οθόνη όλα ξεπερνιούνται. Είναι επιτακτική η πιο σοβαρή ενασχόληση με θέματα που αφορούν το σενάριο, την προσπάθεια έκφρασης ιδεών ή τη δημιουργία χαρακτήρων που μπορούν να αντιπροσωπεύσουν κάτι ουσιαστικό.
Αν δεν υπάρξει εξέλιξη σε αυτόν τον τομέα, τότε τα videogames δεν θα μπορέσουν ποτέ να ανέβουν ένα σκαλί παραπάνω και να αποκτήσουν βαρύτητα ως δημιουργικό μέσο, αντάξιο να πάρει θέση στο μωσαϊκό της σύγχρονης κουλτούρας. Οι επιθέσεις θα συνεχίζονται, οι νόμοι 3037 θα εμφανίζονται και θα χάνονται, η εύκολη τμηματική οντότητα του είδους θα ξεφτιλίζεται από την απληροφόρητη αυτοψία του κάθε τυχάρπαστου. Είναι ένα ευτυχές γεγονός όταν εταιρίες όπως η Nintendo προσπαθούν με τον τρόπο τους να επιστρέψουν –και να κρατήσουν- το gameplay στην αμεσότητα, δίνοντας χώρο και χρόνο να εκφραστεί η δημιουργικότητα. Αλλά από την άλλη, εταιρίες όπως Sony και Microsoft, που επιδιώκουν να εκφράσουν το κάτι παραπάνω με τις υπερπαραγωγές τους, είναι καλό να δώσουν χώρο ώστε οι δημιουργοί να μπορούν να πουν το κάτι διαφορετικό, ξεφεύγοντας λίγο από αυτό που περιμένει ο μέσος gamer, την επανάληψη δηλαδή του αγαπημένου του franchise.
Σίγουρα, όπως είπαμε στην αρχή, η προσπάθεια της ESA να συσπειρώσει τους gamers είναι ένα προοδευτικό και καλοδεχούμενο βήμα. Εντούτοις, δεν γίνεται να μην αισθανθούμε πως αν ως gamers, δημοσιογράφοι, publishers και designers, ερευνητές και θεωρητικοί δεν απαιτήσουμε το κάτι παραπάνω, η βιομηχανία δεν θα μπορέσει ποτέ να αγγίξει τις δυνατότητες που έχει. Αν μη τι άλλο, η νέα γενιά των μηχανημάτων πρέπει να κάνει την ιδεολογική της επανάσταση, αν θέλει φυσικά να αποκτήσει ένα ολοκληρωμένο πρόσωπο και να βγει επιτέλους από το στόχαστρο των ανόητων και των τυχοδιωκτών.
Ηλίας Παππάς
{nomultithumb}