Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Όχι, δεν πρόκειται για την πολυαναμενόμενη συνέχεια του θρυλικού FF VII

Όχι, δεν πρόκειται για την πολυαναμενόμενη συνέχεια του θρυλικού FF VII

Όχι, δεν πρόκειται για την πολυαναμενόμενη συνέχεια του θρυλικού FF VII

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςH Square είναι μια από τις πιο αγαπημένες εταιρείες δημιουργίας παιχνιδιών του γράφοντος. Οι ώρες (ή, πιο σωστά, οι μέρες) που έχουμε περάσει παρέα με τα πονήματα της θρυλικής αυτής εταιρείας δεν μπορούν πλέον να μετρηθούν και ξεκινούν από τα τέλη της δεκαετίας του 1980 και φτάνουν ως το σήμερα. Ωστόσο, σε ό,τι έχει να κάνει με τις δημιουργίες της Square γενικότερα υπάρχει μια θλιβερή σταθερά: η ιαπωνική εταιρεία δεν μπορεί να προσφέρει στο κοινό ένα αξιόλογο παιχνίδι πλην, φυσικά, αυτών που ανήκουν στην κατηγορία των RPG. Τα παραδείγματα του παρελθόντος είναι αρκετά και ξεκινούν από μέτριους τίτλους fighting (Ergheiz) και φτάνουν μέχρι το τραγικό racing Driving Emotion Type-S. Ενώ λοιπόν το ιστορικό της Square καταδεικνύει περίτρανα ότι το πεδίο στο οποίο η εταιρεία διαπρέπει παραμένει αυτό των JRPGs, τα στελέχη της δείχνουν μια ανεξήγητη εμμονή στο να προσπαθούν συνεχώς να δοκιμάζουν τις δυνάμεις τους και σε άλλα genres.

Η αναζήτηση ιδεών και η ανάγκη για ανανέωση είναι, αν μη τι άλλο, θεμιτή και καλοδεχούμενη, όμως, όταν είναι πασιφανές ότι δεν μπορείς να προσφέρεις αυτό που έχεις οραματιστεί, καλό είναι να παραμένεις εκεί όπου μπορείς να δημιουργήσεις κάτι πραγματικά αξιόλογο. Μετά από αυτήν την εισαγωγή είναι λογικό να περιμένετε δυσάρεστα σχόλια για το Dirge of Cerberus, ένα παιχνίδι δράσης και βολών τρίτου προσώπου, το οποίο -επαίσχυντα- κάνει χρήση του ονόματος «Final Fantasy VII» στον τίτλο του.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΥπήρχε πραγματικά λόγος να κυκλοφορήσει αυτό το παιχνίδι; Μετά το εξαιρετικό Kingdom Hearts II και το επερχόμενο -αριστουργηματικό- Final Fantasy XII, είχε ανάγκη η Square να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι που, απλά και μόνο, στοχεύει στο να ξυπνήσει μνήμες σε όσους έζησαν μια από τις πιο έντονες και δραματικές περιπέτειες της ζωής τους παρέα με τον Cloud; Η απάντηση είναι αρνητική. Το Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII δεν έπρεπε να βρίσκεται στις προθήκες των καταστημάτων, τουλάχιστον όχι ως μια ακόμα δημιουργία της Square. Για να είμαστε δίκαιοι προς το νέο παιχνίδι της ιαπωνικής εταιρείας, πρέπει να αναφέρουμε ότι δεν είναι όλα όσα συναντήσαμε μέσα του αρνητικά. Υπάρχουν πολλά στοιχεία που προκαλούν ενδιαφέρον σε αυτόν που θα ασχοληθεί μαζί του, με το σενάριο να είναι το σημαντικότερο εξ αυτών, ενώ το σύστημα χειρισμού είναι ενδιαφέρον και σίγουρα δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως «κακό» (κάτι που οφείλεται στα πολλαπλά μοντέλα χειρισμού που θα δούμε σε λίγο).

Είναι η έλλειψη φαντασίας και η χρήση δεκάδων κλισέ που ταλανίζουν τα παιχνίδια δράσης εδώ και δεκαετίες αυτά που κλέβουν όση χάρη διαθέτει αρχικά το παιχνίδι. Είναι το πολύ κακό level design που δεν κάνει τίποτα περισσότερο από το να ανακυκλώνει συνεχώς (το copy-paste θα ήταν η αγαπημένη ενέργεια των level designers σε αυτό το project) τρία ή τέσσερα διαφορετικά τοπία σε όλη τη διάρκεια του τίτλου. Είναι, εν τέλει, η αδυναμία της Square να αποδώσει εντός του παιχνιδιού, έστω και στον ελάχιστο βαθμό, την ποιότητα, τη μαγεία και τον τρόπο που δρα ο αεικίνητος Vincent Valentine στο εισαγωγικό video.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΌπως ίσως θα γνωρίζετε το Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII λαμβάνει χώρα τρία χρόνια μετά τα γεγονότα του Final Fantasy VII και το χτύπημα του Meteor. Το πρώτο video ξεκινά ακριβώς σε εκείνη την τραγική στιγμή και λίγο αργότερα μας μεταφέρει στο σήμερα του χαρακτήρα Vincent Valentine, ενός μυστηριώδους πολεμιστή, ο οποίος είχε πρωτοεμφανιστεί στο Final Fantasy VII (για όσους είχαν ψάξει πραγματικά το παιχνίδι και τον είχαν ανακαλύψει μέσα στο φέρετρό του).  Με τα του σεναρίου δεν θα ασχοληθούμε ιδιαίτερα, καθώς η Square έχει επιλέξει να κάνει συχνές αναφορές στο Final Fantasy VII, να απαντά σε πολλά παλιά ερωτήματα και, εν ολίγοις, πρόκειται για το σημαντικότερο σημείο του τίτλου. Συνεπώς, δεν πρέπει να χαλάσουμε τις εκπλήξεις σε όσους αποφασίσουν να το δοκιμάσουν.

Εκεί που εμείς κρίνουμε ότι οφείλουμε να εστιάσουμε είναι σε δύο στοιχεία, τα οποία εκτιμούμε ότι κρίνουν το πόσο επιτυχές ή όχι είναι τελικά ένα shooter τρίτου προσώπου. Το πρώτο εκ των δύο αυτών σημείων είναι το σύστημα μάχης που διαθέτει ο χαρακτήρας και εδώ ο Vincent (όπου Vincent βλ. οι δημιουργοί του τίτλου) δεν δείχνει να έχει παρακολουθήσει τις εξελίξεις που έχουν επέλθει στο είδος τα τελευταία 6 χρόνια. Ενώ το Dirge of Cerberus θα μπορούσε, έστω και σε κάποιο βαθμό, να έχει διδαχτεί από το level design, τους γρίφους και το σύστημα μάχης της σειράς Devil May Cry, προτιμά να κάνει χρήση τεχνικών που έχουν τις ρίζες τους στη γέννηση των videogames.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΌπως προείπαμε, αυτό που ουσιαστικά καλούμαστε να κάνουμε σε αυτό το παιχνίδι είναι να περπατάμε σε απολύτως γραμμικούς χάρτες (σοκάκια, ταράτσες, υπονόμους κ.λπ), να εξολοθρεύουμε τα σταθερά κύματα εχθρών που εμφανίζονται σε κάθε χάρτη (οι οποίοι είναι τμηματικοί και απαιτούν χρόνους φόρτωσης), να διασώζουμε δυστυχείς πολίτες από το μένος των εισβολέων και περιστασιακά να βρίσκουμε μια κάρτα που θα μας δίνει πρόσβαση σε νέες περιοχές του χάρτη. Εν ολίγοις, αυτό είναι το gameplay του Dirge of Cerberus και αν σας θυμίζει κάτι, αυτό οφείλεται στο ότι έχει χρησιμοποιηθεί κατά κόρον στα videogames τα τελευταία… 20 χρόνια. Σε άμεση αντίθεση με το τετριμμένο level design και το σύστημα μάχης βρίσκεται ο χειρισμός του Vincent και οι επιλογές ελέγχου που έχει δώσει η Square στον παίκτη.

Με χαρά διαπιστώσαμε ότι το Dirge of Cerberus είναι ένα από τα ελάχιστα παιχνίδια της αγοράς για το PlayStation 2 (αυτή τη στιγμή ενθυμούμαστε μόνο τα Half-Life και Age of Empires II), το οποίο προσφέρει τη δυνατότητα χρήσης USB πληκτρολογίου και ποντικιού για τον έλεγχο του πρωταγωνιστή. Αλλά δεν είναι μόνο αυτό, καθώς διαπιστώσαμε ότι (όπως και στο Half-Life) υπάρχει η δυνατότητα απόλυτου customization του μοντέλου χειρισμού, με αποτέλεσμα το εντελώς προσαρμοζόμενο button mapping κατά βούληση.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΕνθουσιασμένοι με αυτές τις επιλογές αποφασίσαμε να πειραματιστούμε λίγο και δοκιμάσαμε το παιχνίδι της Square χρησιμοποιώντας το αριστερό μισό του dual shock για την κίνηση στο χώρο (προβαίνοντας βέβαια στο απαραίτητο button mapping) και ένα USB trackball (φωτ. δεξιά). Το αποτέλεσμα; Ακριβώς αυτό, για το οποίο εδώ και χρόνια καυχιούνται οι κάτοχοι υπολογιστών και ονειρεύονται όσοι λατρεύουν τα FPS παιχνίδια στις κονσόλες: Εκπληκτική ταχύτητα, αμεσότητα και ακρίβεια στη σκόπευση, ενώ η κίνηση στο χώρο με τον αριστερό αναλογικό μοχλό σαφώς ακριβέστερη και πιο φυσική από την αντίστοιχη του πληκτρολογίου. Αυτό το…μοιρασμένο και παράξενο μοντέλο χειρισμού αρχικά ίσως φαντάζει δύστροπο, όμως, μετά από ελάχιστα λεπτά παιχνιδιού αποδεικνύεται περίτρανα ότι τα console shooters μπορούν να λειτουργήσουν όπως αυτά των υπολογιστών.

Βέβαια, αυτό το μοντέλο χειρισμού δημιούργησε και ένα απρόβλεπτο πρόβλημα. Λόγω της αμεσότητας και της ταχύτητας του κέρσορα που επήλθε από τη χρήση του trackball, αλλά και του auto-aim που διαθέτει το παιχνίδι, ο βαθμός δυσκολίας έπεσε κατακόρυφα (κατάσταση στην οποία συνετέλεσε και η χαμηλή τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων) με μόνο τα αφεντικά των επιπέδων να κατάφερναν πλέον να προσφέρουν μια κάποια πρόκληση. Ωστόσο, αν προμηθευτείτε το παιχνίδι της Square, σας προτρέπουμε να συνδέσετε ένα USB ποντίκι στην κονσόλα σας για να διαπιστώσετε τη σημαντική διαφορά στο χειρισμό που προσφέρει το εν λόγω περιφερειακό.

Πατήστε για μεγέθυνση της εικόναςΠερνώντας σε πιο τεχνικά θέματα, βλέπουμε ότι το Dirge of Cerberus, ως «τέκνο» της Square, διαθέτει υποτυπώδεις RPG μηχανικές, οι οποίες έχουν μεν να κάνουν με τον Vincent, αλλά εστιάζουν, κυρίως, στις αναβαθμίσεις που δύνανται να γίνουν στα όπλα του. Στα όπλα μπορούν να αλλαχθούν οι μύλοι, να προστεθούν materia και περισκόπια και να αυξηθεί η ταχύτητα ριπής τους μέσα από αντικείμενα που βρίσκει ο ήρωας στα επίπεδα, ενώ στο τέλος κάθε αποστολής αποδίδεται ένας βαθμός απόδοσης, με τον οποίο αποκτούνται χρήματα για την περαιτέρω εξέλιξη των όπλων. Τέλος, όσον αφορά στα γραφικά και στη 3D μηχανή που χρησιμοποίησε η Square στο Dirge of Cerberus, αυτή μας άφησε με μια πικρή γεύση στο στόμα. Το ό,τι οι χαρακτήρες είναι σχεδιασμένοι από το νέο «καυτό» όνομα της Square, το ταλαντούχο κύριο Tetsuya Nomura, δεν βοήθησε στο τελικό αποτέλεσμα. Το animation του Vincent είναι μεν καλό, αλλά η κάμερα υποφέρει από πολλά προβλήματα, οι θολές υφές ανήκουν σε άλλες εποχές, ενώ το περιβάλλον και οι NPCs διαθέτουν τόση ποικιλία όση και ένας τίτλος του 1985…

Ατυχώς -και παρά την αγάπη και τον βαθύ σεβασμό που θρέφουμε προς την Square- είναι προφανές ότι το Dirge of Cerberus δεν είναι αυτό που περιμέναμε και τονίζουμε ότι δεν περιμέναμε ένα νέο Final Fantasy VII. Ναι, δεν έχουμε να κάνουμε με ένα παραδοσιακό RPG, όπως αυτά που τόσο καλά ξέρει να δημιουργεί η Square, αλλά ακόμα και ως ένα γραμμικό, απλοϊκό, 3rd person shooter το Dirge of Cerberus δεν είναι ικανό να προσφέρει απόλαυση, παρά μόνο νοσταλγία και ιστορικό ενδιαφέρον προς τους λάτρεις του θρυλικού Final Fantasy VII.

Γιώργος Καλλίφας

Ανάλυση οθόνης 480i
Widescreen Όχι
PAL 60 Hz Όχι
Ήχος Stereo/ Surround
PEGI 16+

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4180

Υποβολή απάντησης