
Genji: Days of the Blade
Ατυχώς, η νέα περιπέτεια του Yoshitsune είναι η πλέον αδύναμη από τους πρώτους τίτλους του PS3
Ατυχώς, η νέα περιπέτεια του Yoshitsune είναι η πλέον αδύναμη από τους πρώτους τίτλους του PS3
Ατυχώς, η νέα περιπέτεια του Yoshitsune είναι η πλέον αδύναμη από τους πρώτους τίτλους του PS3
Έχουμε διανύσει σχεδόν 18 μήνες από την πρώτη μας επαφή με το Genji: Dawn of the Samurai, το παιχνίδι της Game Republic, με το οποίο το ιαπωνικό στούντιο -υπό την καθοδήγηση του Yoshiki Okamoto, πρώην υψηλόβαθμου στελέχους της Capcom- προσπάθησε να δημιουργήσει μια ελπιδοφόρα νέα σειρά και να προσεγγίσει από μια…ελαφρώς διαφορετική γωνία το ύφος των τίτλων Onimusha. Το παράδοξο είναι ότι, ενώ το πρώτο Genji αντιμετωπίστηκε με επιφύλαξη και απλά και μόνο ως ένα δείγμα του τι θα δούμε στο μέλλον από τους developers στο PlayStation 3, τελικά αποδεικνύεται ως το καλύτερο εκ των δύο τίτλων. Είναι γεγονός, το Genji: Days of the Blade δεν είναι σε θέση να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων και, όπως θα έλεγε μια γνωστή τηλεπαρουσιάστρια, είναι «ο πιο αδύναμος κρίκος» στο launch line-up του PlayStation 3.
Στο πρώτο Genji -και παρά τα έντονα προβλήματα aliasing που το ταλάνιζαν- είχαμε βρεθεί μπροστά σε ένα όμορφο παιχνίδι και είχαμε νιώσει ευχάριστα με τις «Onimusha» μηχανικές του, το ενδιαφέρον σενάριο και τις προοπτικές του. Το πρόβλημα με τη συνέχειά του είναι ότι, πέρα από τα βελτιωμένα γραφικά του, τα οποία είναι, φυσικά, απόρροια της δύναμης που διαθέτει το PlayStation 3, όλοι οι υπόλοιποι τομείς του σε σχέση με το Dawn of the Samurai ακολουθούν κατωφερή πορεία, ενώ τα ελαττώματα που χαρακτηρίζουν ένα παιχνίδι του είδους, όπως είναι για παράδειγμα η στατική κάμερα, εδώ είναι εντονότερα από ποτέ. Παρακάτω θα δούμε γιατί το Days of the Blade δύσκολα θα μπορέσει να κερδίσει μια θέση στη βιβλιοθήκη σας.
Έχουν περάσει τρία χρόνια από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού και η Ιαπωνία διανύει μια περίοδο ειρήνης και ηρεμίας χάρη στις προσπάθειες του Yoshitsune και του Benkei κατά των Heishi. Ωστόσο, η διαβολική φατρία δεν έχει σταματήσει τις προσπάθειές της για απόκτηση των Amahagane, των πετρών που χάριζαν θεϊκές δυνάμεις σε όποιον τις κράδαινε. Κατά την έναρξη του Days of the Blade βλέπουμε ορισμένες κινηματογραφικές σκηνές με τον Yoshitsune να μιλά στον αδελφό του, άρχοντα Yoritomo, καθώς οι Heishi εξαπολύουν μια επίθεση στο ναό τους. Έτσι δίνεται το έναυσμα για τους «καλούς» της ιστορίας να ενώσουν τις δυνάμεις τους ούτως ώστε να αντιμετωπίσουν για μια ακόμα φορά την απειλή και να διασώσουν την Ιαπωνία από τους δαίμονες των Heishi.
Από εδώ και έπειτα ξεκινά η κυρίως περιπέτεια, η οποία δυστυχώς, περιορίζεται σε μια ατέρμονη πορεία εμπρός-πίσω μέσα σε γραμμικά επίπεδα και σε μονότονες μάχες του εκάστοτε ήρωα που θα ελέγχουμε με κύματα εχθρών που εμφανίζονται στο δρόμο μας και «κλειδώνουν» τις εξόδους μέχρι να τους εξολοθρεύσουμε. Το σημαντικότερο πρόβλημα του Days of the Blade εντοπίζεται στο level design το οποίο είναι απολύτως γραμμικό και, ενίοτε, εκνευριστικά κακοφτιαγμένο με δυσνόητους γρίφους και ελάχιστη αλληλεπίδραση με τα στοιχεία του περιβάλλοντος. Ψάχνοντας να εντοπίσουμε τους λόγους, για τους οποίους το παιχνίδι μάς προκαλούσε τόσο μεγάλα επίπεδα δυσκολίας καταλήξαμε στο ότι όλα οφείλονται στην στατική κάμερα και στις λανθασμένες θέσεις που αυτή παίρνει καθώς κινούσαμε τον χαρακτήρα μας στο χώρο.
Πολλές φορές χρειάζεται να ανακαλύψουμε ένα αντικείμενο στον περιβάλλοντα χώρο, το οποίο θα μας βοηθήσει να ξεκλειδώσουμε μια πόρτα ή να υπερπηδήσουμε ένα εμπόδιο, ωστόσο, οι παράξενες γωνίες της κάμερας καθιστούν την εύρεση αυτών των αντικειμένων εξαιρετικά δύσκολη. Επίσης, πολύ συχνά βρεθήκαμε να αντιμετωπίζουμε εχθρούς -επίγειους ή ιπτάμενους- στα τυφλά, μιας και αυτοί εμφανίζονταν από «νεκρές» γωνίες χωρίς καμία προειδοποίηση. Είναι γνωστό ότι η επιλογή της προκαθορισμένης κάμερας δημιουργεί ιδιόμορφες συνθήκες και, ενώ είναι σε θέση να προσφέρει μια «κινηματογραφική» αίσθηση, οι κίνδυνοι που κρύβονται είναι πολλοί και αν δεν έχει γίνει η δέουσα ρύθμιση τότε τα αποτελέσματα μπορεί να είναι είτε εντυπωσιακά, είτε τραγικά. Πάρτε για παράδειγμα το God of War II, ένα παιχνίδι που δεν δίνει απολύτως κανένα έλεγχο επάνω στην κάμερα.
To level design του εν λόγω τίτλου άγγιζε τέτοια επίπεδα αρτιότητας, που ποτέ δεν ένιωθες την ανάγκη να περιστρέψεις την κάμερα για να ελέγξεις το χώρο. Αυτά που σου έδιναν οι developers ήταν αυτά που έπρεπε να δεις και να χρησιμοποιήσεις. Δυστυχώς, στο Genji ισχύει ακριβώς το αντίθετο, καθώς ελάχιστες φορές η κάμερα παίρνει την πλέον κατάλληλη θέση για την εξερεύνηση στο χώρο, πόσο μάλλον για τις πολλές και συνεχόμενες μάχες που διεξάγονται.
{PAGE_BREAK}
Σε αντίθεση με τα προβλήματα της κάμερας, το gameplay του τίτλου απολαμβάνει ορισμένες ενδιαφέρουσες βελτιώσεις, οι οποίες διασώζουν την κατάσταση. Αρχικά, η μεγαλύτερη διαφορά που εντοπίζεται έχει να κάνει με την ύπαρξη τεσσάρων χαρακτήρων αντί των δύο που υπήρχαν στο Dawn of the Samurai. Εκτός λοιπόν των Yoshitsune και Benkei, την εμφάνισή τους κάνουν και οι Gozen Shizuka και Lord Buson με την πρώτη να είναι μια ιέρεια και τον δεύτερο να αποτελεί την ενσάρκωση ενός θεού που ήρθε στον κόσμο των θνητών για να τους βοηθήσει να πολεμήσουν τους Heishi. Αν και στην αρχή της περιπέτειας είναι εφικτός ο έλεγχος μόνο του Yoshitsune, μετά από ορισμένα επίπεδα κάνουν την εμφάνισή τους σταδιακά και οι υπόλοιποι τρεις και η ομάδα είναι πλέον πλήρης.
Ωστόσο, σε αυτό το παιχνίδι οι τέσσερις πολεμιστές δεν βρίσκονται ποτέ ταυτόχρονα στην οθόνη (εκτός φυσικά από τις παρεμβάσεις των κινηματογραφικών σκηνών). Ο παίκτης ελέγχει πάντα έναν εξ αυτών και μπορεί ανά πάσα στιγμή να μεταβεί σε κάποιον άλλο πατώντας ένα από τα τέσσερα κουμπιά του D-pad. Υπάρχουν σημαντικές διαφορές μεταξύ των χαρακτήρων, οι οποίες δεν περιορίζονται απλά και μόνο στην εμφάνισή τους, αλλά στα όπλα που φέρουν και στο σύστημα μάχης που χρησιμοποιούν. Ο Yoshitsune διατηρεί το γνωστό –σχεδόν χορευτικό- στυλ μάχης των σαμουράι από το πρώτο παιχνίδι, ο Benkei είναι ο δυνατός της παρέας και χρησιμοποιεί ένα τεράστιο ρόπαλο, η Shizuka χαρακτηρίζεται από ταχύτητα και κραδαίνει πτυσσόμενες λεπίδες με αλυσίδα και ο Buson κάνει χρήση ενός δόρατος με δύο λεπίδες προσαρμοσμένες στις άκρες του.
Οι διαφοροποιήσεις που επέρχονται στο σύστημα μάχης καθώς αλλάζουμε από τον έναν στον άλλο χαρακτήρα είναι εντονότατες, η ίδια η εναλλαγή γίνεται σε κλάσματα του δευτερολέπτου με αποτέλεσμα, σε συνδυασμό με τα πολλά όπλα που έχει στην κατοχή του ο κάθε πολεμιστής, να έχουμε ένα σύστημα μάχης απρόσκοπτο και εντελώς διαφορετικό από τα αντίστοιχα άλλων παιχνιδιών της κατηγορίας. Με βεβαιότητα μπορούμε να πούμε ότι αυτό είναι και το αρτιότερο τμήμα του τίτλου της Sony. Όσον αφορά στις μάχες αυτές καθ’ αυτές, διαπιστώσαμε ότι δεν χρειάζονται ιδιαίτερες ικανότητες για να αντιμετωπίσουμε τους αντιπάλους μας. Αυτό οφείλεται κυρίως στη μέτρια τεχνητή νοημοσύνη με την οποία είναι εφοδιασμένοι, αλλά και στο απλοϊκό button mashing που απαιτείται για να τους εξολοθρεύουμε.
Αξίζει να αναφερθεί, ότι το Days of the Blade είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποιεί τις λειτουργίες ανίχνευσης κίνησης του Sixaxis, μόνο, όμως, για τη δυνατότητα αποφυγής χτυπήματος από τους αντιπάλους. Αν και το σύστημα λειτουργεί ικανοποιητικά, εναπόκειται στην κρίση του εκάστοτε παίκτη το αν τελικά θα ενεργοποιήσει αυτή την επιλογή ή όχι, μιας και ελάχιστο πρακτικό αντίκτυπο έχει στο gameplay του τίτλου. Ένα ακόμα χαρακτηριστικό που επιστρέφει από το πρώτο Genji είναι αυτή της ενεργοποίησης του Kamui. Ουσιαστικά, έχουμε να κάνουμε με τη μετάβαση σε μια άλλη διάσταση, η οποία ενεργοποιείται μετά το πάτημα ενός κουμπιού και αφού ο ανάλογος μετρητής είναι πλήρης.
Σε αυτή τη φάση, δεν έχουμε έλεγχο πραγματικού χρόνου επάνω στον πολεμιστή μας, αλλά περιμένουμε να μας δοθεί η εντολή να χρησιμοποιήσουμε κάποια από τα κουμπιά του Sixaxis προκειμένου να εξολοθρεύσουμε τους αντιπάλους μας. Εν ολίγοις, η λειτουργία Kamui δεν είναι τίποτα περισσότερο από στυλιζαρισμένα Action sequences αντλημένα και πιστά από το έντονο ιαπωνικό ύφος που χαρακτηρίζει το παιχνίδι της Game Republic. Αν και ήρθε κάπως απρόσμενα, στο δεύτερο Genji έχει δοθεί περισσότερη έμφαση στην ανάπτυξη των χαρακτήρων από ότι στο πρώτο παιχνίδι, με αποτέλεσμα τα RPG στοιχεία του τίτλου να είναι σαφώς βελτιωμένα. Νικώντας συγκεκριμένους εχθρούς κερδίζουμε σφαίρες με το όνομα Masohagane, οι οποίες μπορούν στη συνέχεια να χρησιμοποιηθούν για την εξέλιξη των attributes που διαθέτουν τα όπλα του εκάστοτε χαρακτήρα, ενώ οι πέτρες Amahagane επιστρέφουν από το πρώτο παιχνίδι και χρησιμοποιούνται για τη βελτίωση των ίδιων των πρωταγωνιστών σε πολλαπλά επίπεδα.
Μπορεί στον τομέα του gameplay το Days of the Blade να μην απέδωσε τα αναμενόμενα, όμως, σε ό,τι αφορά στην τεχνολογία του η κατάσταση είναι σαφώς καλύτερη. Ναι, σίγουρα δεν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που δικαιολογεί τις υψηλές δυνατότητες του PlayStation 3 (αυτός ο Cell ακόμα δεν έχει ξυπνήσει), αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι δεν προσφέρει ορισμένες πανέμορφες εικόνες, με πέταλα από λουλούδια να αιωρούνται, εντυπωσιακά εφέ θερμότητας, λεπτομέρεια στις λαμπερές στολές των σαμουράι και εντυπωσιακά bosses βγαλμένα μέσα από τη μυθολογία της Ιαπωνίας. Αν και το «next-gen» του πράγματος στο Genji περιορίζεται σε μια…επιφανειακή ομορφιά, αυτή δεν παύει ποτέ να είναι θελκτική.
Το Genji: Days of the Blade, αν και δύσκολα θα χαρακτηριζόταν ως «κακό» παιχνίδι, σίγουρα έχει το δικό του μερίδιο από σφάλματα και προβλήματα, που το υποχρεώνουν να μείνει αρκετά πίσω από τα υπόλοιπα launch παιχνίδια του PlayStation 3. Τα όμορφα γραφικά, η ποικιλία στους χαρακτήρες και το ενδιαφέρον σενάριο δεν είναι σε θέση να καλύψουν τις γενικότερες αδυναμίες που υπάρχουν στο gameplay, αλλά και τα έντονα προβλήματα που προκύπτουν από την ελαττωματική, στατική κάμερα του τίτλου. Θα το προτείναμε μόνο σε όσους έπαιξαν και βρήκαν ενδιαφέρον το Dawn of the Samurai ή σε όσους αναζητούν κάτι απλοϊκό και βατό για να δοκιμάσουν από τις 23 Μαρτίου και έπειτα.
Γιώργος Καλλίφας
Ανάλυση οθόνης 480i/ 480p/ 720p
Widescreen Ναι
PAL 60 Hz Ναι
Ήχος Stereo/ Surround/ DD 5.1
PEGI 16+