
Design Document
Μια ματιά στο μεγαλύτερο σύγχρονο πρόβλημα των videogames: Tα patches
Μια ματιά στο μεγαλύτερο σύγχρονο πρόβλημα των videogames: Tα patches
Μια ματιά στο μεγαλύτερο σύγχρονο πρόβλημα των videogames: Tα patches
Αυτή η βιομηχανία σπάνια κοιτάει πίσω από τον ώμο της. Κάθε γενιά αφήνει τη θέση της σε μια επόμενη, πιο εξελιγμένη που σκοπό έχει να διευρύνει ακόμα περισσότερο τα videogames ως ψυχαγωγικό αλλά και ως εκφραστικό μέσο. Οι απαιτήσεις των gamers μεγαλώνουν, η ανάγκη τους για πιο εντυπωσιακά γραφικά, πιο πολύπλοκα σενάρια, πιο εκρηκτικά set pieces πάντα μένει ανικανοποίητη εφόσον η τεχνολογία καλπάζει (PC, PS3 & Xbox 360), ενώ η γοητεία του άμεσου και πιο απλού (Wii) έχει ακόμα τη δύναμη να μας αφήνει με το στόμα ανοιχτό. Εντούτοις, ενώ μπορούμε να δούμε εύκολα ποια είναι τα θετικά που έχει κληρονομήσει η νέα γενιά είναι πιο δύσκολο να εντοπίσουμε τα αρνητικά. Είναι εύκολο να διακρίνει κάποιος τις θετικές αλλαγές που έχει δεχθεί το λεγόμενο «design document». Από έναν μικροκοσμικό σχεδιασμό που περιστρέφονταν (γενικά μιλώντας) γύρω από μια ιδέα και έναν χαρακτήρα (2D εποχή), έχουμε φτάσει σε έναν μακροκοσμικό σχεδιασμό όπου χιλιάδες σελίδες αφιερώνονται όχι μόνο σε μια προσπάθεια να περιγραφεί η κεντρική ιδέα ή οι πρωταγωνιστές, αλλά κάθε λεπτομέρεια του κόσμου, από την ιστορία και την προϊστορία του μέχρι τις γεωγραφικές του λεπτομέρειες.
Αυτό που κάποτε ήταν απλώς μια «πίστα» τώρα έχει μεταμορφωθεί σε δωμάτια κόσμων όπου ο δημιουργός καλείται να τα γεμίσει με λεπτομέρεια και πειστική μαγεία (εκτός από καλό gameplay), σε μια προσπάθεια να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη και σε αισθητικό και σε συναισθηματικό επίπεδο. Η μεγάλη αυτή αλλαγή στο design document είναι μάρτυρας της εξέλιξης που έχουν τα videogames ως μέσο έκφρασης και ψυχαγωγίας. Δεν είναι αρκετό πλέον ένα δέντρο σε ένα λιβάδι με αόρατους τοίχους, θέλουμε ένα δάσος σαν του Oblivion δίχως όρια. Δεν είναι αρκετή η μία κατηγορία για να επιλέξουμε ομάδα ποδοσφαίρου και να διοικήσουμε, θέλουμε όλο το παγκόσμιο ποδοσφαιρικό στερέωμα στα πόδια μας. Δεν φτάνει ένα πλήκτρο για να παίζουμε τένις. Θέλουμε να κουνάμε το χέρι μας στον αέρα και η κίνηση να μεταφέρεται στην οθόνη.
Δεν είναι πλέον αρκετό το North & South, μας ικανοποιεί μόνο το Medieval 2: Total War. Δεν αρκεί το Sensible Soccer, αρκεί μόνο το Pro Evolution και ούτε καθεξής. Εξέλιξη, φυσικό επακόλουθο της αναπόφευκτης ανάπτυξης της τεχνολογίας, ωρίμανση των δημιουργών και περισσότερες, πιο σύνθετες ιδέες είναι οι λόγοι για τα παραπάνω; Φυσικά. Παράλληλα όμως είναι και η κληρονομιά που κουβαλάει η γενιά που ζούμε και που έχει χρέος να την πάει ένα βήμα πιο πέρα. Όπως προείπαμε, τα θετικά είναι εύκολο να τα δει κάποιος. Αλλά τα αρνητικά (και ορισμένα περισσότερο από άλλα) είναι πιο δύσκολο να εντοπιστούν. Ένα από τα μεγαλύτερα αρνητικά (και πιθανώς το πιο επικίνδυνο και καλά καμουφλαρισμένο) είναι οι προβληματικοί τίτλοι ή αλλιώς οι τίτλοι γεμάτοι bugs και άλλα προβλήματα. Φυσικά, αυτό είναι η βιτρίνα. Το μεγάλο πρόβλημα στην ουσία είναι το ότι οι publishers επιτρέπουν (και πολλές φορές επιδιώκουν) την κυκλοφορία μισοτελειωμένων τίτλων, είτε για να προλάβουν το κλείσιμο των οικονομικών τους ετών ή κάποια συγκεκριμένη συγκυρία (αγορά, είδος που γνωρίζει έξαρση και άλλα), είτε για να μπορέσουν μέσα από patches να κρατήσουν το ενδιαφέρον του καταναλωτή στο παιχνίδι τους για αρκετό καιρό μετά την κυκλοφορία του.
Από την στιγμή που το design document έγινε πιο πολύπλοκο είναι σαφές πως και η δημιουργία των videogames έχει γίνει πιο πολύπλοκη, πιο ευάλωτη σε λάθη και bugs. Αυτό είναι αναμενόμενο. Εκεί όμως που είχαμε τίτλους με ορισμένα bugs που μπορεί να δημιουργούσαν πρόβλημα αλλά που μπορεί και να πέρναγαν και απαρατήρητα, πλέον έχουμε κορυφαίους τίτλους που σκανδαλωδώς κυκλοφορούν γεμάτοι με game braking bugs. Ειδικά τα τελευταία δύο χρόνια και κυρίως στον τομέα του PC έχουμε τίτλους του επιπέδου του Neverwinter Nights 2, Medieval 2: Total War, Football Manager 07, Gothic 3, S.T.A.L.K.E.R. να φτάνουν στην αγορά γεμάτοι με bugs που καθιστούν τους τίτλους ολοκληρωτικά ή σχετικά unplayable μέχρι την εμφάνιση του πρώτου ή του δεύτερο patch.
Αυτό δεν συμβαίνει μόνο επειδή κάποιοι publishers είναι ανεύθυνοι και δεν ενδιαφέρονται για την εμπειρία που θα δώσουν στον καταναλωτή αλλά και επειδή δεν υπάρχει πλέον αρκετός χρόνος για quality testing σε τόσο πολύπλοκους τίτλους. Οι ρυθμοί της βιομηχανίας έχουν ανέβει ενώ οι τίτλοι χρειάζονται περισσότερο χρόνο σε σχέση με το παρελθόν για να δημιουργηθούν σωστά. Παράλληλα, με συνεργό την εξάπλωση του internet οι publishers έχουν ένα σταθερό κανάλι διοχέτευσης διορθωτικών κινήσεων οπότε, στο μυαλό τους, είναι καλυμμένοι. Ενώ λοιπόν η κατάσταση στο PC έχει φτάσει σε απελπιστικά επίπεδα, θα μπορούσε κάποιος να στραφεί με σιγουριά στο κλειστό κύκλωμα που ονομάζεται development στις κονσόλες, με τα αλλεπάλληλα τεστ και σφραγίδες ποιότητας που πρέπει να δίνουν οι τρεις κατασκευαστές.
Και εδώ όμως, αναμφίβολα, το γυαλί έχει αρχίσει να ραγίζει ραγδαία. Σχεδόν κάθε τίτλος που κυκλοφορεί λαμβάνει ένα μικρό update, σαφές δείγμα πως το πρόβλημα είναι ακόμα μικρό αλλά αφήνοντας υπόνοιες πως δεν θα αργήσει να φτάσει κοντά στα επίπεδα που αποφέρει το ανοικτό development στο PC. Ένα κλασικό παράδειγμα της χρονιάς που πέρασε ήταν το Test Drive Unlimited. O εν λόγω τίτλος είναι ένας online racing τίτλος (ο πρώτος του είδους του) που κυκλοφόρησε με άκρως προβληματικό –ναι, καλά μαντέψατε- το online κομμάτι του. Χρειάστηκαν να περάσουν 3 ολόκληροι μήνες μέχρι να κυκλοφορήσει το patch και αυτό γεννά πολλά ερωτήματα.
Θα κυκλοφορούσε ο publisher τον τίτλο του σε αυτή την κατάσταση πριν από μερικά χρόνια; Θα κυκλοφορούσε τον τίτλο του δίχως την ασφάλεια που παρέχει το Xbox Live; Πως πέρασε το quality testing της Microsoft; Τα παραπάνω φυσικά ισχύουν και για άλλους τίτλους στις κονσόλες. Τα bugs στο online κομμάτι του Rainbow Six: Vegas που διορθώθηκαν με ένα patch (άμεσα είναι η αλήθεια), το lag στο online κομμάτι του Pro Evolution Soccer 6 (Xbox 360) που χρειάστηκαν 2 μήνες για να φτιαχτεί ώστε να γίνει playable, οι διορθώσεις που υπέστη το Dead or Alive 4 και άλλα είναι ενδείξεις, πέρα από κάθε αμφιβολία, του μαξιλαριού που χρησιμοποιούν οι publishers εις βάρος των καταναλωτών. Και ενώ πάντα υπήρχαν τέτοιες περιπτώσεις η κατάσταση πλέον έχει ξεφύγει με αποτέλεσμα, στην ουσία, λίγοι ΑΑΑ τίτλοι να αξίζουν αυτό το προσωνύμιο.
Βέβαια, ποιος μπορεί να κατηγορήσει στην πραγματικότητα τους publishers για ηθική αναλγησία; Κανένας. Και ο λόγος είναι πως εμείς αγοράζουμε τα παιχνίδια τους. Ο σημερινός gamer έχει συνηθίσει σε αυτή την κατάσταση, έχει μεγαλώσει με την ιδέα πως το videogame, ακόμα και αν είναι ελαττωματικό σε unplayable σημείο θα φτιαχτεί με ένα patch. Παρόλα αυτά, αν δεν λειτουργεί το νέο του κινητό θα το πάει πίσω και θα κάνει και φασαρία ή όταν αγοράζει νέο αυτοκίνητο δεν περιμένει να του λείπουν σημαντικά σημεία του όπως τα… λάστιχα. Φυσικά, τα παραδείγματα αυτά δεν τα δίνουμε ως άκρως αναλογικά αλλά για να περάσουμε απλώς μια γενική ιδέα του τι συμβαίνει.
Ως καταναλωτές στη βιομηχανία των videogames έχουμε μάθει να λέμε ευχαριστώ επειδή όταν αγοράζουμε ένα παιχνίδι με δεκάδες bugs ξέρουμε πως θα φτιαχτούν, κάποια στιγμή, στο μέλλον. Αν δεν δείξουμε με τις επιλογές μας πως δεν συνυπογράφουμε τη συνθήκη των unplayable τίτλων στα ράφια, οι publishers δεν πρόκειται να σκεφτούν το πόσο κακό κάνουν στη βιομηχανία. Η αύξηση της πολυπλοκότητας των τίτλων σημαίνει πως χρειάζονται περισσότερο χρόνο ανάπτυξης ο οποίος πρέπει να δίνεται. H ευκολία που προσφέρει η online εξάπλωση δεν πρέπει να είναι προς εκμετάλλευση, όχι σε τέτοιο βαθμό.
Η βιομηχανία δεν πρέπει να διαμορφώνεται από τους publishers αλλά από τους gamers. Σκεφτείτε το αυτό την επόμενη φορά που θα πληρώσετε 50, 60 και 70 ευρώ.
Ηλίας Παππάς
{nomultithumb}