
Jericho: Η συνέντευξη
Ο Andrew Wafer μιλά για τον τρόμο που θα νιώσουμε από την πιο πρόσφατη δημιουργία του Clive Barker
Ο Andrew Wafer μιλά για τον τρόμο που θα νιώσουμε από την πιο πρόσφατη δημιουργία του Clive Barker
Ο Andrew Wafer μιλά για τον τρόμο που θα νιώσουμε από την πιο πρόσφατη δημιουργία του Clive Barker
Με το Jericho να βρίσκεται ήδη στις προθήκες των καταστημάτων από την προηγούμενη Παρασκευή και την παρουσίασή μας για το Horror/ FPS της Mercury Steam να ετοιμάζεται, δημοσιεύουμε μια συνέντευξη με τον Andrew Wafer, Product Manager της Codemasters, που μας έστειλε το Xbox Community Network και η οποία αποτελείται από ερωτήσεις του GameOver, αλλά και από άλλων μελών του XCN από όλη την Ευρώπη.
Ποια 3D μηχανή χρησιμοποιήσατε στο Jericho και πως θα τη συγκρίνατε με τις πλέον δημοφιλείς της αγοράς (για παράδειγμα, με την Unreal Engine 3);
Η Mercury Steam εργαζόταν καιρό επάνω σε μια δική της μηχανή, την οποία χρησιμοποιήσαμε στο παιχνίδι. Τα αποτελέσματα είναι εξαιρετικά και με ευκολία στέκονται δίπλα στις υπόλοιπες μηχανές της αγοράς. Ορισμένα τμήματα των φωτισμών και των υφών είναι φανταστικά, ενώ είχαμε και το πλεονέκτημα της ρύθμισης της μηχανής στις δικές μας ανάγκες, μιας και ήταν δική μας.
Νιώθετε ότι έχετε συλλάβει επιτυχώς το πνεύμα του τρόμου στο Jericho; Θα κατορθώσει αυτό το παιχνίδι να τρομάξει το κοινό;
Το ελπίζω! Αλλά, από την άλλη, το Jericho δεν είναι τρομακτικό με την έννοια των Survival Horror, δηλαδή, όπως τα Silent Hil και Resident Evil. Πρόκεται για ένα αιματοβαμμένο, έντονο παιχνίδι βολών, το οποίο εστιάζει στα τρομακτικά πλάσματα και στο βαθύ σενάριο. Διαθέτει μια εντελώς διαφορετική ατμόσφαιρα από αυτό που το κοινό έχει στο μυαλό του όταν μιλά για παιχνίδια τρόμου. Έχει να κάνει περισσότερο με πράγματα που φέρνει μπροστά στο πρόσωπό σου, ενώ προσφέρει και εικόνες που είναι σήματα κατατεθέντα του Barker.
Γιατί δεν υπάρχει multiplayer mode μέσα από το Xbox Live στο Jericho;
Το Jericho είναι ένα όραμα του Clive Barker και βασίζεται εντόνως στην ιστορία του. Δημιουργήσαμε έναν κόσμο πλούσιο και με συνοχή, το όραμά μας ήταν να δημιουργήσουμε έναν κόσμο με απίστευτα τέρατα και μια ομάδα που θα επιτρέπει στους παίκτες να εκμεταλλεύονται μια τεράστια γκάμα από όπλα και ειδικές δυνάμεις. Σίγουρα σκεφτήκαμε την προσθήκη του multiplayer, όμως, διαπιστώσαμε ότι δεν υπήρχε συνοχή με την ιστορία, αλλά και με τις μηχανικές του gameplay. Βλέπουμε συχνά developers να προσφέρουν ένα απλοϊκό και αδέξιο παιχνίδι πολλών παικτών απλά και μόνο για να πουν ότι το έκαναν. Εμείς θέλαμε να προσφέρουμε μια συναρπαστική εμπειρία και πιστεύουμε ότι τα καταφέραμε.
Σκεφτήκατε να προσθέσετε την επιλογή του online co-op για την κυρίως campaign game δεδομένου ότι τα μέλη της ομάδας συνεργάζονται χρησιμοποιώντας τις ειδικές ικανότητές τους. Υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος λόγος που δεν το συμπεριλάβατε στο τελικό παιχνίδι;
Εν ολίγοις, από την αρχή θέλαμε να δημιουργήσουμε μια ξεχωριστή και συναρπαστική εμπειρία ενός παίκτη και έχω την εντύπωση ότι το κοινό θα πει πως το καταφέραμε. Το να επιχειρούσαμε το online-cop θα σήμαινε ότι θα πειράζαμε θεμελιώδη στοιχεία της πλοκής και χαρακτήρων, κάτι το οποίο δεν θα ταίριαζε σε αυτό το project.
Πόσο σημαντική είναι η επίλυση γρίφων στο Jericho;
Πρώτα από όλα, το Jericho είναι ένα squad shooter, αλλά υπάρχει και ένας αριθμός από γρίφους εντός της περιπέτειας, στις οποίες πρέπει να εκμεταλλευθείτε κάθε μια από τις ειδικές δυνάμεις των μελών της ομάδας σας για να προχωρήσετε. Όμως, δεν θα δώσω spoilers!!
Πόση ανάμιξη είχε ο Clive Barker στη δημιουργία του παιχνιδιού;
Πολύ. Θέλω να πω, το παιχνίδι είναι μια ιδέα του Clive – κάτι που οραματίστηκε όχι ως ένα βιβλίο ή μια ταινία, ούτω ως ένα πίνακα, αλλά ως ένα παιχνίδι. Συνεπώς, αυτό το παιχνίδι είναι πολύ προσωπικό για τον Clive και πραγματικά, πέρα από τα τεχνικά στοιχεία, έδινε το στίγμα του σε κάθε τμήμα του project. Είναι προφανές ότι μάθαμε πολλά σχετικά με τα cinematics και για το πώς μεταφράζεται ο τρόμος στο παιχνίδι χρησιμοποιώντας ήχο, σχεδιασμό και βηματισμό. Επίσης, ο Clive θα είχε απομακρυνθεί από το παιχνίδι αν αυτό δεν έφτανε το όραμά του. Και αυτό είναι πραγματικά σπουδαίο διότι δείχνει την αφοσίωσή του στο μέσο –δεν είναι κάτι που έκανε για τα χρήματα, αλλά κάτι που αγαπά, κάτι με νόημα που θα προσφέρει μια μοναδική εμπειρία.
Σας ανησυχεί το γεγονός πως -τη συγκεκριμένη περίοδο- η κατηγορία των FPS είναι γεμάτη από προτάσεις, ειδικά μετά την κυκλοφορία του Halo 3;
Ως παίκτης ποτέ δεν ανησύχησα με το να έχω σωρεία πολλών και καλών παιχνιδιών για να απολαύσω! Ωστόσο, είμαστε ικανοποιημένοι με το γεγονός ότι δεν προσθέτουμε ένα ακόμα παιχνίδι σε αυτή τη λίστα, αλλά με το ότι προσφέρουμε στο κοινό κάτι διαφορετικό – ένα ταξίδι στο μυαλό του Clive Barker! Είναι βέβαιο ότι στις προθήκες των καταστημάτων δεν υπάρχει κάτι παρόμοιο με το Jericho.
Πως συνδυάζονται οι μαγικές ικανότητες με τον οπλισμό που έχει η ομάδα στην κατοχή της;
Κάποιες από τις μαγικές ικανότητες λειτουργούν ως όπλα από μόνες του, όπως για παράδειγμα η ικανότητα Abanili του Delgado, ενώ κάποιες άλλες έρχονται για να συμπληρώσουν τον απλό οπλισμό. H Black, για παράδειγμα, έχει τη δυνατότητα να οδηγεί τις σφαίρες από το sniper τουφέκι της και να τις οδηγεί προς πολλαπλούς στόχους καθώς αυτές βρίσκονται στον αέρα. Υπάρχουν πολλά πρωτότυπα όπλα και ικανότητες ούτως ώστε να δώσουν στους παίκτες χώρο να πειραματιστούν, να δημιουργήσουν τη δική τους εμπειρία και να αυξήσουν την αντοχή στο χρόνο.
{PAGE_BREAK}
Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από τη δημιουργία των χαρακτήρων της ομάδας Jericho και γιατί προσθέσατε τόσους πολλούς θηλυκούς χαρακτήρες;
Στην ομάδα Jericho υπάρχουν τέσσερις άνδρες και τρεις γυναίκες, ο κάθε ένας με ένα παρελθόν που ο παίκτης θα μαθαίνει κατά τη διάρκεια της ιστορίας. Μιλώντας γενικά, η Jericho είναι μια ομάδαs ειδικών επιχειρήσεων με ειδικές μαγικές ικανότητες. Εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με απλούς στρατιώτες αλλά με χαρισματικούς ανθρώπους, έχουμε να κάνουμε με πολεμιστές-μάγους. Εν μέρει, είναι αυτές οι ξεχωριστές τους ικανότητες που τους κάνουν αυτό που είναι και οι εμπειρίες που έχουν τους καθιστούν πιο ενδιαφέροντες. Γιατί τόσες γυναίκες; Πρώτον, γιατί δημιουργούν μια ενδιαφέρουσα δυναμική στους διάλογους και δεύτερον, γιατί και οι κοπέλες μπορούν να σκίσουν στη μάχη!
Γιατί επιλέξατε τις συγκεκριμένες χρονικές περιόδους που υπάρχουν στο παιχνίδι; Υπάρχουν κάποιες άλλες που «κόπηκαν» στην πορεία;
Οι συγκεκριμένες χρονικές περίοδοι επιλέχθηκαν διότι αντιπροσωπεύουν μια βαρβαρική περίοδο της ανθρώπινης ιστορίας αλλά και δυσάρεστα γεγονότα που συνέβησαν στην πόλη εκείνη την περίοδο. Η φαντασία που υπάρχει στο Jericho βασίζεται ελαφρώς σε ιστορικά γεγονότα, όπως για παράδειγμα αυτά της εποχής των σταυροφόρων. Δεν υπήρξαν χρονικά σημεία που δεν μπήκαν στο τελικό παιχνίδι αφού περάσαμε στο στάδιο της ανάπτυξής του.
Υπάρχουν πολλές σοκαριστικές στιγμές στο Jericho; Οι πιο «αδύναμοι» χαρακτήρες θα πρέπει να δώσουν ιδιαίτερη προσοχή;
Το Jericho είναι ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε «ώριμο» και ενήλικο κοινό. Πρόκειται περισσότερο για ένα «thriller horror» παιχνίδι που σε κρατά συνεχώς σε εγρήγορση, σε φέρνει αντιμέτωπο με γκροτέσκες εικόνες και καθιστά τις μάχες εξαιρετικά γρήγορες εναντίον πλασμάτων, τα οποία έχουν υποφέρει στο παρελθόν από το χέρι του Κακού. Μέσα του θα βρείτε όλη τη φαντασία και τον τρόμο που θα περιμένατε από μια παραγωγή του Clive Barker.
Πόσα όπλα θα δούμε στο τελικό παιχνίδι και ποιο είναι το δικό σας αγαπημένο;
Πολλά! Κάθε χαρακτήρας έχει ένα βασικό και έναν δευτερεύων τρόπο βολών, ενώ οι περισσότεροι χαρακτήρες έχουν δύο είδη απόκρυφων ικανοτήτων, συνεπώς, οι επιλογές είναι πολλές. Το δικό μου όπλο προτίμησης; Νομίζω ότι έχουμε μια εξαιρετική καραμπίνα στο παιχνίδι, αλλά το minigun του Delgado μου κάνει «κλικ» – πρέπει να είναι ένα από τα ισχυρότερα αυτόματα όπλα στην ιστορία του gaming.
Πόσα χρόνια ανάπτυξης βρίσκονται πίσω από το παιχνίδι. Φτάσατε ποτέ στο σημείο να αλλάξετε τη δομή και τη γενικότερη ιδέα του κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του;
Το Jericho βρίσκεται υπό ανάπτυξη εδώ και δύο χρόνια, όμως, ο Clive το είχε στο μυαλό του για περισσότερο. Το αρχικό εικαστικό και η δομή ήταν από την αρχή παγιωμένα, αλλά –όπως σε κάθε project- διάφορα σημεία εξελίσσονται ούτως ώστε να γίνουν διασκεδαστικότερα για τον παίκτη.
Εκτιμάτε ότι τα παιχνίδια τρόμου, σαν το Jericho, θα κερδίσουν σταδιακά σα μέσο και θα αποτραβήξουν το κοινό από τις ταινίες τρόμου;
Υπάρχουν ισχυρά σημεία σε κάθε ένα από τα δύο μέσα -ταινίες και παιχνίδια- αλλά νομίζω ότι πλέον, ειδικά με την αυξανόμενη ισχύ των συστημάτων, ο τρόμος «δένει» υπέροχα με τα videogames. Σήμερα έχουμε τη δυνατότητα να έχουμε πιο σύνθετο σχεδιασμό ήχου και να δημιουργούμε εκπληκτικές εικόνες, με τις οποίες πλάθουμε πιο ρεαλιστικούς κόσμους, κάτι το οποίο μόνο να βελτιωθεί μπορεί από εδώ και πέρα. Οι ταινίες είναι, κυριολεκτικά, πιο παθητικές. Στα παιχνίδια βρίσκεσαι συνεχώς σε εγρήγορση δρώντας και αντιδρώντας μαζί τους.
Πως βεβαιωθήκατε ότι η τεχνητή νοημοσύνη των συμπολεμιστών θα είναι ρεαλιστική και αποτελεσματική; Μπορείτε να μας δώσετε ένα χειροπιαστό παράδειγμα;
Είμαστε πραγματικά ικανοποιημένοι με την Α.Ι. (τεχνητή νοημοσύνη) του παιχνιδιού και των εχθρών, αλλά και των συμπολεμιστών του παίκτη. Το εντυπωσιακό με την Α.Ι. της ομάδας εντοπίζεται στο ότι κάθε μέλος χρησιμοποιεί τις δυνάμεις που έχει στην κατοχή του χωρίς να περιμένει από τον παίκτη να πάρει πρωτοβουλίες. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα πιο χαοτικές και συναρπαστικές μάχες, ενώ δίνει ελπίδες στον παίκτη όταν αντιμετωπίζει ορισμένους εξαιρετικά ισχυρούς εχθρούς. Επίσης, τα μέλη της ομάδας αλληλοβοηθούνται θεραπεύοντας ο ένας τον άλλο, έτσι, η σωτηρία ενός δεν είναι αποκλειστική ευθύνη του παίκτη. Τέλος, δεν θα σπαταλάτε όλο το χρόνο σας δίνοντάς τους οδηγίες καθώς θα καλύπτονται και θα χρησιμοποιούν το περιβάλλον με υψηλή νοημοσύνη.
Μπορείτε να μας εξηγήσετε πως λειτουργεί η εναλλαγή από χαρακτήρα σε χαρακτήρα; Πως καταφέρατε να καταστήσετε αυτή τη δυνατότητα γρήγορη και απλή;
Δίνοντας στον παίκτη ένα μεγάλο αριθμό από χαρακτήρες, ήταν σημαντικό να δημιουργήσουμε ένα σωστό σύστημα εναλλαγής. Εκτιμούμε ότι πετύχαμε να εφαρμόσουμε ένα απλό και γρήγορο σύστημα. Υπάρχει μια γρήγορη μέθοδος, στην οποία απλά κοιτάμε έναν χαρακτήρα, πατάμε ένα κουμπί και αναλαμβάνουμε τον έλεγχο αυτού. Αν όμως, δεν βλέπουμε το μέλος της ομάδας που θέλουμε να ελέγξουμε, μπορούμε να εμφανίσουμε ένα ειδικό μενού και να τον επιλέξουμε μέσα από αυτό. Όμως, το πιο πιθανό είναι τις περισσότερες φορές να χρησιμοποιείτε τον πρώτο τρόπο.
Πιστεύετε ότι το Jericho εκμεταλλεύεται όλη την ισχύ του Xbox 360;
Αυτό είναι δύσκολο, διότι στο τέλος κάθε project πάντα εκτιμάς ότι θα μπορούσες να πάρεις κάτι περισσότερο σε διάφορους τομείς, όμως, σε γενικές γραμμές είμαστε απόλυτα ευχαριστημένοι. Τα στάνταρ των παιχνιδιών για το Xbox 360 αυτή τη στιγμή είναι αξιόλογα καθώς η κοινότητα των developers αρχίζει πραγματικά να χρησιμοποιεί τη δύναμη των νέων συστημάτων. Και πιστεύω ότι όσο περνά ο καιρός αυτή η κατάσταση θα βελτιωθεί ακόμα περισσότερο.
{nomultithumb}