Lair

Πώς η Factor 5 κατάφερε να αφήσει μια μεγάλη ευκαιρία να ξεγλιστρήσει μέσα από τα χέρια της

Πώς η Factor 5 κατάφερε να αφήσει μια μεγάλη ευκαιρία να ξεγλιστρήσει μέσα από τα χέρια της

Πώς η Factor 5 κατάφερε να αφήσει μια μεγάλη ευκαιρία να ξεγλιστρήσει μέσα από τα χέρια της

Είναι πλέον περισσότερο από εμφανές ότι τους τελευταίους μήνες το PlayStation 3 γνωρίζει μια σταδιακή βελτίωση της πορείας του στην αγορά. Αρωγός προς αυτήν τη θετική εξέλιξη ήταν φυσικά οι διάφορες πτώσεις της τιμής του, αλλά η αλήθεια είναι ότι, σε τελική ανάλυση, το software, τα πολλά και καλά παιχνίδια είναι αυτά που θα οδηγήσουν το εκάστοτε σύστημα προς την επιτυχία. Μετά λοιπόν τo ικανοποιητικό Heavenly Sword, το απρόσμενα καλό Warhawk και το εξαιρετικό Ratchet & Clank: Tools of Destruction, το επιτυχημένο σερί των 1st party τίτλων προσπαθεί να συνεχίσει το πολυδιαφημισμένο Lair της Factor 5. Όμως, το να προσπαθείς δε σημαίνει απαραίτητα και ότι τα καταφέρνεις. Ατυχώς, το Lair είναι η απόλυτη ενσάρκωση της χαμένης ευκαιρίας, η προσωποποίηση του τι έπρεπε να γίνει και δεν έγινε και μια ακόμα τρανή απόδειξη ότι οι developers χρειάζονται ένα και μόνο πράγμα για να προσφέρουν τα αναμενόμενα και να υλοποιήσουν επιτυχώς τα οράματά τους: χρόνο.

Τα προβλήματα του Lair είναι αρκετά και τα περισσότερα εξ αυτών είναι σχεδιαστικά και έχουν να κάνουν με λάθος επιλογές της Factor 5. Ωστόσο, κανείς δε θα μπορούσε να κατηγορήσει το στούντιο των Turiccan και Rogue Squadron για έλλειψη ικανοτήτων και ταλέντου. Το «βιογραφικό» του εν λόγω στούντιο, είναι εξαιρετικό και κανείς δεν θα μπορούσε να το απαξιώσει με ευκολία. Όμως, είναι περισσότερο από προφανές ότι η ομάδα δεν γνώριζε καλά το PS3, δεν γνώριζε καλά το Sixaxis και, πάνω από όλα, δεν είχε το χρόνο για να φέρει εις πέρας το μεγαλόπνοο σχέδιό της. Μιας και αναφέραμε την ομάδα ανάπτυξης, αξίζει να υπενθυμίσουμε ότι η Factor 5 είναι ένα στούντιο που, μέχρι πρότινος, εργαζόταν σε αποκλειστική συνεργασία με την LucasArts και πιο συγκεκριμένα στα παιχνίδια της σειράς Rogue Squadron για τις πλατφόρμες της Nintendo (Ν64, GameCube) και τους υπολογιστές.

Πλέον, η Factor 5 πέρασε στην αντίπερα όχθη (το…ύποπτο «Studio 5» που εμφανίζεται στους τίτλους έναρξης του παιχνιδιού «μυρίζει» εξαγορά από τη Sony) και ετοίμασε το πρώτο της project για το PlayStation 3. Ο λόγος που κάναμε αυτήν την αναφορά στη Factor 5 είναι σημαντικός και εντοπίζεται στην εμπειρία που έχει το στούντιο στα γραμμικά flight shooters. Όσοι έχουν δει το Lair από την κυκλοφορία του στην Αμερική και μετά κάνουν λόγο για ένα «Rogue Squadron ενδεδυμένο με “δέρμα” δράκων». Και η αλήθεια είναι ότι την πρώτη περίπου ώρα ενασχόλησης μαζί του, αυτή η αξίωση πλανάται σε κάθε σημείο του Lair. Πρακτικά, το πόνημα της Factor 5 δεν είναι τίποτα λιγότερο και τίποτα περισσότερο από ένα γραμμικό flight shooter, το οποίο αφήνει στην άκρη τα X-Wings και τα Tie Fighters του σύμπαντος Star Wars και καταπιάνεται με δράκους φωτιάς και πάγου.

Ωστόσο, η συνέχεια είναι λίγο διαφορετική καθώς, όσο περνά η ώρα και ξετυλίγονται οι μηχανικές του gameplay, αποδεικνύεται ότι αυτές οι μάχες στους αιθέρες έχουν κάτι περισσότερο να προσφέρουν. Η ιστορία του Lair λαμβάνει χώρα σε ένα φανταστικό κόσμο που θυμίζει λίγο από ευρωπαϊκό Μεσαίωνα και λίγο από μια Γη μετά την Αποκάλυψη. Το σενάριο μάς λέει ότι σε αυτόν τον κόσμο κυριαρχούσε για αιώνες η ειρήνη, όμως, όταν ξέσπασαν φυσικές καταστροφές υπό τη μορφή ηφαιστειακών εκρήξεων, ο πληθυσμός χωρίστηκε στα δύο. Από τη μια πλευρά είναι οι Asylians, ευγενικοί και εκλεπτυσμένοι, οι οποίοι ζουν στο νότο, έχουν αφθονία τροφής και νερού και λατρεύουν τους δράκους της φωτιάς. Η δεύτερη φατρία ονομάζεται Mokai και ενσαρκώνει τη βαρβαρότητα, τα πρώτα βήματα της βιομηχανίας διαμέσου της εκμετάλλευσης του ατμού και την πενία σε τέχνες, γράμματα αλλά και προμήθειες.

Όταν λοιπόν ο ένας γείτονας πεινά και ο άλλος ευημερεί η πιο λογική εξέλιξη είναι ο πόλεμος. Κατά συνέπεια, λίγα λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού ξεκινάμε μια σειρά από φρενήρεις πολεμικές αποστολές εναντίων στρατών, φανταστικών γιγάντιων πλασμάτων, δράκων, στόλων και πολεμικών μηχανών έχοντας ως μοναδικό μας όπλο ένα μικρό, αλλά παντοδύναμο και ταχύτατο δράκο της φωτιάς. Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι ένας δρακοκαβαλάρης και μέλος της Sky Guard των Asylians ονόματι Rohn, ο οποίος εμπλέκεται σε ένα παράξενο παιχνίδι εξουσίας, μηχανορραφιών και προδοσίας. Το ευχάριστο είναι ότι η Factor 5 θυμήθηκε την κληρονομιά της από τη σειρά Rogue Squadron και «έδεσε» ιδανικά το σενάριο του Lair με τη γραμμική φύση των αποστολών, κίνηση που έχει ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι με ενδιαφέρουσα ροή που καταφέρνει να κρατά το ενδιαφέρον ψηλά.

Όπως ήταν αναμενόμενο, βασικοί πρωταγωνιστές αυτού του παιχνιδιού δεν είναι άλλοι από τους δράκους. Εδώ εντοπίσαμε μεγάλη ποικιλία στο σχεδιασμό και στη φύση αυτών, όμως, αυτό που έχει σημασία δεν είναι ο οπτικός σχεδιασμός τους -που έτσι και αλλιώς είναι κορυφαίος- αλλά ο τρόπος που τους ελέγχουμε κατά τη διάρκεια των αποστολών. Εξαιρουμένων λοιπόν των σημείων όπου προσγειώνουμε το δράκο μας και ποδοπατούμε ή καίμε τους στρατιώτες του εχθρού με την καυτή ανάσα του, ο έλεγχος αυτού του ντελικάτου κτήνους εκτελείται αποκλειστικά και μόνο με τη χρήση των αισθητήρων κίνησης του Sixaxis. Και κάπου εδώ αρχίζουν οι ενστάσεις και τα διάφορα προβλήματα…
{PAGE_BREAK}
Αρχικά, είναι απορίας άξιο το γιατί η Factor 5 επέλεξε -με αδικαιολόγητη αυστηρότητα θα λέγαμε- την αποκλειστική χρήση της ανίχνευσης κίνησης για τον έλεγχο των δράκων. Ο υπογράφων θεωρεί ότι ο έλεγχος με το Sixaxis δεν είναι τόσο κακός όσο έχει γραφτεί και ειπωθεί τους τελευταίους μήνες, ωστόσο, υπάρχουν σημεία που φαίνεται ότι η ακρίβεια των αναλογικών μοχλών απουσιάζει. Γέρνοντας λοιπόν το Sixaxis προς μια από τις τέσσερις κατευθύνσεις των δύο βασικών αξόνων αντίστοιχα γέρνει αριστερά, δεξιά, εμπρός ή πίσω ο δράκος μας, ενώ ορισμένα έξυπνα «κόλπα», όπως το απότομο τίναγμα του χειριστηρίου εμπρός ή πίσω (όποτε καταφέρνει το Sixaxis να διαβάσει σωστά τις ενέργειές μας…), εκτελεί κινήσεις επιτάχυνσης ή περιστροφής 180 μοιρών.

Οι αναλογικοί μοχλοί χρησιμοποιούνται μεν στο Lair, όμως οι λειτουργίες τους αρχίζουν και τελειώνουν στη ρύθμισης της κάμερας, στην περιήγηση στο χώρο όταν ο δράκος βρίσκεται στο έδαφος και σε ορισμένες ειδικές κινήσεις που εκτελούνται με τα «κλικ» (R3, L3). Από εκεί και έπειτα, έχουμε τις βασικές κινήσεις επίθεσης με τη χρήση των face buttons, αλλά και μια σειρά από ειδικές ενέργειες των shoulder buttons (L, R), οι οποίες μας δίνουν τη δυνατότητα να πολεμήσουμε τους αντίπαλους δράκους και τους καβαλάρηδες σώμα με σώμα και όχι απλά εξαπολύοντας σφαίρες φωτιάς εναντίον τους.

Και εδώ προκύπτει το εξής ερώτημα: Γιατί είμαστε υποχρεωμένοι να ελέγχουμε τους δράκους με μοντέλο ανίχνευσης κίνησης κατά τη διάρκεια της πτήσης, ενώ όταν προσγειωνόμαστε ασκούμε έλεγχο με τους αναλογικούς μοχλούς; Και όταν δίνεις στον παίκτη δύο εκ διαμέτρου αντίθετα μοντέλα χειρισμού στο ίδιο επίπεδο και με απόλυτη συνέχεια μεταξύ τους, τότε το αποτέλεσμα δεν μπορεί να είναι άλλο από τη σύγχυση και τον εκνευρισμό. To GameOver έχει κατακρίνει πολλές φορές την ατολμία πολλών developers ζητώντας συνεχώς καινοτομίες και διαφορετικότητα. Όμως, η καινοτομία που προσπάθησε να εφαρμόσει εδώ η Factor 5 δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα αποτυχημένο πείραμα που έπρεπε να είχε διορθωθεί πριν την κυκλοφορία του τίτλου. Το δικαίωμα της επιλογής είναι κάτι το οποίο ο σύγχρονος gamer θεωρεί ως δεδομένο και που είναι μαθημένος να το απαιτεί. Το γεγονός πως η Factor 5 δεν το προσέφερε και υποχρεώνει αυτόν που θα προτιμήσει το παιχνίδι της να το παίξει  μόνο με τη χρήση της ανίχνευσης κίνησης του κόστισε τα μέγιστα.

Μπορεί το μοντέλο χειρισμού του Lair να είναι υπεύθυνο για σωρεία προβλημάτων, αλλά αυτό δε σημαίνει απαραίτητα ότι η πτήση και οι μάχες δεν έχουν και τη θετική ή ακόμα και την απολαυστική πλευρά τους. Στην πλειοψηφία των αερομαχιών χρησιμοποιείται ένα αυτόματο σύστημα κλειδώματος στον εκάστοτε στόχο στοιχείο που τις καθιστά ιδιαιτέρως εύκολες. Εν ολίγοις, αυτό που έχουμε να κάνουμε σε κάθε ένα από τα κεφάλαια του παιχνιδιού είναι να εντοπίζουμε το εκάστοτε objective, να ακολουθούμε το βέλος που μας οδηγεί σε αυτό και να εξαπολύουμε φλόγες κατά των αντιπάλων μας. Και ενώ στις περισσότερες αποστολές όλα κυλούν αρμονικά, υπάρχουν κάποιες που δεν μπορούν να συμβαδίσουν με τις μηχανικές του χειρισμού.

Οι ανοιχτοί ουρανοί, οι τεράστιες πεδιάδες και τα πανύψηλα κάστρα είναι πεδία μάχης ιδανικά για ένα παιχνίδι του ύφους και του χειρισμού που διέπει το Lair. Όταν όμως έρχεται η ώρα να εισχωρήσουμε σε κλειστούς χώρους τα πάντα καταρρέουν, καθώς η κάμερα δεν μπορεί να πάρει σωστή θέση και ο χειρισμός γίνεται εκνευριστικά δύστροπος. Αυτές οι δυσάρεστες εμπειρίες σε ορισμένες εκ των αποστολών αντισταθμίζονται από ορισμένες έξυπνα δομημένες μάχες διαφορετικής φύσεως από τις παραδοσιακές αερομαχίες. Σε κάποιες περιπτώσεις απαιτείται να πετάξουμε δίπλα στον αντίπαλο -αφού έχουμε «κλειδώσει» επάνω του- και να τον χτυπήσουμε με τα φτερά και το σώμα του δράκου μας, σε κάποιες άλλες να πολεμήσουμε σώμα με σώμα καθώς οι δύο δράκοι είναι αγκαλιασμένοι εκατοντάδες μέτρα πάνω από το έδαφος και ανταλλάσσουν φλόγες, ριπές πάγου και δαγκωματιές, ενώ σε πιο προχωρημένες αποστολές μαθαίνουμε να πηδάμε από το δράκο μας επάνω σε αυτόν του αντιπάλου, να σκοτώνουμε και τους δύο και στη συνέχεια να προσγειωνόμαστε ξανά στη σέλα του δικού μας ιπτάμενου κτήνους με ένα άψογα στυλιζαρισμένο άλμα.

Αυτά τα…κόλπα είναι τα στοιχεία του Lair που προκαλούν εντυπωσιασμό, καθώς τα εντυπωσιακά αυτά set pieces, συνδυαζόμενα με τα όμορφα γραφικά, κατορθώνουν -έστω για λίγο- να προκαλέσουν εντυπωσιασμό. Βέβαια, αξίζει να τονίσουμε ότι τα γραφικά του Lair δεν είναι συναρπαστικά στο σύνολο τους. Ενώ ο σχεδιασμός και το animation των δράκων είναι δύο στοιχεία που διαπρέπουν, ορισμένοι φωτισμοί ξεπερνούν το φάσμα του ρεαλιστικού και δεν πείθουν. Οι σκιές αντιμετωπίζουν σοβαρά προβλήματα pixelisation, τα textures είτε θα ξεπερνούν κάθε προσδοκία, είτε θα θυμίζουν κάποιο PC RTS περασμένης εποχής και το animation των στρατιών που κινούνται στο έδαφος είναι κακό και διόλου ρεαλιστικό. Επίσης, σημαντικές πτώσεις εντοπίσαμε στον αριθμό των καρέ όταν οι δράκοι γέμιζαν τον ουρανό, ενώ πολλά από τα οπτικά εφέ (κυρίως αυτά της φλόγας) δεν πείθουν ούτε στο ελάχιστο.

Στον αντίποδα αυτής της παράξενης κατάστασης που διαπιστώσαμε στον οπτικό τομέα -και που προδίδει ότι το παιχνίδι ζητούσε απεγνωσμένα περισσότερο χρόνο ανάπτυξης- βρίσκεται ο ήχος και -κυρίως- η μουσική του Lair. Γραμμένη από το γνωστό κινηματογραφικό συνθέτη John Debney (Sin City, The Passion of the Christ) η μουσική του Lair θα ταίριαζε με άνεση σε οποιαδήποτε επική κινηματογραφική παραγωγή και ίσως αποσπούσε κάποια βραβεία. Τα θέματα είναι μεν αναμενόμενης φύσης, πομπώδη, με χρήση πνευστών και εγχόρδων μεγάλης ορχήστρας, αλλά είναι άρτια δεμένα με το gameplay και συνεισφέρουν τα μέγιστα στη δημιουργία αυτής της high fantasy πολεμικής ατμόσφαιρας. Προσθέτοντας σε αυτά τον κορυφαίο και ασυμπίεστο επτακάναλο ήχο, που είναι αποθηκευμένος στο Blu-ray, καθίσταται σαφές ότι τα production values αυτού του τίτλου ξεπερνούν τις περισσότερες από τις προσπάθειες που έχουμε δει μέχρι σήμερα.

Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε ότι το Lair είναι το πρώτο παιχνίδι της Sony που κάνει χρήση της λειτουργίας Remote Play. Εν ολίγοις, τοποθετώντας το δισκάκι στο PS3 και συνδέοντας το οικιακό σύστημα με το PSP μέσα από τη σχετική επιλογή, έχουμε τη δυνατότητα να παίξουμε το Lair στη φορητή κονσόλα οπουδήποτε και αν βρισκόμαστε. Μετά από μια εκτενή δοκιμή αυτής της λειτουργίας σε private network (απ’ ευθείας με το PS3 και όχι μέσω internet) είδαμε ότι λειτουργεί σχεδόν τέλεια, χωρίς lag και με απρόσμενα ικανοποιητική απεικόνιση. Μοναδικό πρόβλημα; Τα λιγότερα κουμπιά του PSP, η απουσία των οποίων αφαιρεί τη χρήση ορισμένων κινήσεων.

Αυτό είναι λοιπόν το Lair. Κατ’ εμάς μια χαμένη ευκαιρία, ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να κάνει τη διαφορά, αλλά που τελικά πνίγεται μέσα στην ίδια τη φιλοδοξία των δημιουργών του για κάτι μεγάλο και διαφορετικό. Είμαστε βέβαιοι ότι, αν είχε περισσότερο χρόνο στα χέρια της, η Factor 5 θα προσέφερε κάτι εντελώς διαφορετικό, πιο ευέλικτο σε ό,τι αφορά το χειρισμό και σίγουρα πιο προσεγμένο. Ατυχώς, η πορεία του PS3 στην Αμερική λίγο πριν την κυκλοφορία του Lair δεν ήταν αυτή που επιθυμούσε η Sony, κατάσταση που ώθησε την SCEA στο να…πιέσει τη Factor 5 να ετοιμάσει και να διαθέσει το παιχνίδι το συντομότερο δυνατό. Και τα αποτελέσματα, φυσικά, δεν ήρθαν.

Εκτιμούμε ότι το Lair δεν είναι ένα κακό παιχνίδι, όπως πολλάκις έχει γραφτεί από τον ειδικό Τύπο μέχρι σήμερα, απλά, δεν προσφέρει αυτά που αρχικά είχε υποσχεθεί. Και με το -όπως έχουμε δει μέχρι στιγμής- εξαιρετικό Uncharted: Drake’s Fortune να βρίσκεται προ των πυλών, η πορεία του Lair στην Ευρώπη δύσκολα θα είναι καλύτερη από αυτήν που διέγραψε στην Αμερική.

Γιώργος Καλλίφας

Ανάλυση 480p/ 720p/ 1080i/ 1080p
Widescreen Ναι
PAL 60Hz Ναι
Ήχος Stereo/ Surround/ Dolby Digital 5.1/ Dolby Digital EX 7.1
PEGI 16+

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4180

Υποβολή απάντησης