Infinite Undiscovery

Ο πρώτος από τη νέα «φουρνιά» τίτλων της Square δίνει πολλές υποσχέσεις, αλλά τηρεί ελάχιστες

Ο πρώτος από τη νέα «φουρνιά» τίτλων της Square δίνει πολλές υποσχέσεις, αλλά τηρεί ελάχιστες

Σχεδόν είκοσι χρόνια κορυφαίου JRPG gaming, μας έχουν μάθει πια να περιμένουμε πολλά από την Square. Η σημαντικότερη δημιουργός ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων έχει αλλάξει τα δεδομένα αρκετές φορές και έχει κερδίσει με το σπαθί της την κορυφή, αλλά και τον σεβασμό των απανταχού παικτών. Είναι απολύτως λογικό λοιπόν, όταν ο ιαπωνικός κολοσσός ανακοινώνει ένα νέο παιχνίδι, οι φίλοι του να περιμένουν με αδημονία το τελικό αποτέλεσμα. Όμως, είναι αλήθεια ότι οι εποχές αλλάζουν ραγδαία, η αγορά των videogames επίσης και μαζί με τις νέες τάσεις έρχονται και νέες επιλογές από τις εταιρείες, οι οποίες προσπαθούν απεγνωσμένα να προσαρμοστούν στη νέα εποχή.

Έτσι συμβαίνει και με την Square. Μετά από 15 χρόνια «ήπιας» πορείας και κυκλοφορίας ενός -σχεδόν- τίτλου κάθε χρόνο, αποφάσισε να γίνει πιο «δυτικοστρεφής», να εκμεταλλευθεί το «ιερό» όνομά της και να μπει σε έναν ατέρμονο χορό συνεχόμενων κυκλοφοριών. Και το αποτέλεσμα αυτής της τακτικής το γνωρίζουμε καλά: Ποιότητα που χρόνο με το χρόνο πέφτει και απογοητεύει όλο και περισσότερο.

Τώρα, μετά από μια τέτοια εισαγωγή μάλλον δεν θα περιμένετε να διαβάσετε καλά λόγια από τον υπογράφοντα για το Infinite Undiscovery. Και δυστυχώς, με ελάχιστες εξαιρέσεις, δεν θα τα διαβάσετε. Παρά το βαρύγδουπο όνομα της Square-Enix, που βρίσκεται φαρδύ-πλατύ στο κουτί του τίτλου, αλλά και την πλούσια και εξαιρετική κληρονομιά του developer, το Infinite Undiscovery μοιάζει τελικά με ένα παιχνίδι χωρίς ταυτότητα, χωρίς βάθος, χωρίς προοπτική και, σίγουρα, χωρίς την ποιότητα που έχουν προσφέρει στο παρελθόν η Square και η tri-Ace. Και αν είστε νέοι στον κόσμο των JRPGs, αρκεί μόνο να αναφέρουμε ότι Square= Final Fantasy, ενώ το όνομα «tri-Ace» είναι συνυφασμένο με τις σειρές Star Ocean και Valkyrie Profile. Πως είναι δυνατόν, λοιπόν, να περιμένεις κάτι λιγότερο από έναν κορυφαίο τίτλο όταν αυτοί οι δύο κολοσσοί ενώνουν τις δυνάμεις τους;

Και όμως, αυτό που είχε ειπωθεί ότι θα είναι «ένας νέος προσδιορισμός του είδους» τελικά αποτυγχάνει να προσφέρει το κάτι παραπάνω και πετυχαίνει το στόχο του μόνο στα απολύτως βασικά. Το ότι κάτι δεν πάει καλά με το Infinite Undiscovery αρχίζει να φαίνεται από τα πρώτα κιόλας λεπτά της περιπέτειας. Το εισαγωγικό video -όσο εντυπωσιακό και αν είναι από πλευράς τεχνολογίας και εικαστικού- δείχνει ότι κάτι του λείπει.

Το ίδιο συναίσθημα αρχίζει να δημιουργείται από τη στιγμή που γνωρίζουμε τον πρωταγωνιστή της ιστορίας και ξεδιπλώνεται το σενάριο. Ο Capell είναι μια τυπική φιγούρα της κατηγορίας, που απεικονίζει ένα νεαρό και ανέμελο ξιφομάχο, τον οποίο η μοίρα επέλεξε για να σώσει τον κόσμο. Για την ακρίβεια, ο Capell δεν είναι καν ξιφομάχος, αλλά ένας απλός μουσικός, ο οποίος τυγχάνει να έχει μια εκπληκτική ομοιότητα με τον θρυλικό πολεμιστή Sigmund. Όταν μια νεαρή τοξότρια αποφασίζει να ελευθερώσει τον Capell από τη φυλακή που είναι κλεισμένος (νομίζοντας ότι είναι ο Sigmund), ο νεαρός μουσικός αποφασίζει -αν και διστακτικά- να κυνηγήσει το πεπρωμένο του και να τα βάλει με την Order, μια σέκτα που έχει αλυσοδέσει το φεγγάρι στη Γη και σκοπεύει να καταστρέψει τον κόσμο.

Αν και σε πρώτη ανάγνωση η ιστορία δείχνει να έχει ένα σχετικό ενδιαφέρον, πολύ σύντομα γίνεται σαφές ότι το παιχνίδι αντιμετωπίζει σημαντικά προβλήματα με τον τρόπο που την αφηγείται. Και αυτό δεν οφείλεται απλά και μόνο στο γεγονός πως από ένα σημείο και έπειτα η ιστορία του φεγγαριού που είναι αλυσοδεμένο στη Γη περνά σε δεύτερη μοίρα, αλλά και στο ότι οι χαρακτήρες που εμφανίζονται είναι «ρηχοί» (ακόμα και ενοχλητικοί ορισμένες φορές).

Και όταν σε ένα ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων οι πρωταγωνιστές δεν είναι σε θέση να κινήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη και να προκαλέσουν μια ταύτιση, τότε το αποτέλεσμα δεν μπορεί να κριθεί ως επιτυχές. Επιπροσθέτως, στο Infinite Undiscovery έχει γίνει χρήση μιας παράξενης επιλογής, η οποία φέρνει στα χέρια του παίκτη περισσότερους από 15 επιλέξιμους χαρακτήρες. Αν αναλογιστούμε ότι τα 2 DVD του παιχνιδιού δύσκολα προσφέρουν περισσότερες από 30 ώρες gaming, τότε γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι δεν υπάρχει χρόνος για να αναπτυχθούν αυτοί οι χαρακτήρες και να βοηθήσουν με τη σειρά τους να εξελιχθεί η ιστορία.

{PAGE_BREAK}

Σε ό,τι αφορά το gameplay του Infinite Undiscovery, θα πρέπει γρήγορα-γρήγορα να ξεκαθαρίσουμε ότι εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με ένα παραδοσιακό JRPG, όπου οι μάχες είναι βασισμένες σε αναμονή σειράς, αλλά με έναν action τίτλο, όπου τα πάντα εξελίσσονται σε πραγματικό χρόνο. Και όταν λέμε τα πάντα, εννοούμε τα πάντα. Ακόμα και το inventory λειτουργεί -για κάποιο παράξενο λόγο- σαν να ανήκει σε MMO και δεν «παγώνει» τη δράση ώστε να μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το μενού των skills, του εξοπλισμού και των αντικειμένων. Αντιθέτως, όταν ανοίγουμε το inventory, οι χαρακτήρες που απαρτίζουν την ομάδα μας κάθονται στο έδαφος («κατασκηνώνουν» θα μπορούσαμε να πούμε) και ξεκουράζονται όσο εμείς χρησιμοποιούμε το μενού.

Αν και εκτιμούμε ότι η tri-Ace προχώρησε σε αυτήν την επιλογή για να υλοποιήσει την μάλλον περιττή δυνατότητα της μαγειρικής -όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε διάφορα αντικείμενα ενώνοντάς τα- είναι βέβαιο ότι δημιουργεί σημαντικά προβλήματα κατά τη διάρκεια των μαχών. Το γεγονός πως έχουμε να κάνουμε με έναν action τίτλο -σε συνδυασμό με την ολοκληρωτική απουσία παύσης- οδηγεί σε ορισμένες εξαιρετικά δύσκολες καταστάσεις, αφού δεν μπορούμε με τίποτα να ανοίξουμε το κεντρικό μενού και να χρησιμοποιήσουμε ένα health potion, για παράδειγμα, αν ο χαρακτήρας μας έχει ανάγκη από υγεία.

Αυτό το πρόβλημα η tri-Ace προσπάθησε να το αντισταθμίσει, υλοποιώντας την επιλογή «Connect», μέσω της οποίας ο παίκτης μπορεί να εκδώσει μια σειρά από εντολές στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας του (πρακτικά, στο παιχνίδι ελέγχουμε μόνο τον Capell) ή να ελέγξει για λίγο κάποια άλλα. Αυτό το σύστημα ενεργοποιείται αρχικά με το πάτημα του RB και στη συνέχεια επιλέγοντας ένα από τα «face» κουμπιά του χειριστηρίου. Το κάθε ένα από αυτά τα κουμπιά αντιστοιχεί σε έναν από τους πολεμιστές που έχουμε στην ομάδα μας κάθε δεδομένη στιγμή. Αφού λοιπόν πατήσουμε ένα κουμπί, εμφανίζεται ένα επιπλέον μενού, μέσα από το οποίο δίνουμε εντολή στον εκάστοτε πολεμιστή να χρησιμοποιήσει τις δυνάμεις του.

Όμως, ας μην ξεχνάμε ότι εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα action/ hack ‘n slash RPG, στο οποίο η δράση εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο. Και όταν ο παίκτης είναι απασχολημένος τρέχοντας από σημείο σε σημείο του χάρτη, πατώντας μανιωδώς τα X και Y για να εκτελεί combos και αντιμετωπίζοντας δεκάδες εχθρούς ταυτόχρονα, μπορείτε να φανταστείτε πόσο δύστροπη και δύσκολη στη χρήση της μπορεί να αποδειχθεί τελικά η επιλογή Connect που προσφέρεται. Στο χαρτί το σύστημα μάχης της tri-Ace μπορεί να δείχνει πολύ ενδιαφέρον, αλλά στην πράξη είναι εξαιρετικά δύσκολο να εφαρμοστεί.

Έτσι, θα βρείτε τον εαυτό σας να χρησιμοποιεί την επιλογή Connect μόνο σε στιγμές ηρεμίας και μόνο σε ειδικά quests, όπου απαιτείται να χρησιμοποιηθούν ορισμένες από τις ιδιαίτερες δυνάμεις που έχουν οι πολεμιστές της ομάδας. Ευτυχώς, όταν αποδεχθούμε ότι το Connect δεν λειτουργεί σωστά και εστιάσουμε στο hack ‘n’ slash τμήμα του τίτλου η κατάσταση γίνεται καλύτερη. Το Infinite Undiscovery προσφέρει μια ενδιαφέρουσα, απολαυστική και χωρίς διακοπές ροή στις μάχες με τη χρήση combos. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει και το σύστημα έκδοσης εντολών προς τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας μας, όχι σε επίπεδο Connect αλλά σε επίπεδο στάσης εντός της μάχης.

Αυτό το σύστημα είναι σαφώς πιο απλοϊκό και εύκολο στη χρήση του, δεδομένου ότι ενεργοποιείται με το πάτημα του d-pad και δίνει στους πολεμιστές απλές -αλλά σίγουρα χρήσιμες- εντολές του τύπου «Wait», «Save MP», «Focus» κ.ο.κ.

{PAGE_BREAK}

Από τα προαναφερθέντα προκύπτει και κάτι ακόμα που οφείλουμε να το αναφέρουμε. Είναι προφανές ότι το Infinite Undiscovery έχει «δανειστεί» αρκετές ιδέες από τα παιχνίδια Dark Chronicle και Rogue Galaxy της Level 5. Ο δανεισμός ιδεών φυσικά και είναι θεμιτός. Όμως, από έναν developer του διαμετρήματος της tri-Ace είναι αλήθεια ότι περιμέναμε κάτι περισσότερο από αντιγραφή (και δη, αντιγραφή κακώς υλοποιημένη) των δύο εξαιρετικών τίτλων του PS2. Αλλά αυτό είναι κάτι που θα το κρίνει το ίδιο το κοινό. Τέλος, σε ό,τι αφορά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του τίτλου, πρέπει να αναφέρουμε και τη χρήση του φλάουτου που έχει στην κατοχή του ο Capell. Παρόλο που και αυτό το στοιχείο μένει σχετικά ανεκμετάλλευτο, η εύρεση νέων συνθέσεων και η χρήση του φλάουτου για την επίλυση γρίφων σε διάφορα σημεία της περιπέτειας είναι μια ευχάριστη προσθήκη.

Μπορεί η περιπέτεια του Capell να είναι εξαιρετικά γραμμική και κάποιες στιγμές να τείνει να γίνει μονότονη, αλλά το βέβαιο είναι ότι το ταξίδι της ομάδας θα μας φέρει μπροστά σε ορισμένα πανέμορφα τοπία. Αν εξαιρέσουμε την πολύ κακή απόδοση του «μαύρου» στο παιχνίδι (σε LCD οθόνη το μαύρο του Infinite Undiscovery είναι…μπλε), σε γενικές γραμμές το εικαστικό του τίτλου είναι εξαιρετικό.

{VIDEO_1}

Όταν ταξιδεύουμε στον χάρτη του κόσμου, όπου τα πάντα είναι φωτεινά, η μηχανή γραφικών αναδεικνύεται και απεικονίζει καλοσχεδιασμένα μοντέλα χαρακτήρων, όμορφο animation και ορισμένα ευφάνταστα πλάσματα. Ευφάνταστα είναι και αρκετά από τα bosses που θα συναντήσουμε στην πορεία, ενώ ικανοποιητική είναι και η ποικιλία των εχθρών που θα αντιμετωπίσουμε. Από την άλλη -ως dungeon crawler- το Infinite Undiscovery θα μας ρίξει αρκετές φορές σε σκοτεινά μπουντρούμια και σπηλιές, σημεία όπου το προβληματικό μαύρο χρώμα που προαναφέραμε δημιουργεί απίστευτα προβλήματα στην απεικόνιση (είναι βέβαιο ότι θα ψάχνετε απεγνωσμένα το «brightnes» στο τηλεχειριστήριό σας).

 Όμως, οι όποιες θετικές εντυπώσεις δημιουργούνται από τον οπτικό τομέα του τίτλου, γκρεμίζονται όταν στο προσκήνιο έρχεται ο ήχος του. Εξαιρουμένων των μαγευτικών -μεσαιωνικού/ αναγεννησιακού τύπου- μουσικών θεμάτων, ο ήχος του Infinite Undiscovery είναι μια τραγωδία. Στην ευρωπαϊκή του έκδοση προσφέρεται μόνο το αγγλικό voice-over, το οποίο είναι επιεικώς απαράδεκτο. Και το πρόβλημα δεν εντοπίζεται μόνο στην κακή χροιά των ηθοποιών που έχουν δανείσει τις φωνές τους, αλλά στο εκτός τόπου και χρόνου lip-sync και, ακόμα περισσότερο, στην απουσία ήχου από το μεγαλύτερο μέρος των κινηματογραφικών σκηνών.

Στα ιαπωνικά RPGs μπορεί να έχουμε συνηθίσει στην απουσία ομιλιών εντός του παιχνιδιού, αλλά στο Infinite Undiscovery αυτές απουσιάζουν σε σημεία που είσαι βέβαιος ότι έπρεπε να υπήρχαν. Αυτό το γεγονός δεν προδίδει τίποτα λιγότερο από προχειρότητα και βιασύνη στην κυκλοφορία του τίτλου, γεγονός τραγικό για ένα προϊόν που έχει στο εξώφυλλό του το όνομα «Square-Enix».

Εν κατακλείδι, το Infinite Undiscovery κρίνεται ως ένα μάλλον μονότονο και ρηχό hack ‘n’ slash παιχνίδι με ορισμένα RPG στοιχεία μέσα του, που απλώς αυξάνουν ελαφρώς την ποικιλία και την αντοχή του στο χρόνο. Το πόνημα της tri-Ace έχει τις καλές στιγμές του (ενδιαφέρον σύστημα μάχης, όμορφα γραφικά), όμως είναι προφανές ότι πάσχει από έλλειψη ταυτότητας. Το να αντιγράφει ιδέες του Dark Chronicle και του Rogue Galaxy η δημιουργός της σειράς Star Ocean προδίδει έλλειψη φαντασίας και δημιουργικότητας. Και αυτό ακριβώς είναι που λείπει από το Infinite Undiscovery: φαντασία. Ελπίζουμε αυτό το ατόπημα της Square να μη γίνει κανόνας, αλλά να είναι απλά μια εξαίρεση.

Γιώργος Καλλίφας

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4199

Υποβολή απάντησης