
Surviving the Horror
Εν έτει 2009, είναι πλέον δόκιμος ο όρος "Survival Horror";
Εν έτει 2009, είναι πλέον δόκιμος ο όρος “Survival Horror”;
Πρέπει να ανοίξεις την κύρια πόρτα του κτηρίου. Ξέρεις ότι κάτι μοχθηρό κρύβεται πίσω από αυτή, αλλά δεν έχεις το κλειδί. Στο inventory σου βρίσκονται ένας αδύναμος φακός, ένα κυνηγετικό μαχαίρι, ένα περίστροφο με έξι σφαίρες και δύο αντικείμενα, που αν και δεν το γνωρίζεις ακόμα, θα βοηθήσουν στην επίλυση μελλοντικών γρίφων. Στο μυαλό σου, καμία υπόνοια για τη κατεύθυνση που θα πρέπει να ακολουθήσεις για να σημειώσεις κάποια πρόοδο. Περιπλανιέσαι στους σκοτεινούς διαδρόμους, κάθε βήμα σου να σε φέρνει πιο κοντά στην επόμενη σκοτεινή γωνία, με τη πιθανότητα κάτι το κτηνώδες να παραμονεύει εκεί.
Το δευτερόλεπτο που μεσολαβεί για τη μετάβαση της μίας οπτικής γωνίας στην άλλη, πάντα ανεβάζει τους χτύπους της καρδιάς σου. Επιπρόσθετα, η αίσθηση ότι ποτέ δεν είσαι μόνος σου, αρνείται πεισματικά να σε εγκαταλείψει…Αυτό κύριοι, είναι ο ορισμός του “Survival Horror”. Περίεργος όρος, αν το καλοσκεφτεί κανείς. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών -παλαιών και μη- προϋποθέτουν την επιβίωση του παίκτη.
Με αυτή τη σκέψη στο μυαλό, κάποιος μπορεί εύκολα να αναρωτηθεί τι το διαφορετικό είχαν τα παιχνίδια που κατηγοριοποιήθηκαν ως Survival Horror. Ένα άρθρο από το GameOver πίσω στο 2005, φρόντισε να μας κατατοπίσει πλήρως για τις ρίζες του είδους και των παιχνιδιών-κλειδιών που έπαιξαν σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη του. Για όσους δεν έτυχε να το διαβάσουν, ας κάνουμε μια αναφορά στους… πατέρες του Survival Horror.
Παρόλο που το Alone in the Dark του 1992 έθεσε τις βάσεις για τον τρόπο που θα έπρεπε τα videogames να αντιμετωπίζουν το τρόμο, ήταν το δημιούργημα του Shinji Mikami, το αρχικό Resident Evil, αυτό που στερέωσε το ασταθές μέχρι τότε οικοδόμημα που λεγόταν Survival Horror. Τα βήματα της Capcom στο νεοϊδρυθέν αυτό είδος ακολούθησε η Konami, με τη κυκλοφορία του Silent Hill τον Αύγουστο του 1999, στο PlayStation.
Παρόλο που οι μηχανικές του παιχνιδιού έμοιαζαν αρκετά με αυτές του Resident Evil, αυτό που έκανε το δημιούργημα της Team Silent να ξεχωρίσει, ήταν η έμφαση του στον ψυχολογικό τρόμο, το αρρωστημένο σενάριο και τους ψυχεδελικούς χαρακτήρες.Με τη πάροδο του χρόνου και την έλευση νέων συστημάτων, είδαμε νέες προσθήκες στο είδος, με άλλες να παραμένουν πιστές και άλλες να προσπαθούν να καινοτομήσουν. Παρά τις όποιες αλλαγές στην εμφάνιση ή ακόμα και στη δομή των Survival Horror παιχνιδιών, τα παιχνίδια του είδους συνηθίζουν να έχουν κάποια κοινά στοιχεία.
Πρώτα απ’ όλα, τείνουν να βάζουν τους μηχανισμούς μάχης σε δεύτερη μοίρα, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση στην επίλυση γρίφων, στη χρήση του περιβάλλοντος για την εξόντωση αντιπάλων, ή πιο συχνά, στη τακτική της φυγής, η οποία σταδιακά έγινε απαραίτητη προϋπόθεση για έναν τίτλο που θέλει να αποκαλείται Survival Horror.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα η σειρά Fatal Frame -γνωστή σε εμάς ως Project Zero- , η οποία αρνούταν πεισματικά την όποια σωματική επαφή με τον αντίπαλο ή τη χρήση όπλου, εξοπλίζοντας το παίκτη μόνο με μία κάμερα, ικανή να εξαφανίσει από προσώπου γης τα ανατριχιαστικά πνεύματα του παιχνιδιού. Το Haunting Ground πήγε ένα βήμα παραπέρα, αγνοώντας πλήρως τη μάχη, αφού έβαζε το παίκτη να ελέγχει ένα φοβισμένο και απροστάτευτο έφηβο κορίτσι, που θα έπρεπε συνεχώς να κρύβεται, ενώ ταυτόχρονα θα εκπαίδευε το σκύλο της για να επιβιώσει.
{PAGE_BREAK}
Η αδυναμία του να αντιμετωπίσει ο παίκτης τους εχθρούς του, δρα καταλυτικά στη δημιουργία της αίσθησης του φόβου και της συνεχούς αβεβαιότητας, κάτι που σήμερα δείχνει να απουσιάζει από τα παιχνίδια αυτού του, κυριολεκτικά μεταλλαγμένου, είδους. Ίσως το πιο σημαντικό βήμα για την “εξέλιξη” του είδους, έγινε με τη κυκλοφορία του Resident Evil 4.
Όπως σε κάθε Resident Evil, οι δημιουργοί του πειραματίστηκαν σε μεγάλο βαθμό πριν καταλήξουν στο τελικό αποτέλεσμα. Κύριο μέλημα τους ήταν εξ αρχής η μετατροπή του -για κάποιους- άβολου και αδύναμου συστήματος χειρισμού που χαρακτήριζε τη σειρά, σε ένα νέο, άμεσο και λειτουργικό σύνολο μηχανισμών gameplay, που θα εστίαζε στη δράση.
Το τελικό προϊόν δεν απογοήτευσε στο ελάχιστο τους φίλους των παιχνιδιών δράσης, αλλά προβλημάτισε ένα μεγάλο αριθμό φίλων των Survival Horror, συμπεριλαμβανόμενου και ενός ευκαταφρόνητου ποσοστού υποστηρικτών της σειράς. Παρόλο που το GameCube, το PlayStation 2 και το Xbox γέννησαν κάποια από τα πιο ατμοσφαιρικά και τρομακτικά παιχνίδια στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, η κυκλοφορία του -σήμερα πολυβραβευμένου- Resident Evil 4 έδωσε το έναυσμα για μια νέα εποχή στο είδος Survival Horror, που επρόκειτο να αλλάξει τα πράγματα ριζικά.
Η αλλαγή αυτή έγινε ιδιαίτερα εμφανής στη τρέχουσα γενιά συστημάτων, μιας και τα παιχνίδια που ακολούθησαν μετά τη κυκλοφορία του RE 4 στα παλαιότερα συστήματα, δεν είχαν προλάβει να ενστερνιστούν πλήρως τις “διδαχές” της Capcom. Τι, όμως, οδήγησε σε αυτό το κύμα εισαγωγής εμπορικών στοιχείων, σε ένα είδος που για πολλά χρόνια ήταν ιδιαίτερα κερδοφόρο, παρά τις όποιες ιδιαιτερότητες του;
Μέρος της απάντησης κρύβεται στο γεγονός πως με το πέρασμα του χρόνου, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αναπτύχθηκε σε τέτοιο βαθμό, που τα κέρδη ενός παιχνιδιού μπορούν πολλές φορές να είναι μεγαλύτερα από αυτά μιας πρωτοκλασάτης ταινίας του Hollywood. Κάτι τέτοιο, φυσικά, δεν ίσχυε στη δεκαετία του 1990. Αν λοιπόν αναρωτιέστε γιατί πλέον οι ομάδες ανάπτυξης δημιουργούν όλο και λιγότερα νεωτεριστικά παιχνίδια, προτιμώντας να ακολουθούν τις ήδη δοκιμασμένες τεχνικές, ή γιατί πρωτότυπα projects μένουν στα χαρτιά, ή ακόμα και το πώς ένας γίγαντας του hardcore gaming ακολούθησε mainstream μονοπάτια, η απάντηση είναι μία: Επιχειρηματικό ρίσκο και απώλεια κερδών.
Και δεν μιλάμε για υπέρογκα ποσά και αμύθητα πλούτη, αλλά πολλές φορές την κάλυψη των εξόδων ανάπτυξης, διανομής και διαφήμισης ενός τίτλου.Με όλα αυτά στο μυαλό, πολλές είναι οι εταιρίες που προτιμούν να παίξουν με “ασφάλεια”, αναπτύσσοντας παιχνίδια στα πρότυπα επιτυχημένων τίτλων, και κυρίως επιτυχημένων τίτλων που φεύγουν από τα ράφια σαν “ζεστό ψωμί”.
Μήπως όμως τελικά, εμείς ήμασταν αυτοί που οδηγήσαμε τη βιομηχανία σε αυτό το σημείο; Κάτι τέτοιο λογικά θα έπαιρνε σελίδες επί σελίδων για να το αναλύσουμε, γι’ αυτό προς το παρόν, ίσως θα ήταν προτιμότερο να ρίξουμε μια ματιά στο πώς οι διάφορες ήδη υπάρχουσες σειρές έκαναν τη μετάβαση τους στα συστήματα έβδομης γενιάς, καθώς επίσης και τις νέες προσθήκες στο είδος του Survival Horror.
{PAGE_BREAK}
Resident Evil 5 (Capcom)
Μετά την πρωτόγνωρη επιτυχία του Resident Evil 4, ήταν σχεδόν σίγουρο πως το επόμενο επεισόδιο της σειράς θα κυμαινόταν στα ίδια πρότυπα. Όταν οι πρώτες εικόνες του παιχνιδιού έκαναν την εμφάνιση τους, ο χώρος του gaming διχάστηκε. Αν και pre-rendered, το βίντεο και οι εικόνες που παρουσιαστήκαν έδειχναν καθαρά πως τα γεγονότα έπαιρναν μέρος κατά τη διάρκεια της ημέρας και μάλιστα σε χώρο με μεγάλο βαθμό ηλιοφάνειας. Από εκείνη την ημέρα, μια μεγάλη συζήτηση ξεκίνησε, για το πόσο το Resident Evil 5 θα διαφοροποιείται από τα πρώτα παιχνίδια της σειράς και το αν θα μπορεί πλέον να κατηγοριοποιηθεί ως Survival Horror τίτλος.
Αρκετά χρόνια μετά, το παιχνίδι βρίσκεται στα ράφια των καταστημάτων, με τις πωλήσεις τους να πηγαίνουν φανταστικά. Όλα δείχνουν πως η Capcom πέτυχε το στόχο της. Πόσο Survival Horror είναι, όμως, η κάποτε ναυαρχίδα του είδους; Ας το παραδεχτούμε, το Resident Evil 5 είναι περισσότερο ένας τίτλος δράσης, με κάποια στοιχεία τρόμου. Το ότι θα βλέπουμε τη δράση πίσω από την παραφουσκωμένη ωμοπλάτη του Chris Redfield, ήταν λίγο πολύ, προαποφασισμένο από την πρώτη ημέρα ανάπτυξης του τίτλου.
Το γεγονός, όμως, ότι ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού διαδραματίζεται υπό το φως του ηλίου, το ότι θα καλούμασταν να έρθουμε αντιμέτωποι με κύματα εχθρών, ο θάνατος των οποίων θα απαιτούσε έναν μεγάλο αριθμό πυρομαχικών και ότι το στοιχείο του co-op θα έκανε την εμφάνιση του σε ένα παιχνίδι με τις λέξεις “Resident Evil” στον τίτλο του -εξαιρούνται τα διάφορα spin-offs- δεν το φανταζόμασταν. Ένα από τα συναισθήματα που τείνουν να προκαλούν τα παιχνίδια του είδους είναι αυτό της απομόνωσης. Η αίσθηση ότι είσαι μόνος σου σε ένα χώρο που κάποτε συνήθιζαν να υπάρχουν άνθρωποι, αλλά πλέον εσύ καλείσαι να βάλεις τα δυνατά σου να δραπετεύσεις από τους δαίμονες που σε κυνηγούν.
Το RE 5 δεν προκαλεί στο ελάχιστο το προαναφερθέν συναίσθημα, κι αυτό γιατί δεν προσπαθεί να είναι ένας Survival Horror τίτλος. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κάτι κακό, μιας και δεν σηκώνει συζήτηση πως το Resident Evil 5 κάνει τη δουλειά του ως action τίτλος άκρως ικανοποιητικά.
Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3, PC (αναμένεται)
Alone in the Dark (Atari)
Μετά το πολύ καλό The New Nightmare σε Dreamcast, PC και PS2, το franchise του Alone in the Dark έδειχνε πως μπορεί να σταθεί άξιο απέναντι στον τότε ανταγωνισμό. Η σειρά έκανε ένα αρκετά μεγάλο διάλλειμα, με την επιστροφή της να γίνεται στη νέα γενιά συστημάτων, αν και είδαμε και έκδοση για το αειθαλές PlayStation 2, η οποία μαζί με αυτή του Wii, είχαν αναπτυχθεί από διαφορετικό studio. Χωρίς αμφιβολία, το νέο μέρος της σειράς είχε υψηλούς στόχους. Η Atari επένδυσε πολλά στην επιστροφή αυτής της πολυαγαπημένης σειράς και αρχικά τα πράγματα έδειχναν ιδιαίτερα αισιόδοξα.
Όταν όμως οι παίκτες -και οι κριτικοί- πήραν στα χέρια τους τον τελικό κώδικα, ανακάλυψαν πως το φιλόδοξο εγχείρημα της Eden Games “έπασχε” και μάλιστα πολύ. Προφανώς, το παιχνίδι δεν ήταν έτοιμο όταν αποφασίστηκε να μπει στη παραγωγή. Το νέο Alone in the Dark, παρόλο που παρουσίαζε μια πλειάδα πρωτότυπων και ιδιαίτερα ενδιαφερόντων χαρακτηριστικών, δεν κατάφερε να ξεχωρίσει λόγω των πολλών ατελειών του, ορισμένων εκνευριστικών τεχνικών του gameplay και της απόφασης να κυκλοφορήσει χωρίς να είναι 100% ολοκληρωμένο.
Αρκετούς μήνες αργότερα, ακολούθησε η έκδοση “Inferno” στο PlayStation 3. Πολλά από τα λάθη της αρχικής έκδοσης είχαν διορθωθεί, αλλά η απογοήτευση που είχαν λάβει οι παίκτες, οδήγησε στην αγνόηση του τίτλου. Το Alone in the Dark, στόχευσε ψηλά, αλλά σκόνταψε στη διαδρομή. Το φιλόδοξο αυτό project κατάφερε να ενσωματώσει νέα features που συμβάδιζαν με τις προσταγές της εποχής, ενώ παράλληλα δεν ξέχασε τις ρίζες του. Χωρίς αμφιβολία, το νεώτερο επεισόδιο της ιστορικής αυτής σειράς, θα μπορούσε να είχε εξυμνηθεί από τον Τύπο και τους παίκτες, αλλά τα πολυάριθμα ψεγάδια του, το πρόδωσαν.
Πλατφόρμες: PlayStation 2, Wii, PC, Xbox 360, PlayStation 3 (έκδοση Inferno)
Siren: Blood Curse (SCEE, Japan Studio)
Αν ένα και μόνο Survival Horror παιχνίδι έμεινε απόλυτα πιστό στους προκατόχους του -και στο είδος, ως συνέπεια-, αυτό είναι το Siren. Το ιαπωνικό studio της Sony, δημιούργησε ίσως το μοναδικό πραγματικό Survival Horror παιχνίδι της τρέχουσας γενιάς. Όλα είναι εκεί, η ατμόσφαιρα, τα clichés, η επιβίωση και πάνω απ’ όλα, ο φόβος, ένα χαρακτηριστικό που σπανίζει στα σημερινά παιχνίδια. Τη στιγμή που άλλα παιχνίδια εστίαζαν στην ακατάπαυστη δράση, το Blood Curse ανάγκαζε τον παίκτη να σκαρφιστεί τακτικές αποφυγής του εχθρού, μιας και η κατά μέτωπο επίθεση σχεδόν πάντα κατέληγε σε έναν αιματηρό θάνατο.
Το παιχνίδι μαστίζονταν από κάποια “προβλήματα”, όχι όμως του τύπου που τείνουν να καταστρέφουν την εμπειρία. Προβλήματα που είχαν σχεδιαστεί εσκεμμένα, για να κάνουν τη ζωή του παίκτη δύσκολη. Λόγου χάρη, το Siren: Blood Curse είναι απολαυστικά, παρά εκνευριστικά δύσκολο. Θα κάνει πολλούς να κλείσουν το PlayStation 3 τους από αγανάκτηση, κι άλλους τόσους να το ερωτευτούν ακαριαία. Οι οπαδοί του Survival Horror επιβάλλεται να το έχουν στη συλλογή τους.
Πλατφόρμες: PlayStation 3
{PAGE_BREAK}
Silent Hill: Homecoming (Konami)
Η πορεία προς την κυκλοφορία του Homecoming ήταν γεμάτη παράπονα, απογοητεύσεις από πλευράς οπαδών και μεγάλα ρίσκα. Το έκτο μέλος της σειράς είναι και το δεύτερο Silent Hill παιχνίδι, που δεν αναπτύχθηκε από την ιαπωνική Team Silent. Όταν ανακοινώθηκε πως το Silent Hill V –αρχικά έτσι είχε ανακοινωθεί- αναπτυσσόταν από την αμερικανική Double Helix Games, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών άρχισε να “βουίζει” από συζητήσεις, σχετικά με το αν θα καταφέρουν οι “δυτικοί” να διατηρήσουν την ατμόσφαιρα της σειράς ανέπαφη. Μετά το Silent Hill: The Room, το οποίο παρεμπιπτόντως δημιούργησε δύο στρατόπεδα ανάμεσα στους υποστηρικτές του είδους, το Homecoming έδειχνε ικανό να οδηγήσει στην επανένωση των δύο πλευρών, μιας και είχαμε να κάνουμε με ένα νέο ενδιαφέρον σενάριο, άμεσα συνδεδεμένο με τη κωμόπολη του Silent Hill.
Οι developers από τη Καλιφόρνια, προσπάθησαν να δημιουργήσουν έναν τίτλο που δεν θα ξέφευγε από το ύφος της σειράς, αλλά ταυτόχρονα θα παρουσίαζε ένα εκβαθυμένο σύστημα μάχης, νέο πρωταγωνιστή και στοιχεία δανεισμένα από την ταινία του 2006. Παρά τα προβλήματα του, το Homecoming αποτελεί μια αξιόλογη προσθήκη στη σειρά, αν και σαφώς δεν μπορεί να συγκριθεί με τους προγόνους του. Τέλος, να αναφερθεί πως το Homecoming στέκεται επάξια απέναντι στα άλλα παιχνίδια της σειράς στον τομέα του ήχου. Κύριος υπεύθυνος για αυτό είναι ο Akira Yamaoka, ο οποίος επέστρεψε για να στολίσει το έκτο μέρος με τις γοητευτικές και συνάμα, ανατριχιαστικές μελωδίες του.
Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3, PC (μέσω Steam)
Dead Space (Electronic Arts)
Ποιος θα το φανταζόταν πως η EA θα μας παρέδιδε μία από τις πιο δυνατές προσθήκες στη κατηγορία, με ένα παιχνίδι που ήρθε από το πουθενά και κέρδισε τη καρδιά κριτικών και παικτών. Αν και όχι καθαρόαιμο Survival Horror -αφού βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στη χρήση οπλοστασίου- η EA Redwood Shores κατάφερε να δημιουργήσει ένα ποιοτικότατο νέο franchise, που όλως παραδόξως καταφέρνει να τρομάξει τον παίκτη, κάνοντας τον να νοσταλγήσει τις παλιές εποχές. Χωρίς ίχνος ντροπής, οι δημιουργοί του δανείστηκαν στοιχεία από το χώρο του gaming και του κινηματογράφου -όσοι έχετε παρακολουθήσει το Event Horizon, καταλαβαίνετε- για να δημιουργήσουν ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια σε αυτό το, αλλαγμένο πλέον, είδος.
Αδιαμφισβήτητα, η δημιουργία του συναισθήματος του τρόμου πηγάζει από το φανταστικό ηχητικό τομέα του τίτλου, σε συνεργασία πάντα με τη γενικότερη ατμόσφαιρα και την απόλυτη αίσθηση απομόνωσης που δημιουργεί η περιπλάνηση στο USG Ishimura.
Πλατφόρμες: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Ο “τρόμος” επισκέπτεται και τα FPS
Παρότι η ιστορία των First Person Shooter/ Horror τίτλων χάνεται πίσω στις αρχές της δεκαετίας του 1990, όπου η id Software μας χάρισε τα -κλασσικά πλέον- Wolfenstein 3D και Doom, τα τελευταία χρόνια έχει παρατηρηθεί μια αυξημένη κίνηση στην κυκλοφορία παιχνιδιών της FPS κατηγορίας, που προσπαθούν να συνδυάσουν στοιχεία τρόμου με τη δράση σε πρώτο πρόσωπο. Η επιστροφή της θρυλικής σειράς Doom με το καταπληκτικό Doom 3, ακολουθήθηκε από μια σειρά fps τίτλων, που κατάφεραν σταδιακά να δημιουργήσουν ένα ενδιαφέρον υπό-είδος.
Τίτλοι όπως το F.E.A.R., το Condemned, το S.T.A.L.K.E.R., το Penumbra, το Cryostasis: The Sleep of Reason, ακόμα και το αριστουργηματικό BioShock, κατάφεραν να κερδίσουν οπαδούς πολύ γρήγορα, κάτι που φάνηκε και από τα sequels που ακολούθησαν -ή που πρόκειται να ακολουθήσουν- σημάδι επιτυχίας των αρχικών τίτλων. Τέλος, άξιο αναφοράς είναι και το ποιοτικότατο Left 4 Dead, το όμως οποίο εστιάζει περισσότερο στην ακατάπαυστη δράση και ένταση, παρά στον ψυχολογικό φόβο.
Τα μοναδικά χαρακτηριστικά του μοντέλου χειρισμού του Wii, οδήγησαν στην αναγέννηση των on-rails shooters, μιας και το Wii Remote δουλεύει άψογα ως πρώτης κλάσεως lightgun. Την αρχή έκανε η Capcom, με τη κυκλοφορία του Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Το UC δεν ήταν ένα κακό παιχνίδι, και παρόλο που υστερούσε σε αρκετούς τομείς, το σενάριο του φρόντιζε να μας κάνει να ξεχάσουμε αρκετές από τις ατέλειες του. Ειδικά για τους φίλους της σειράς, το σενάριο δρούσε ως μία interactive εγκυκλοπαίδεια, γεμάτη λεπτομέρειες για διάφορα συμβάντα, με σημείο εκκίνησης το Resident Evil Zero και έκταση μέχρι το Resident Evil 3: Nemesis.
Φυσικά, από το χορό δεν ήταν δυνατό να απουσιάζει το House of the Dead, κι έτσι, μετά από την κυκλοφορία μιας μέτριας συλλογής -που απαρτιζόταν από τα House of the Dead 2 & 3- κυκλοφόρησε ένα νέο επεισόδιο, με την ονομασία House of the Dead: Overkill.
Αυτή τη φορά τα πράγματα ήταν πολύ καλύτερα, με το Overkill να εκμεταλλεύεται πλήρως τις δυνατότητες του Wii και να επιστρέφει δυναμικά στο παιχνίδι. Η εμπορική επιτυχία του Umbrella Chronicles οδήγησε στην ανάπτυξη ενός sequel, με την ονομασία Resident Evil: The Darkside Chronicles. Η ακριβής ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού δεν είναι ακόμα γνωστή, αλλά φημολογείται έντονα πως θα γίνει διαθέσιμο μέσα στο τρέχον έτος.
Τέλος, η EA φαίνεται πως αποφάσισε να διεκδικήσει ένα κομμάτι της πίτας των on-rail shooters, με το Dead Space: Extraction. Εφοδιασμένο με έναν εντυπωσιακό οπτικό τομέα, την ίδια ανατριχιαστική ατμόσφαιρα με το “μεγάλο αδερφό” του και έντονο on-rails gameplay, το Extraction φαίνεται πως δεν θα έχει τίποτα να ζηλέψει από τους ανταγωνιστές του.
Κάπου εδώ, φτάνουμε στο τέλος του αφιερώματος μας για ένα πολυαγαπημένο είδος παιχνιδιών. Το αν είναι πλέον δόκιμος ο όρος Survival Horror, φαίνεται τελικά ότι είναι κάτι εντελώς το υποκειμενικό. Το μόνο σίγουρο είναι ότι το είδος κατάφερε να επιβιώσει, προσαρμοζόμενο κάθε φορά, άλλοτε καταφέρνοντας να μην αλλοιώσει το DNA του, και άλλοτε να πέφτει θύμα της εμποροποίησης (βλ. Resident Evil 5). Εφόσον αυθεντικοί Survival Horror τίτλοι εξακολουθούν να κυκλοφορούν -ας μην ξεχνάμε και το επερχόμενο Project Zero IV-, οι της “παλαιάς σχολής” θα μπορούν να συνεχίζουν να ελπίζουν.
Το Survival Horror αν και εξασθενημένο, είναι ζωντανό, έτοιμο να μας χαρίσει νύχτες γεμάτες τρόμο…
Δημήτρης Μπάνος
{nomultithumb}