


Ο Δράκος ξύπνησε...
Ο Δράκος ξύπνησε…
Η Codemasters, οκτώ χρόνια μετά το πρώτο Operation Flashpoint και μετά την απομάκρυνση της Bohemia Interactive, που ανέπτυξε το πρώτο παιχνίδι και πρόσφατα μας έδωσε το ArmA 2, προσπαθεί να φέρει τον πόλεμο και στις κονσόλες (πέρα από την έκδοση για PC που θα κυκλοφορήσει) με μία εσωτερική ομάδα ανάπτυξης, χρησιμοποιώντας την EGO Engine. Όπως διαπιστώσαμε μετά από τη δοκιμή της πρώιμης έκδοσης του παιχνιδιού, το άνοιγμα σε ένα μεγαλύτερο κοινό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι έχει γίνει ένα FPS τύπου Call of Duty αλλά ακολουθεί τη δική του ξεχωριστή πορεία.
Ο τίτλος είναι δύσκολος και ο χειρισμός χρειάζεται εξοικείωση. Οι τρεις βαθμοί δυσκολίας δεν έχουν σχέση με την Α.Ι. ή την αντοχή της ομάδας μας ή των εχθρών στα αντίπαλα πυρά, αλλά έχουν επίπτωση στον αριθμό των οπτικών βοηθειών που βλέπουμε στο interface. Για παράδειγμα, στον χαμηλότερο βαθμό δυσκολίας έχουμε μία απλή πυξίδα στη διάθεση μας, που μας δείχνει τη θέση των αντιπάλων, αλλά όχι την απόσταση ή τα εμπόδια ανάμεσα μας, ενώ πηγαίνοντας το βαθμό δυσκολίας στο hardcore δεν μπορούμε να δούμε την υγεία των συμπολεμιστών μας ή τον αριθμό των σφαιρών που μπορούμε να ρίξουμε μέχρι να αναγκαστούμε να γεμίσουμε, κάτι που μας αναγκάζει να θυμόμαστε πόσες σφαίρες έχει μέσα το όπλο μας για να μη βρεθούμε προ εκπλήξεως.
To Dragon Rising υποστηρίζει έκδοση εντολών προς τους συμμάχους μας μέσα από ένα απλό menu, το οποίο εμφανίζεται κρατώντας πατημένο το πλήκτρο RB (η δοκιμή του τίτλου έγινε στο Xbox 360). Μπορούμε, μεταξύ άλλων, να ορίσουμε το που θέλουμε να πάνε οι σύμμαχοι μας, με ποια παράταξη θα κινηθούν, με ποιον τρόπο θα επιτεθούν, θα αμυνθούν ή θα υποχωρήσουν και το κατά πόσο θα πυροβολούν όταν βλέπουν κάποιον εχθρό. Η περιήγηση στο in-game αυτό μενού γίνεται με τις τέσσερις κατευθύνσεις του d-pad, ενώ πολλές επιλογές φανερώνουν ακόμα περισσότερες δυνατότητες.
Ταυτόχρονα με την επιλογή της κίνησης που θέλουμε, εμφανίζεται και ένα μικρό σκόπευτρο στο κέντρο της οθόνης μας, με το οποίο διαλέγουμε πού ακριβώς θέλουμε να πάνε ή να επιτεθούν οι στρατιώτες μας. Όταν χρησιμοποιούμε το σύστημα εντολών μένουμε ακίνητοι, κάτι λογικό, αφού από τη στιγμή που ενεργοποιείται το σύστημα αυτό, ο αριστερός αναλογικός μοχλός χρησιμεύει για το σκόπευτρο που προαναφέραμε. Αλλά και πάλι, η παύση στην κίνηση μας, όταν θέλουμε να δώσουμε μία απλή εντολή όπως να μας ακολουθήσουν οι σύμμαχοι μας ή να μετακινηθούν κάποια μέτρα μπροστά μας, δεν δίνει την καλύτερη δυνατή αίσθηση, τουλάχιστον μέχρι να το συνηθίσουμε.
Το σύστημα αυτό χρειάζεται λίγη εξοικείωση και ωθεί τον παίκτη στην απομνημόνευση της θέσης των εντολών που θεωρεί πιο χρήσιμες, ώστε να μη χάνει πολύτιμο χρόνο, αλλά τελικά αποδεικνύεται πολύ αποτελεσματικό. Στη διάθεση μας έχουμε και το χάρτη της περιοχής, ο οποίος δείχνει τη θέση των αντιπάλων και την κατεύθυνση που κοιτούν, αν και για να φανεί σωστά ο αριθμός των εχθρών πρέπει να είμαστε κοντά στο στόχο μας.
Δύο στοιχεία που αρχικά δεν μας άρεσαν είναι ότι, πρώτον, ο χάρτης δεν είναι όσο αναλυτικός θα θέλαμε -με τη γεωγραφία και τα εμπόδια του περιβάλλοντος να μην γίνονται αντιληπτά- και, δεύτερον, οι εντολές στους συμμάχους δίνονται και πάλι μέσω του μενού που προαναφέραμε, το οποίο αγνοεί επιδεικτικά τη δυνατότητα για πιο άμεσες εντολές που θα μπορούσαν να υπάρχουν. Γρήγορα, όμως, καταλάβαμε το λόγο αυτών των «αδυναμιών».
Η Codemasters απλά ήθελε το παιχνίδι να παίζεται στο πεδίο της μάχης και όχι στο χάρτη. Τα εμπόδια και τη γεωγραφία του χάρτη, μπορούμε να τα δούμε εύκολα από οπτική πρώτου προσώπου, αφού το draw distance είναι εντυπωσιακό. Επίσης, αν έμπαιναν RTS στοιχεία στο σύστημα εντολών από το χάρτη, θα αποδυναμωνόντουσαν οι εντολές στο πεδίο της μάχης, οι οποίες καταφέρνουν να δημιουργήσουν την απαιτούμενη ένταση. Όπως προαναφέραμε, το που θα πάνε οι σύμμαχοι μας εξαρτάται άμεσα από το σκόπευτρο στην οθόνη μας, το οποίο προφανώς εξαρτάται άμεσα από το οπτικό μας πεδίο. Αυτό σημαίνει ότι μερικές φορές, για να κάνουμε αυτό που θέλουμε, πρέπει, για παράδειγμα, να σταματήσουμε να σερνόμαστε, να κρυφτούμε πίσω από ένα δέντρο, να σηκωθούμε όρθιοι και να δώσουμε την εντολή που επιθυμούμε.
{PAGE_BREAK}
Ο σχεδιασμός της επόμενης κίνησης είναι διασκεδαστικός και δημιουργεί ένταση, ενώ οι πρακτικοί συμβιβασμοί που υπάρχουν, αφού αρκετές φορές δε θα μπορέσουμε να πάμε τους στρατιώτες εκεί ακριβώς που θέλουμε για να μη μείνουμε ακάλυπτοι προσπαθώντας να αποκτήσουμε οπτική επαφή με το επιθυμητό σημείο, μας ωθούν στη συνεχή αναζήτηση εναλλακτικών τρόπων δράσης. Επίσης, στο πεδίο της μάχης έχουμε περισσότερους συμμάχους από όσους μπορούμε να ελέγξουμε, ενώ ανά πάσα στιγμή μπορούμε να μπούμε σε οποιοδήποτε όχημα, ακόμα κι αν αυτό βρίσκεται εν κινήσει. Τέλος, η Α.Ι. και των συμμάχων και των αντιπάλων βρίσκεται σε πολύ υψηλά επίπεδα, στοιχείο που ανεβάζει κατακόρυφα το ρεαλισμό.
Όπως προαναφέραμε, το Operation Flashpoint: Dragon Rising είναι δύσκολο και σε αυτό παίζουν ρόλο δύο βασικοί παράγοντες. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε τεράστια και ανοικτά τοπία και οι εχθροί μας, λόγω των sniper όπλων που χρησιμοποιούν, έχουν τεράστια ακτίνα δράσης. Πολλές φορές σκότωσαν εμάς και τους συντρόφους μας χωρίς να έχουμε καμιά απολύτως προειδοποίηση, κάτι που μας έκανε πολύ προσεκτικούς στα βήματα μας -ειδικά στα ανοικτά σημεία. Από την άλλη πλευρά, δεν μπορούμε να είμαστε πάντα αρκετά προσεκτικοί γιατί υπάρχει περιορισμός χρόνου για την επίτευξη των αποστολών μας. Όμως, δεν υπάρχει κάποιο χρονόμετρο για να μας ενημερώνει σχετικά με το πόσο χρόνο έχουμε, ώστε να κρίνουμε πότε πρέπει να βιαστούμε και πότε μπορούμε να είμαστε λίγο περισσότερο προσεκτικοί.
Αυτό, σε συνδυασμό με τις μεγάλες αποστάσεις που καλούμαστε να διανύσουμε, μας κάνει να βιαζόμαστε και μπορεί να μας οδηγήσει σε μοιραία λάθη. Στις αποστολές που δοκιμάσαμε, έπρεπε να νικήσουμε του εχθρούς που είχαν κάποιο συγκεκριμένο πόστο. Ωστόσο, αρκετές φορές κάποιος εχθρός, που δεν τον είχαμε εντοπίσει λόγω βιασύνης, ερχόταν από το πλάι ή από πίσω μας και ήταν αρκετός για να μας νικήσει. Η δυσκολία του παιχνιδιού σίγουρα θα αποθαρρύνει αρκετούς, αλλά από την άλλη πλευρά επιβραβεύει την ικανότητα των παικτών, οπότε θα αφήσει ικανοποιημένους τους φίλους του είδους.
Στον οπτικό τομέα το παιχνίδι είναι εντυπωσιακό, αν και υπάρχουν ορισμένα προβλήματα. Το draw distance, όπως προαναφέραμε, είναι εντυπωσιακό με το τοπίο να δείχνει αρκετά ρεαλιστικό. Μάλιστα, σε κάποιες επιφάνειες με πιο «φτωχά» textures, που αναμενόμενα υπάρχουν σε έναν τόσο μεγάλο κόσμο, γίνεται έξυπνα και μεμονωμένα η χρήση του εφέ «blur» (θόλωμα), έτσι ώστε να κρυφτούν οι ατέλειες. Το ίδιο εφέ βλέπουμε αν πάμε πολύ κοντά σε κάποιο στοιχείο του περιβάλλοντος όπως τα βράχια, αν και σε κάποια άλλα στοιχεία -όπως το χορτάρι ή τις φυλλωσιές των δέντρων- υπάρχει εμφανές aliasing, ενώ χάνεται και ο όγκος τους.
Πολύ εντυπωσιακά είναι τα εφέ του καπνού και της φωτιάς, στα οποία επίσης γίνεται χρήση του εφέ blur. Η μεγαλύτερη αδυναμία της μηχανής γραφικών είναι ότι όσο εντυπωσιακός και να είναι ο καπνός ή η φωτιά, το αντικείμενο που φλέγεται -ή οποιοδήποτε αντικείμενο είναι πίσω ή έρχεται σε επαφή με τον καπνό ή τη φωτιά- αποκτά τεράστιο πρόβλημα στο aliasing, τόσο που σχεδόν χάνει το σχήμα του από τα «σκαλοπάτια» που σχηματίζονται. Το τελευταίο στοιχείο ελπίζουμε να εξαλειφθεί στην τελική έκδοση του παιχνιδιού μιας και είναι το μόνο πρόβλημα που μειώνει σημαντικά τη συνολικά καλή εικόνα των γραφικών.
Το Operation Flashpoint: Dragon Rising είναι ένα tactical shooter που δείχνει να επικεντρώνεται σε ένα κάπως πιο «hardcore» κοινό, κάτι που το κάνει να ξεχωρίζει σαφώς από τον ανταγωνισμό -ειδικά σε ό,τι αφορά στις κονσόλες. Οι πρώτες εντυπώσεις μας είναι πολύ θετικές μιας και όλα δείχνουν ότι η δημιουργία της Codemasters θα πετύχει τους στόχους της και θα κερδίσει το κοινό στο οποίο απευθύνεται.
Νίκος Καβακλής
{nomultithumb}