
SEGA: Η ιστορία (pt.3)
Το ταξίδι στην ιστορία της SEGA κλείνει με το τρίτο μέρος του αφιερώματός μας

Το ταξίδι στην ιστορία της SEGA κλείνει με το τρίτο μέρος του αφιερώματός μας
Η επίθεση της Sony
Το 1994 ήταν μια ιδιαίτερα σημαντική χρονιά για την βιομηχανία των videogames και ο λόγος ήταν η είσοδος περισσοτέρων εταιριών στο κυνήγι της κορυφής. Από όλους τους υποψήφιους μνηστήρες, τα βλέμματα τράβηξε ο rookie της παρέας, η Sony. Βέβαια, για να φτάσει η εταιρία στο σημείο να ασχοληθεί με τα videogames, έβαλαν το χεράκι τους τόσο η SEGΑ όσο και η Nintendo. Η SEGA είχε διδάξει μεν τι εστί επιθετική πολιτική, ωστόσο, και παρά την απειρία της, η Sony έπιασε τους πάντες στον ύπνο. Τα πάντα είχαν ήδη δρομολογηθεί πριν από δύο χρόνια, όταν η Nintendo είχε ζητήσει τη βοήθειά της, ώστε να έχει έτοιμη μια πρόταση απέναντι στο Mega CD. Η αποτυχία της συμφωνίας πάγωσε το όλο εγχείρημα, αλλά τελικά κάτι τέτοιο δεν ίσχυε για τη Sony.
Η εταιρία αποφάσισε να μπει στο κυνήγι της κορυφής, παρουσιάζοντας μια πανίσχυρη κονσόλα, η οποία κέρδισε την εκτίμηση του κοινού εξαιτίας του λιτού σχεδιασμού της. Βέβαια, πέρα από το PlayStation, το 1994 εμφανίστηκαν τόσο το 3DO όσο και το Jaguar, αν και τελικά και τα δύο απέτυχαν να ξεχωρίσουν, κυρίως, λόγω απουσίας ποιοτικού software. Η Nintendo θέλησε να αποτραβηχτεί για λίγο από το προσκήνιο και για ένα μακρύ χρονικό διάστημα να ασχοληθεί κυρίως με το GameBoy καθώς και με τις βελτιωμένες εκδοχές του. Δυστυχώς η SEGA βρισκόταν και πάλι στο άλλο άκρο.
Λάθη επί λαθών
Και ενώ όλοι περίμεναν την παρουσίαση της νέας κονσόλας της εταιρίας, η SEGA αποφάσισε για άλλη μια φορά να δαπανήσει χρήματα γύρω από το Mega Drive. Η ανακοίνωση του 32X αντιμετωπίστηκε με έντονο σκεπτικισμό από το κοινό, την ώρα που όλοι σχεδόν είχαν ακούσει κάτι για το Saturn. Το συγκεκριμένο add–on συνδεόταν με το Mega Drive μέσω της θύρας για τα cartridges και η εταιρία υποσχόταν μια πραγματική 32bit εμπειρία. Το δυσάρεστό ήταν ότι σχεδόν καμία εταιρία δεν εξέφρασε το ενδιαφέρον της να υποστηρίξει την κονσόλα η οποία και πάλι χρησιμοποιούσε cartridges και έτσι έμεινε μόνη της η SEGA να προσπαθεί να πείσει το κοινό. Το Virtua Fighter ήταν μια συμπαθητική κυκλοφορία, αλλά σε καμία περίπτωση δεν μπορούσε να συγκριθεί με το μεγάλο του αδελφό στα arcades.
Με την ιστορία να επαναλαμβάνεται, η εταιρία κυκλοφορεί το ίδιο έτος το Nomad, μια νέα φορητή κονσόλα. Με την οικονομική κατάσταση της SEGΑ να μην είναι και η καλύτερη δυνατή –ήδη το Saturn βρισκόταν στο στάδιο της ανάπτυξης- έγινε μια προσπάθεια ώστε να ανανεωθεί το ενδιαφέρον των οπαδών του Mega Drive. Το Nomad ήταν ουσιαστικά μια φορητή εκδοχή του, ενώ παράλληλα δεν χρειαζόταν κάποιος να αγοράσει νέους τίτλους γιατί υπήρχε πλήρης συμβατότητα. Αλλά αυτό ήταν αναμφίβολα ένα δίκοπο μαχαίρι. Η απουσία νέου software αυτόματα καθιστούσε την αγορά της κονσόλας περιττή, ενώ -όπως το συνήθιζε η SEGA- το διέθεσε σε μια άκρως απαγορευτική τιμή. Το ρολόι είχε αρχίσει να τρέχει ανάποδα για την εταιρία, τα έσοδα της οποίας μειώνονταν…
Η έλευση του Saturn
Η κυκλοφορία του Saturn δεν κατάφερε να ανατρέψει το σκηνικό και η κονσόλα ήταν καταδικασμένη εξ αρχής να αποτύχει. Η SEGA, έχοντας ανοικτά τόσα πολλά μέτωπα –-που πήγαζαν από τις πολλές κονσόλες που είχε διαθέσει στην αγορά- περισσότερο αποσκοπούσε στο να κερδίσει τις εντυπώσεις, αδιαφορώντας για τον κώδωνα κινδύνου που έκρουε το οικονομικό της τμήμα. Η εταιρία προέβαινε συνεχώς σε αδικαιολόγητες ενέργειες, με την αλλαγή στη σύνθεση του hardware του Saturn να είναι μία από αυτές. Δρώντας εντελώς αψυχολόγητα και εξετάζοντας τα μέχρι πρότινος κρυφά τεχνικά χαρακτηριστικά του PlayStation, η SEGA αποφάσισε την τελευταία κυριολεκτικά στιγμή να εφοδιάσει την κονσόλα και με δεύτερο επεξεργαστή.
Αυτή η κίνηση προκάλεσε την έντονη δυσαρέσκεια των developers, οι οποίοι για πρώτη φορά εξέφρασαν ανοικτά τα παράπονα τους. Το σημαντικότερο πρόβλημα ήταν αυτό της συμβατότητας, ενώ μελλοντικά αποδείχθηκε ότι η συγκεκριμένη κίνηση της SEGA δεν προσέφερε κάτι το διαφορετικό σε επίπεδο απεικόνισης.
Μέσα σε αυτό το κλίμα και με την εταιρία να μην πατάει πλέον σε στέρεο έδαφος, στις αρχές του 1995 κυκλοφορούν τα PlayStation και Saturn σχεδόν ταυτόχρονα στην Αμερική. Τα πρώτα σημάδια είναι άκρως ανησυχητικά, με την αναλογία πωλήσεων από τις πρώτες κιόλας εβδομάδες να βρίσκεται στο 2 προς 1 υπέρ της Sony. Αναμενόμενα, η SEGA στρέφει την προσοχή της στα arcades και προσπαθεί μια μεταφορά όλων των γνωστών της τίτλων, αν και είναι εμφανές ότι στην πλειοψηφία τους μεταφέρθηκαν βιαστικά. Προτάσεις όπως τα SEGA Rally, Daytona USA και Virtua Cop αποδείχθηκαν κατώτερα από τα πρωτότυπα και παρόλο που δεν έλειψαν οι εκπλήξεις –με χαρακτηριστικότερη όλων να είναι το Panzer Dragoon- το software κρίθηκε ως ανεπαρκές.
Ποιοτικό software αλλά ο Sonic απών
Ο ερχομός του Nintendo 64 άγχωσε ακόμα περισσότερο την εταιρία και έτσι αντί να βάλει τα δυνατά της ώστε να φτάσει το Saturn στα άκρα του, για άλλη μια φορά θέλησε να κάνει μια κίνηση εντυπωσιασμού. H SEGA είναι η πρώτη εταιρία που προσπάθησε να συνδέσει την κονσόλας της στο διαδίκτυο, αν και η συγκεκριμένη κίνηση ήταν όντως μπροστά από την εποχή της, κυρίως λόγω έλλειψης σωστής υποδομής. Το Netlink κυκλοφόρησε πραγματικά πολύ νωρίς, ενώ και τα έξοδα ήταν ήδη πάρα πολλά.
Ο καθένας μπορεί παράλληλα να εντοπίσει την απουσία κάποιου τίτλου Sonic ο οποίος και τελικά ποτέ δεν κυκλοφόρησε για το Saturn. Συχνά πυκνά τα δελτία τύπου υπόσχονταν κάτι ανάλογο, αλλά αντί για τον Sonic οι φίλοι της εταιρίας θα έπρεπε να συμβιβαστούν με άλλες προτάσεις. Αν και το Nights into Dreams, για παράδειγμα, είχε τη δική του μαγεία (σε συνδυασμό με τη χρήση του ειδικού αναλογικού χειριστηρίου), σε καμία περίπτωση δεν μπορούσε να αντικαταστήσει τη μασκότ της SEGA. Οι αυτοκαταστροφικές τάσεις της εταιρίας έδειχνα να μην έχουν τελειωμό και έτσι ενώ το Saturn είχε ήδη αποδεχθεί την ήττα του και η παραγωγή του είχε σταματήσει στα μέσα του 1997, οι φήμες οργίαζαν. Μια νέα κονσόλα φάνταζε ολοένα και περισσότερο πιο κοντά στην πραγματικότητα, την ώρα που οι οικονομικοί αναλυτές σήκωναν τα χέρια.
{PAGE_BREAK}
Στις αρχές του 1998 η SEGA ήταν πραγματικά αχτύπητη στα coin-ops παρουσιάζοντας κορυφαίες δημιουργίες, με τη μία να είναι πιο εντυπωσιακή από την άλλη. To Model 3 arcade board ήταν ό,τι καλύτερο για την εποχή και διαφήμιση των δυνατοτήτων του αποτελούσε το άκρως εντυπωσιακό Virtua Fighter 3. Eκείνη την περίοδο και ιδιαίτερα στην Ιαπωνία, ψιθυριζόταν εντονότατα μια επικείμενη μεταφορά του τίτλου στο σαφέστατα ξεπερασμένο Saturn. Τελικά, θέση στο θέμα πήρε η ίδια η SEGA, η οποία επιβεβαίωσε ότι ο τίτλος θα κυκλοφορήσει, μαζί με ένα ειδικό cartridge που θα αυξάνει τη δύναμη της κονσόλας.
Τα ερωτηματικά ήταν πάρα πολλά γιατί ήδη εντός του έτους η εταιρία είχε διαθέσει ένα cartridge με επιπλέον 2MB μνήμης, τα οποία και πρακτικά μηδένιζαν τους χρόνους φόρτωσης τίτλων όπως τα X-Men Children of the Atom και X-Men vs Street Fighter. Ωστόσο, αυτά ήταν προνόμια μόνο των Ιαπώνων, όπως και το Symphony of the Night που κυκλοφόρησε αργότερα, με τη SEGA να αγνοεί επιδεικτικά την αγορά που τόσα χρόνια την στήριζε, αυτή της Αμερικής.
Dreamcast: ένα τεχνολογικό επίτευγμα
Μετά από ένα διάστημα σιωπής, η SEGA αποφασίζει να μην κυκλοφορήσει το Virtua Fighter 3 στο Saturn, αλλά απευθείας στο Dreamcast. Η ανακοίνωση της νέας κονσόλας έγινε επίσημα στις 21 Μαΐου του 1998, ενώ τα τεχνικά χαρακτηριστικά της προκαλούσαν ίλιγγο. Το Dreamcast ήταν ένα τεχνολογικό «τέρας» για την εποχή του, συγκεντρώνοντας στο εσωτερικό του προτάσεις από διάφορες εταιρίες. Τα 128bit ήταν μια πραγματικότητα, οι επεξεργαστές υπόσχονταν πολλά, σαν μέσο ανάγνωσης χρησιμοποιήθηκε ένα GD ROM drive, ενώ εξαρχής η κονσόλα ήταν εφοδιασμένη με ένα modem. Υπεύθυνο για την σωστή λειτουργία της κονσόλας ήταν μια διαφοροποιημένη έκδοση του λειτουργικού Windows CE.
Το Dreamcast κυκλοφόρησε στις 27 Νοεμβρίου του 1998 και οι αρχικές πωλήσεις ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικές. Υπεύθυνο για αυτές τις πωλήσεις ήταν το εντυπωσιακό line up των τίτλων, με άψογες μεταφορές από τα arcades αλλά και νέες προτάσεις, όπως το Shenmue. Αλλά για ακόμα μία φορά η SEGA ήρθε αντιμέτωπη με πολλά προβλήματα.
Καταρχάς, η NEC αντιμετώπισε προβλήματα με την κατασκευή του chip γραφικών και έτσι η παραγωγή έμεινε πίσω. Παράλληλα, η εταιρία βρισκόταν σε δικαστική διαμάχη με την 3Dfx, με την επίσημη κατηγορία να είναι η αθέτηση της αρχικής συμφωνίας. Και αυτά ήταν μόνο η αρχή. Τα μηνύματα από την Ιαπωνία ήταν άκρως ανησυχητικά με τις Sony και Nintendo να ετοιμάζουν τις νέες τους προτάσεις, ενώ δεν θεωρούταν απίθανη η είσοδος στην αγορά και μια τέταρτης εταιρίας. Η SEGA εκείνη την περίοδο είχε επιδοθεί σε έναν αγώνα δρόμου ώστε να πουλήσει όσο το δυνατό περισσότερες κονσόλες πριν κυκλοφορήσουν οι ανταγωνιστές της, αλλά είχε ένα σημαντικό εμπόδιο.
Το κόστος του hardware ήταν πολύ υψηλό και η εταιρία δεν μπορούσε να ρίξει την τιμή της κονσόλας εξαιτίας της οικονομικής κατάστασης στην οποία βρισκόταν. Αναμενόμενα, έστρεψε την προσοχή της προς το SegaNet, την νέα online υπηρεσία της, αλλά δυστυχώς ήταν ήδη πολύ αργά. Μπορεί το software να ήταν άκρως εντυπωσιακό, αλλά η άρνηση της ΕΑ να υποστηρίξει το Dreamcast ήταν καταλυτική, με τη SEGA να χάνει από το πλευρό της τον μεγαλύτερο σύμμαχο που είχε ποτέ, την αγορά της Αμερικής.
Τίτλοι τέλους
Το τελειωτικό χτύπημα έρχεται στις 2 Μαΐου του 1999, μόλις 6 μήνες μετά την επίσημη κυκλοφορία της κονσόλας. Η Sony μέσω του Ken Kutaragi, αποκαλύπτει τα τεχνικά χαρακτηριστικά του PlayStation 2, κάνοντας το κοινό να αναμένει πλέον την έλευση της νέας κονσόλας και να θεωρεί το Dreamcast ήδη ξεπερασμένο. Στα μέσα του επόμενου έτους η SEGA ανακοινώνει ότι σταματάει την παραγωγή του Dreamcast και γενικότερα αποφασίζει να απέχει από την κατασκευή hardware. Διαβάζοντας κανείς όλα τα παραπάνω, μπορεί εύκολα να συμπεράνει ότι υπεύθυνος για την πορεία της SEGA δεν είναι κανένας άλλος, παρά μόνο ο κακός της εαυτός. Ο ανταγωνισμός πάντοτε υπήρχε και φυσικά πάντοτε θα υπάρχει.
Δυστυχώς για την αμερικάνικη εταιρία με το ιαπωνικό διαβατήριο, είναι εμφανές ότι σε όλες τις κρίσιμες περιόδους της ιστορίας της, πάρθηκαν οι πλέον λανθασμένες αποφάσεις. Αναμφίβολα, η SEGA αποτελεί ένα σχολείο για όλους τους υπόλοιπους, αν και δεν γίνεται να περάσει απαρατήρητη η τόλμη της και γενικότερα η πρόθεση της να προσφέρει πάντα το κάτι παραπάνω, έστω και αν αυτό είναι εκτός εποχής ή πραγματικότητας. Το αν στο μέλλον επιστρέψει στην κατασκευή hardware είναι κάτι που ουδείς γνωρίζει, αν και πλέον ζούμε σε μια εποχή όπου οι σταθερές αξίες στον χώρο των videogames υπάρχουν για να καταρρίπτονται.
Γιώργος Τσακίρογλου
To πρώτο μέρος του αφιερώματός μας στην ιστορία της SEGA
To δεύτερο μέρος του αφιερώματός μας στην ιστορία της SEGA
{nomultithumb}