Operation Flashpoint: Dragon Rising

Στ’ ArmAτα, στ’ ArmAτα, εμπρός στον αγώνα

Στ’ ArmAτα, στ’ ArmAτα, εμπρός στον αγώνα

Οι θαυμαστές της στρατιωτικής εξομοίωσης έχουν κακομάθει τους τελευταίους μήνες. Δεν πάει πολύς καιρός που κυκλοφόρησε το ArmA II της Bohemia Interactive, και στις τάξεις των ρεαλιστικών στρατιωτικών shooters επιστρατεύεται το Operation Flashpoint: Dragon Rising της Codemasters. Συνέχεια του πρώτου Operation Flashpoint (της δημιουργού του ArmA II, παρεμπιπτόντως –όλος ο στρατός μια κλίκα είναι, φαίνεται), το Dragon Rising μας βάζει και αυτό στη θέση των αμερικανικών στρατευμάτων που καλούνται από τη Ρωσία για να βοηθήσουν στη σταθεροποίηση μιας κρίσης στο νησί Skira, ανάμεσα στην Κίνα και την Ιαπωνία.

Όπως μας ενημερώνει το καλοφτιαγμένο εισαγωγικό video, το Skira αποτελεί μήλο της έριδας εδώ και αιώνες ανάμεσα στα δύο έθνη της Ανατολής, ενώ τα κοιτάσματα πετρελαίου που διαθέτει τραβούν και το ενδιαφέρον των μεγαλύτερων δυνάμεων. Όλα αυτά όμως δεν έχουν και μεγάλη σημασία, καθώς το αποτέλεσμα είναι ότι βρισκόμαστε αμέσως στο Skira, ξεκινώντας την επιχείρηση της κατάληψης του νησιού. Από το τέλος του video και μετά δε θα δούμε καμία άλλη cut-scene στο παιχνίδι, ενώ ο μόνος διάλογος που θα ακούσουμε είναι οι ενημερώσεις που έρχονται από τη διοίκησή μας και οι κραυγές των συμπολεμιστών μας στο πεδίο της μάχης.

Παίζοντας πόλεμο: Gameplay

Στο Dragon Rising ηγούμαστε συνεχώς μιας τετραμελούς ομάδας στρατιωτών, η οποία αναλαμβάνει να ολοκληρώσει ορισμένες αποστολές. Στην ενημέρωση στην αρχή κάθε αποστολής, μας δίνονται τα στοιχεία που χρειαζόμαστε και ξεκινάμε. Το πού πάμε και τι κάνουμε από εκεί και μετά εξαρτάται από μας. Το Skira είναι στην πραγματικότητα ένας ανοιχτός κόσμος με έκταση γύρω στα 220 τετραγωνικά χιλιόμετρα και μεγάλο μέρος αυτής της έκτασης θα το διανύσουμε με τα πόδια, καθώς προσπαθούμε να αποφύγουμε εχθρικές περιπόλους ή να περικυκλώσουμε ένα στόχο. Το ανοιχτό περιβάλλον και οι θέσεις των εχθρών μας αναγκάζουν να σκεφτούμε σοβαρά με ποιο τρόπο θα προχωρήσουμε και τι είδους στρατηγική θα ακολουθήσουμε ώστε να πετύχουμε το σκοπό μας.

Ο βαθμός ρεαλισμού του Dragon Rising συνεπάγεται ότι πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί με τις κινήσεις μας, με τα όπλα μας και με τις αποφάσεις που θα πάρουμε στο πεδίο της μάχης, καθώς ένα λάθος αρκεί για να μας ξαπλώσει ένας αητομάτης εχθρός και να μας στείλει πίσω στο πλησιέστερο checkpoint. Ωστόσο, αυτό έχει το πρόσθετο αποτέλεσμα να προκαλεί τη σκέψη και τη στρατηγική μας, ενώ δεν υπάρχει πιο μεγάλη ικανοποίηση όταν μετά από αρκετές αποτυχημένες προσπάθειες βρούμε την τακτική που μας οδηγεί στην επιτυχία!

Ναι, το Dragon Rising είναι δύσκολο παιχνίδι. Όπως και το ArmA II, καλό είναι να το αποφύγουν όσοι ψάχνουν κάτι να ασχοληθούν μέχρι να κυκλοφορήσει το Modern Warfare 2. Εδώ πρέπει να συμπεριφερθούμε σαν πραγματικοί στρατιώτες και να σχεδιάσουμε τις κινήσεις μας κατάλληλα, δίνοντας τις ανάλογες εντολές στην ομάδα μας ώστε σε πρώτη φάση να μείνουμε ζωντανοί και σε δεύτερη να ολοκληρώσουμε την αποστολή μας. Δεν ακολουθούμε μια συγκεκριμένη διαδρομή προς το στόχο μας, μπορούμε άνετα να σκοτωθούμε από μία και μόνο σφαίρα που βρίσκει το στόχο της, το παιχνίδι δεν παγώνει όταν ανοίγουμε το χάρτη, ενώ τις περισσότερες φορές θα βλέπουμε και θα εξοντώνουμε τον εχθρό από απόσταση – αν μπορούμε να τους δούμε καθαρά, τότε είμαστε υπερβολικά κοντά τους και το μετανιώνουμε σύντομα. Ακόμα και οι σφαίρες μας υπακούουν πλήρως σε ρεαλιστικά μοντέλα φυσικής, οπότε έχει ιδιαίτερη σημασία το πώς σημαδεύουμε και πυροβολούμε.

Ειδικότητα, χειριστής joypad: Χειρισμός

Η πολυπλοκότητα που χαρακτηρίζει το gameplay κάνει το Dragon Rising να ξεχωρίζει από όλα τα shooters που βλέπουμε συνήθως στις κονσόλες. Στο παιχνίδι υπάρχουν πάρα πολλές λειτουργίες που μπορούμε να εκτελέσουμε κατά τη διάρκεια της αποστολής μας, οι οποίες αξιοποιούν το χειριστήριο πολύ αποτελεσματικά – δεκάδες λειτουργίες που συνήθως περιμένουμε από ένα PC shooter με full πληκτρολόγιο στη διάθεσή μας.

Διατηρούνται τα στοιχεία του χειρισμού ενός παραδοσιακού shooter, αλλά σ’ αυτά προστίθενται οι λειτουργίες των context-sensitive εντολών και των radial menus με τα οποία μπορούμε να συντονίσουμε την ομάδα μας. Σκοπεύοντας ένα σημείο, μπορούμε να διατάξουμε τους στρατιώτες μας να κινηθούν προς τα εκεί ή να μας καλύψουν όσο κινούμαστε, σκοπεύοντας ένα όχημα μπορούμε να τους κατευθύνουμε σε αυτό, κ.ο.κ. Ακόμη, εντολές με αυτό τον τρόπο μπορούμε να δώσουμε και από το χάρτη, κάτι που κάνει το στρατηγικό χαρακτήρα του παιχνιδιού ακόμα πιο έντονο.

Δυστυχώς, το σύστημα των εντολών δεν είναι πολύ φιλικό στη χρήση, τουλάχιστον στην αρχή. Καθώς δεν μπορούμε να κινηθούμε όσο δίνουμε εντολές, και το παιχνίδι δε σταματά όσο τις επιλέγουμε, πρέπει να διαλέγουμε τη θέση μας κατάλληλα ώστε να μη φάμε καμιά αδέσποτη την ώρα που προσπαθούμε να συντονίσουμε το “πυρ και κίνηση” της ομάδας μας.

Όμως ο τρόπος που τις δίνουμε, χρησιμοποιώντας το d-pad για να ανοίξουμε μια κατηγορία εντολών, η οποία έχει άλλες υποκατηγορίες, οι οποίες έχουν η καθεμία από έως και τέσσερις εντολές, δε είναι καθόλου εύχρηστος όταν πρέπει να αναθεωρήσουμε γρήγορα τη στρατηγική μας την ώρα που οι σφαίρες πέφτουν βροχή γύρω μας. Έτσι, πολύ συχνά θα αφήσουμε τους στρατιώτες μας να συμπεριφέρονται σύμφωνα με τις επιταγές της AI τους, ελπίζοντας για το καλύτερο. Την περισσότερη ώρα, η AI δεν απογοητεύει, καθώς οι στρατιώτες μας είναι αρκετά ικανοί στο σημάδι και στην κίνηση. Όμως δυστυχώς κι εδώ υπάρχουν ορισμένα προβληματάκια, καθώς πολύ συχνά θα μπαίνουν μπροστά μας την ώρα που πυροβολούμε, ή θα μένουν ακάλυπτοι σε τελείως λάθος στιγμές – και δεν υπάρχει εντολή για να τους στείλουμε σε κάλυψη.

Επίσης, υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι προδίδεται από τις ίδιες του τις gaming συμβάσεις – μπορεί να βρισκόμαστε σιωπηλοί κι αόρατοι υπό την κάλυψη της νύχτας, προσπαθώντας να εισχωρήσουμε σε μια εχθρική βάση, και ανατινάζοντας το jeep της περιπόλου δεν κουνιέται ούτε φύλλο αν δεν είμαστε μέσα στην κατάλληλη περίμετρο για να σημάνει συναγερμός. Οι στρατιώτες μας μπορεί να πεθάνουν, αλλά στο επόμενο checkpoint θα σηκωθούν και θα είναι πάλι μαζί μας χωρίς πρόβλημα. Πάντως, είναι αξιοσημείωτο ότι σε γενικές γραμμές η AI του παιχνιδιού λειτουργεί πολύ καλά και στη διάρκειά του δε συναντήσαμε κανένα σημαντικό bug.

{PAGE_BREAK}

Εξομοιωτής ή παιχνίδι; Ιδού η απορία

Η ποικιλία είναι ένα από τα αδύναμα σημεία του Dragon Rising. Οι 11 συνολικά αποστολές του δε διαφέρουν και πάρα πολύ μεταξύ τους, με κάποιες εξαιρέσεις προς το τέλος, και ενώ η διάρκειά τους είναι άκρως ικανοποιητική (και η εκπλήρωσή τους αρκετά δύσκολη δουλειά), δε βλέπουμε ποτέ την ποικιλία οχημάτων, επιλογών και αποστολών που διαθέτει το αντίπαλο δέος, ArmA II. Από την άλλη βέβαια, αυτό έχει σαν αποτέλεσμα το Dragon Rising να δίνει πολύ καλύτερα την αίσθηση του παιχνιδιού από τον υπερβολικά λεπτολόγο αντίπαλό του. Ήδη το Dragon Rising είναι ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε πολύ συγκεκριμένο τύπο gamer, με το πολύπλοκο και μερικές φορές βασανιστικό gameplay. Όμως για τους developers αυτό δεν ήταν αρκετό.

Έτσι, για όσους θεωρούν το Dragon Rising υπερβολικά παιχνίδι, υπάρχει το πολύ εντυπωσιακό Hardcore mode όπου μπορούμε να παίξουμε το campaign χωρίς το παραμικρό στοιχείο HUD. Βλέπουμε στην οθόνη μόνο ό,τι θα έβλεπαν τα δυο μας μάτια, χωρίς πυξίδα, waypoints και θέσεις του εχθρού, ενώ δεν υπάρχουν checkpoints και οι στρατιώτες μας πεθαίνουν πλέον μόνιμα. Το συγκεκριμένο mode πλέον προφανώς ξεφεύγει από τα όρια του παιχνιδιού και γίνεται ένα είδος προχωρημένης πρόκλησης που αγγίζει τα όρια του μαζοχισμού, αλλά ταυτόχρονα είναι μια πρωτόγνωρη και εντυπωσιακή εμπειρία.

Από έναν τέτοιο τίτλο δε θα μπορούσε φυσικά να λείπει το multiplayer, και ειδικά στην περίπτωση του Dragon Rising, το campaign λάμπει με τη δυνατότητα για co-op play. Παίζοντας τις αποστολές με άλλους τρεις φίλους στους ρόλους της ομάδας μας δίνει στο campaign την πραγματική του διάσταση, καθώς δε χρειάζεται πλέον να βασιζόμαστε στα δύσχρηστα μενού εντολών και την ενίοτε παράξενη AI. Αν μάλιστα υπάρχουν και headsets, η εμπειρία ολοκληρώνεται ιδανικά. Κατά τα άλλα, τα υπόλοιπα multiplayer τμήματα του παιχνιδιού είναι περίεργα περιορισμένα. Το Annihilation mode είναι ουσιαστικά ένα Team Deathmatch, όπου οι παίκτες σχηματίζουν δύο ομάδες και ξεκινούν σε αντίθετα μέρη του χάρτη, με σκοπό να εξοντώσουν η μία την άλλη. Το Infiltration είναι λίγο πιο ενδιαφέρον, καθώς η μία ομάδα αναλαμβάνει να φυλά μια βάση, στην οποία η άλλη, μικρότερη ομάδα προσπαθεί να εισβάλλει χρησιμοποιώντας stealth.

Στρατιώτης Μηχανικού, αναφέρω: Τεχνικός τομέας

Τεχνικά το Dragon Rising εντυπωσιάζει. Ο χάρτης του Skira είναι τεράστιος και περιλαμβάνει ορισμένα πανέμορφα περιβάλλοντα, αν και λίγο μονότονα από ένα σημείο και μετά. Μπορεί να βρούμε οικισμούς και εχθρικές βάσεις στο χάρτη, αλλά το Skira πάσχει από έλλειψη ζωής, πέρα από ό,τι φοράει χακί. Δεν υπάρχει ούτε πανίδα, αλλά ούτε ντόπιοι κάτοικοι που θα συναντήσουμε, κάνοντας το νησί μια τεράστια και πολύ γραφική στρατιωτική αρένα. Η draw distance πάντως είναι το λιγότερο εκπληκτική καθώς επιτρέπει όραση σε ακτίνα περίπου 35 μιλίων, χωρίς ενοχλητικά pop-ups ή άλλου είδους ανωμαλία (αν και παρατηρήσαμε κάποια “σπασίματα” σε ορισμένα εφέ).

Ο ήχος αποδίδει τέλεια την αίσθηση του πεδίου μάχης, καθώς ο ήχος των όπλων είναι ρεαλιστικότατος και οι στιγμές που τα εχθρικά πυρά μας καθηλώνουν σε ένα σημείο γίνονται απίστευτα πιεστικές και υποβλητικές. Οι ομιλίες είναι και αυτές πολύ προσεγμένες ακόμα και όταν συνθέτουν προτάσεις από διαφορετικά στοιχεία, καθώς ακούγονται πολύ πιο ομαλές από τους παράξενους ρομποτάνθρωπους του ArmA II. Μουσική δε θα ακούσουμε φυσικά πουθενά στο παιχνίδι, εκτός από το κύριο μενού, όπου ακούμε ένα υπέροχο και ατμοσφαιρικό κομμάτι που φέρνει στο μυαλό κάτι από Hans Zimmer και Lisa Gerrard.

Η πρόταση της Codemasters στο χώρο του στρατιωτικού simulation/shooter είναι μία σίγουρα εντυπωσιακή προσπάθεια, που γίνεται ακόμη πιο ενδιαφέρουσα από την άποψη ότι είναι μια πραγματικά ξεχωριστή παρουσία στο οπλοστάσιο των κονσολών.

{VIDEO_1}

Έχοντας ήδη αποδείξει ότι μπορούν να χειριστούν ένα shooter χωρίς πρόβλημα, το επόμενο βήμα για τις κονσόλες είναι να δείξουν ότι μπορούν να αποδώσουν και ένα παιχνίδι με μεγαλύτερο βαθμό πολυπλοκότητας και βάθους, και ενώ το Dragon Rising δεν θα είναι αυτό που θα το αποδείξει πέρα για πέρα, είναι ένα πάρα πολύ καλό βήμα προς αυτή την κατεύθυνση, και ένα παιχνίδι που κανείς θαυμαστής του είδους δεν πρέπει να χάσει.

Μιχάλης Τέγος

Διαβάστε τη συνέντευξη που έδωσε ο Senior Designer του παιχνιδιού στο XCN

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης