Συνέντευξη – Bayonetta

Ο δημιουργός των Devil May Cry και Bayonetta, απαντά στις ερωτήσεις του XCN

Ο δημιουργός των Devil May Cry και Bayonetta, απαντά στις ερωτήσεις του XCN

Στις αρχές του έτους κυκλοφόρησε ένα νέο και συναρπαστικό hack ‘n’ slash παιχνίδι από τη SEGA και την PlatinumGames με το όνομα "Bayonetta". Πίσω από τη δημιουργία αυτού του τίτλου κρύβεται ο "πατέρας" του Devil May Cry, Hideki Kamiya, ο οποίος έδωσε μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα συνέντευξη στο XCN (του οποίου το GameOver είναι μέλος).

XCN Μιλήστε μας για το σχεδιασμό των χαρακτήρων. Τι ήταν αυτό που ενέπνευσε τη στολή της Bayonetta;

Hideki Kamiya Δεν υπήρχε κάτι το ιδιαίτερο που με ενέπνευσε όταν η ιδέα της Bayonetta μου ήρθε στο μυαλό, αλλά αν θα έπρεπε να πω κάτι, αυτό θα ήταν το γεγονός ότι αντικατοπτρίζει την τέλεια εικόνα γυναίκας για μένα. Ο λόγος που αποφάσισα να δημιουργήσω μία θηλυκή πρωταγωνίστρια είναι ότι έχω ήδη ένα μεγάλο αριθμό αρσενικών κύριων χαρακτήρων και ήθελα να κάνω κάτι διαφορετικό. Η εικόνα της Bayonetta προήλθε από την επιθυμία μου να απεικονίσω μία θηλυκή action ηρωίδα σε ένα παιχνίδι.

Ιδιαίτερη προσοχή έδωσα στη θηλυκότητα της, το “sexiness” της. Είμαι της άποψης ότι ο ουσιώδης τρόπος για να προβάλλεις τη θηλυκότητα, είναι η υψηλή ποιότητα στο σχεδιασμό, κι όχι το εκτεθειμένο δέρμα. Έτσι, πάντα συμβούλευα τους σχεδιαστές να μην εκθέτουν το σώμα της χωρίς κάποιο σημαντικό λόγο που θα είχε επίδραση στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Επιπρόσθετα, έδωσα σημασία στη στιλιστική αίσθηση, πράγμα που συνέβη και με τον Dante, ώστε να αποφύγουμε τη δημιουργία μίας στολής μάχης, ενός “battle suit”. Όσον αφορά στη μόδα, δόθηκε περισσότερη προσοχή απ’ ότι στο παρελθόν, αφού η πρωταγωνίστρια μας ήταν γυναίκα. Έβαλα υπεύθυνη την Shimazaki (Mari Shimazaki, Character Designer), τη θηλυκή μας designer, ακριβώς γι’ αυτό το λόγο. Οι στολές της Bayonetta γεννήθηκαν από τη φεμινιστική κι ευαίσθητη προοπτική της.

Στο παιχνίδι, η Bayonetta μπορεί να χρησιμοποιήσει τα ίδια της μαλλιά ως καταλύτη της μαγικής της δύναμης. Πιο συγκεκριμένα, κάνει τους δαίμονες να ελέγχουν τα μαλλιά της, με τη Bayonetta να τα χρησιμοποιεί για να καλέσει τους δαίμονες από τον κόσμο των δαιμονικών πνευμάτων (Inferno) και να καταχραστεί τη δύναμη τους.

Οι δαίμονες υπό τη κατοχή της Bayonetta εμφανίζονται ως ένα γιγαντιαίο πόδι ή χέρι, ή φονικά νύχια, και χρησιμεύουν ως όπλα ενάντια στους εχθρούς. Η στολή της Bayonetta αποτελείται επίσης από τα μαλλιά της, οπότε, όταν καλεί τους δαίμονες να επιτεθούν, χάνει και ένα τμήμα του ρουχισμού της. Η κόμη της Bayonetta είναι επίσης ένα αποτελεσματικό εργαλείο στο να γίνει η κίνηση και η δράση της πιο δυναμική, όπως το παλτό του Dante στο Devil May Cry, ή το φουλάρι του Viewtiful Joe. Ωστόσο, αρχικά υπήρχε τεχνική δυσκολία στο να εκφράσουμε τα μαλλιά της, επειδή πολλαπλά προβλήματα μας εμπόδιζαν. Για παράδειγμα, υπήρχε δυσκολία στο να δούμε τη δράση, εξαιτίας των μαλλιών που κάλυπταν το σώμα της Bayonetta.

XCN Η αντίθεση μεταξύ του δυναμικού σφαγέα και της στυλιζαρισμένης γυναίκας ήταν εσκεμμένη; Κι αν ναι, γιατί; Θέλατε να δημιουργήσετε έναν θηλυκό χαρακτήρα εξ αρχής;

Hideki Kamiya Το είχα αποφασίσει πριν κιόλας καταθέσω την αρχική πρόταση για το παιχνίδι, όπως απάντησα και παραπάνω.

Επειδή είχα ήδη εκφράσει πλήρως και όσο ήθελε η καρδιά μου, αρσενικούς κύριους χαρακτήρες σε παιχνίδια, με χαρακτήρες όπως ο Leon των Resident Evil, ο Joe των Viewtiful Joe και ο Dante των Devil May Cry, κατέληξα με φυσικό τρόπο στην απόφαση να δημιουργήσω μία θηλυκή πρωταγωνίστρια, που θα μας προσέφερε νέες gameplay πιθανότητες και δυνατότητες.

Θέλω τους χαρακτήρες μου να πολεμούν ενώ προβάλλουν τις αρχές τους, σε αντίθεση με το απλά να δέρνουν εχθρούς. Παραδείγματος χάρη, ο Dante, ο υποτιθέμενα σκληρός τυπάς, δείχνει αλαζονεία και στυλ με τον τρόπο που πολεμά. Ο Joe παίζει το ρόλο ενός αθώα διασκεδαστικού ήρωα, αφού στη πράξη είναι ακόμα έφηβος. Τότε, ένιωσα έντονα πως αυτό που ήθελα ήταν να απεικονίσω μία φεμινιστική, όμορφη και κομψή πολεμίστρια, και το project του Bayonetta ξεκίνησε. Η ευλύγιστη και εντυπωσιακή κίνηση των γυναικών, είναι ένα πραγματικά ελκυστικό στοιχείο που μπορείς να εισάγεις σε ένα action παιχνίδι.

Επίσης, η αντίθεση μεταξύ μίας υπερβολικά όμορφης γυναίκας και των βίαιων κινήσεων που μπορεί να διαπράξει, αποτελεί μία εξίσου ενδιαφέρουσα προοπτική όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι. Δημιουργήσαμε τη Bayonetta καταγράφοντας τις κινήσεις ποικίλων επαγγελματιών σε ένα motion capture studio, όπως μία κασκαντέρ που είχε αρκετή εμπειρία σε πολεμικές τέχνες, μία χορεύτρια, καθώς και μία γυμνάστρια που στο παρελθόν είχε επιλεχθεί για την ιαπωνική εθνική ομάδα.

{PAGE_BREAK}

Πέραν των θηλυπρεπών κινήσεών της, η Bayonetta παρουσιάζει πολλά στοιχεία που υποδηλώνουν τη θηλυκότητα της και τα γούστα της. Προχωρά σαν τη Marilyn Monroe, ο lock-on κέρσορας έχει το σχήμα αποτυπώματος χειλιών και η μαγική δύναμη που τη βοηθά όταν κάνει διπλά άλματα, προβάλλεται μέσω φτερών πεταλούδας. Το αίμα που χάνει όταν δέχεται επίθεση, μετατρέπεται σε ροδοπέταλα. Όπως βλέπετε, κάναμε λίγο-πολύ ό,τι μπορούσαμε, για να εκφράσουμε τη θηλυκότητα της Bayonetta σε κάθε τομέα του παιχνιδιού.

Επιπλέον, ενσωματώσαμε το στυλ της Bayonetta στο soundtrack. Παρόλο που το hard rock αρμόζει σε ένα action παιχνίδι, προσπάθησα να δημιουργήσω το BGM (Background Music) της μάχης για γυναίκες, αφού η πρωταγωνίστρια μας είναι γυναίκα. Ως αποτέλεσμα, επιτύχαμε στο να δημιουργήσουμε ένα πρωτότυπο soundtrack για το Bayonetta, με την υψηλή σε tempo μουσική να εκφράζει την αίσθηση της ταχύτητας και της δράσης. Όταν ακούς τον ήχο με τα μάτια κλειστά, η εικόνα μίας ηρωίδας που πετά και μάχεται πανέμορφα, μπορεί να εμφανιστεί μπροστά σου.

Η πρωταγωνίστριά μας, μας έφερε ποικίλες ιδέες, οι οποίες εντοπίζονται μέσα στο παιχνίδι. Η ελκυστικότητά της αύξησε αισθητά τη δημιουργικότητά μας κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του Bayonetta.

XCN Πως θα συγκρίνατε τη Bayonetta με τον Dante ή τον Nero, από τη σειρά Devil May Cry;

Hideki Kamiya Πιστεύω πως όλοι οι developers παιχνιδιών θα πρέπει να δημιουργούν παιχνίδια με τις δικές τους ιδέες στο μυαλό, κι όχι να κοιτούν τόσο τον ανταγωνισμό. Έχοντας δημιουργήσει τον Dante για το πρώτο Devil May Cry, μπορώ να πω με σιγουριά πως η εμπειρία του DMC έχει περάσει μέσα μου, κι ένα κομμάτι αυτού συνεισέφερε και στο Bayonetta. Μα, επίσης, πιστεύω πως κρατάς κάτι από κάθε παιχνίδι, κι έτσι το Bayonetta είναι η κλιμάκωση όλης της εμπειρίας μου στη δημιουργία παιχνιδιών.

XCN Υπάρχουν κάποια συγκεκριμένα παιχνίδια που επηρέασαν το design και το gameplay του Bayonetta;

Hideki Kamiya Παρακινηθήκαμε από την εντυπωσιακή έκφραση και δυναμισμό της σειράς God of War, όσον αφορά την αντανάκλαση της αίσθησης της κλιμακωτούς δράσης, παρόλο που το gameplay στο Bayonetta είναι δραστικά διαφορετικό σε σχέση με τα God of War. Πραγματικά ανυπομονώ για το God of War III και ελπίζω, μαζί με το Bayonetta, να δώσουν μία τεράστια ώθηση στο τρίτου προσώπου action genre.

XCN Ποια χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, είναι αυτά που θα αιχμαλωτίσουν τη προσοχή των παικτών;

Hideki Kamiya Νομίζω πως το σύστημα ελέγχου πραγματικά θα αιχμαλωτίσει τη προσοχή των παικτών. Εξακολουθώ να λέω “παρακαλώ παίξτε αυτό το παιχνίδι” σε όλους, καθώς θα ήθελα όλοι οι παίκτες να βιώσουν την αιχμή του next-gen χειρισμού στο παιχνίδι μας.

Έχω επίσης ήδη αναφέρει την κλίμακα, κάτι στο οποίο εστιάσαμε ιδιαίτερα για τη δράση στο παιχνίδι. Καθώς η ιστορία εξελίσσεται, οι παίκτες θα είναι σε θέση να βιώσουν κάποιες επικού μεγέθους κλιμακωτές σκηνές, παρόμοιες με αυτές σε μία ταινία, κάτι το οποίο πραγματικά ωθεί το είδος σε ένα νέο επίπεδο δράσης και ενθουσιασμού. Το πιο εντυπωσιακό κομμάτι των action τίτλων, είναι προφανώς η δράση. Έχουμε ένα υπερβολικά γρήγορο σε ρυθμό και δυναμικό σύστημα μάχης και έχουμε εστιάσει εντόνως στο να κάνουμε το παιχνίδι να προσφέρει ποικιλία και εκπλήξεις, όσο θα προχωράμε σε αυτό.

{PAGE_BREAK}

XCN Γιατί αποφασίσατε να φτιάξετε ένα slasher που είναι κατάλληλο για όλους, casual και hardcore παίκτες;

Hideki Kamiya Είμαι της άποψης ότι η πεμπτουσία ενός παιχνιδιού, ειδικά ενός τέτοιου είδους παιχνιδιού, είναι να έρχεσαι αντιμέτωπος με δύσκολες προκλήσεις και να τις ξεπερνάς με βάση τις ικανότητές σου, αλλά επίσης γνωρίζω πως θα πρέπει να προσελκύεις το casual και hardcore αγοραστικό κοινό. Κάποιοι παίκτες δεν επιθυμούν να παίξουν ένα δύσκολο παιχνίδι, αλλά αντίθετα να βιώσουν τη δράση με εύκολο και προσβάσιμο τρόπο μέχρι το τέλος, σαν να παρακολουθούν μία ταινία, και ήθελα να φροντίσω για τις ανάγκες τους.

Έχουμε πολλά επίπεδα δυσκολίας στο παιχνίδι, ώστε παίκτες όλων των ικανοτήτων να μπορούν να απολαύσουν το Bayonetta. Όταν ξεκινάς το παιχνίδι, μπορείς να επιλέξεις μεταξύ του Normal και του Easy επιπέδου δυσκολίας, με τα επιπρόσθετα επίπεδα να ξεκλειδώνονται μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Στο Easy επίπεδο δυσκολίας, έχω δημιουργήσει ένα σύστημα ελέγχου που επιτρέπει στον παίκτη να πραγματοποιήσει τα combos που θα έφερνε εις πέρας ένας έμπειρος παίκτης, με μικρότερη δυσκολία και προσπάθεια, ενώ οι εχθροί είναι προφανώς λιγότερο ανεκτικοί σε χτυπήματα.

Έχουμε πολλαπλά δύσκολα modes για τους hardcore παίκτες, επίσης.

XCN Γιατί δεν υπάρχει co-op στο παιχνίδι;

Hideki Kamiya Ανέπτυξα το Bayonetta με στόχο τη δημιουργία του απόλυτου battle action τίτλου, και η ουσία του παιχνιδιού είναι να συνεχίζει να προκαλεί τις ίδιες μας τις ικανότητες. Εστίασα στο ενός παίκτη gameplay, στο κυνήγι της καλύτερης εμπειρίας για τους παίκτες, στους οποίους αρέσουν οι προκλήσεις και η βελτίωση των ικανοτήτων τους καθώς σημειώσουν πρόοδο στο παιχνίδι.

XCN Θα υποστηρίξετε το παιχνίδι με downloadable υλικό;

Hideki Kamiya Όχι, δεν έχουμε DLC σχέδια για το παιχνίδι. Συμπεριλάβαμε στο τελικό προϊόν όλα τα extra στοιχεία που βρίσκονταν στη διάθεσή μας, καθώς επιθυμούσαμε να προσφέρουμε στον παίκτη μία ολοκληρωμένη εμπειρία, ώστε να υπάρχει μία τεράστια ποσότητα extra υλικού και ισχυρή παρουσία re-playability.

XCN Πόσο ευχαριστημένοι είσαστε με την αποδοχή του παιχνιδιού μέχρι στιγμής, δεδομένης της μεγάλης επιτυχίας που σημείωσε στην Ιαπωνία;

Hideki Kamiya Είμαι ολίγον τι έκπληκτος, αλλά για να πω την αλήθεια, αισθανόμασταν ότι είχαμε κάτι το ιδιαίτερο στα σκαριά. Και γι’ αυτό ήμασταν πραγματικά ενθουσιασμένοι στην ιδέα του να το παραδώσουμε στα χέρια των παικτών. Μέχρι στιγμής είχαμε έναν μεγάλο αριθμό πολύ καλών κριτικών και επαίνων, κάτι που για εμάς είναι η απόλυτη ανταμοιβή για τη σκληρή δουλειά που τα παιδιά στο studio έκαναν για αυτό το παιχνίδι. Με την προϋπόθεση ότι όλα πάνε καλά, θα ήταν χαρά μας να ξεκινήσουμε τα σχέδια για το επόμενο Bayonetta.

XCN Ευχαριστούμε για το χρόνο σας!

Το review του GameOver για το μοναδικό Bayonetta, μπορείτε να το διαβάσετε εδώ.

Δημήτρης Μπάνος

{nomultithumb}

Δημήτρης Μπάνος
Δημήτρης Μπάνος
Άρθρα: 400

Υποβολή απάντησης