
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
Όταν οι λέξεις Final Fantasy γίνονται "κατάρα"
Όταν οι λέξεις Final Fantasy γίνονται “κατάρα”
Ας ταξιδέψουμε πίσω στην Ε3 του 2006, όταν το Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers αποκαλύφθηκε για πρώτη φορά στο κοινό. Μετά το ποιοτικότατο Crystal Chronicles του GameCube, ήταν φυσικό κοινό και Τύπος να ενθουσιαστούν. Τα χρόνια πέρασαν, το ενδιαφέρον μειώθηκε αισθητά, αλλά η Square Enix εξακολουθούσε να υποστηρίζει την έκτη πλέον προσθήκη στο υπό-σύμπαν του Crystal Chronicles, αφού είχε προηγηθεί η κυκλοφορία αρκετών Crystal Chronicles συσχετισμένων τίτλων, στα συστήματα της Nintendo. Καμία τους όμως δεν πέρασε ένα τόσο μεγάλο διάστημα, στο στάδιο της ανάπτυξης, ούτε παρουσίαζε παρόμοιο κόστος παραγωγής. Ως αποτέλεσμα, ο μέσος Final Fantasy fan, είχε κάθε δικαίωμα να περιμένει τα μέγιστα από ένα τέτοιο παιχνίδι.
Το Crystal Bearers βρίσκεται από σήμερα, 5/2, στα ράφια των καταστημάτων, δίνοντας επιτέλους τη δυνατότητα στους κατόχους Wii να δοκιμάσουν το πρώτο, high profile, Final Fantasy τίτλο για το λευκό θαύμα. Final Fantasy τρόπος του λέγειν, αφού πέραν του ονόματος, το Crystal Bearers δεν έχει και τη χάρη. Προσοχή, δεν το παρουσιάζουμε ως κάτι το αρνητικό. Απλά, αναφέρουμε τα γεγονότα, για αποφυγή της πιθανής προσεχούς απογοήτευσης.
Τραβώντας "Χ" στο παρελθόν: Σενάριο
Σε πλήρη αντίθεση με τους κοντινούς συγγενείς του, το επικό setting και το δραματικό σενάριο δεν εντοπίζονται εδώ, αφού έχουν δώσει τη θέση τους σε ένα προσγειωμένο σύνολο χαρακτήρων κι έναν, φαινομενικά, καθημερινό κόσμο. Τουλάχιστον όσο προσγειωμένοι μπορούν να είναι οι χαρακτήρες ενός ιαπωνικού παιχνιδιού, με το ίδιο να ισχύει και για το σύμπαν στο οποίο εντοπίζονται. Ο ήρωας μας, ο χρυσόμαλλος Layle, ανήκει στην κλασσική πλέον στο κόσμο των videogames, ομάδα εφήβων που ζουν μόνοι τους, πλήρως ανεξαρτητοποιημένοι και σκληρά εργαζόμενοι. Κολλάει ένσημα ως bounty hunter, δουλεύοντας παρέα με τον πολύ καλό του φίλο Keiss, προσφέροντας ένα μεγάλο εύρος υπηρεσιών -από συνοδείες αερόπλοιων, μέχρι αναζήτηση χαμένων θησαυρών.
Πληροφοριακά, τα γεγονότα διαδραματίζονται στο μακρινό μέλλον, αιώνες μετά την ημερομηνία διεξαγωγής αυτών του πρώτου Crystal Chronicles. Το σκηνικό παραμένει το ίδιο, με τέσσερις φυλές να αποτελούν το κύριο δημογραφικό του βασιλείου. Να αναφέρουμε ότι μία εκ των φυλών αυτών, οι Yuke, υποτιθέμενα εξαφανίστηκαν κατά τη διάρκεια ενός εμφυλίου πολέμου.
Βέβαια, κάτι τέτοιο καταργείται από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού, κάτι στο οποίο δεν θα εμβαθύνουμε προς αποφυγή ανεπιθύμητων spoilers. Απλά, θα αναφέρουμε πως, σταδιακά, ερχόμαστε σε επαφή με ένα καλογραμμένο σενάριο, που προς έκπληξη πολλών αποφεύγει τις υπερβολές και έναν μεγάλο αριθμό cliché. Το σενάριο αποτελεί και ίσως το πιο δυνατό σημείο του παιχνιδιού, αφού χάρη στη σοφά τοποθετημένη εξέλιξη της ιστορίας και συμβάντων, ο παίκτης μπορεί να απολαύσει τα όσα συμβαίνουν, δίχως να βομβαρδιστεί με τόνους πληροφοριών και κατανοητών μόνο στους Ιάπωνες διαλόγους, αλλά και χωρίς από την άλλη να βαρεθεί.
Μετά από ένα καταιγιστικό ξεκίνημα που αυξάνει τα επίπεδα αδρεναλίνης, θα αφεθούμε με λίγες οδηγίες στον πραγματικά τεράστιο, πλήρως εξερευνήσιμο κόσμο του παιχνιδιού. Εκεί, θα μας δοθεί η ευκαιρία να αλληλεπιδράσουμε με τους κατοίκους -οι οποίοι παρουσιάζουν ένα εξελιγμένο σύστημα ΑΙ, παρόμοιο με αυτό του πρώτου CC, που τους επιτρέπει να αντιδρούν σε γεγονότα που παίρνουν μέρος δίπλα τους – και να εξοικειωθούμε με το, ομολογουμένως, περίεργο σύστημα χειρισμού, μέχρι οι ρυθμοί να αυξηθούν ξανά, και χαθούμε για τα καλά στη περιπέτεια του Layle και της παρέας του.
Πριν περάσουμε στα του χειρισμού και του συστήματος μάχης, να αναφέρουμε πως ο Layle είναι κάτοχος κάποιων ξεχωριστών δυνάμεων, που τον εντάσσουν στη κατηγορία των Crystal Bearers. Οι δυνάμεις αυτές, είναι άκρως κατακριτέες στο βασίλειο και η χρήση τους απαγορεύεται δια νόμου σε δημόσιους χώρους. Αυτό κάνει τον Layle ολίγον τι δακτυλοδεικτούμενο, ανάμεσα στους προκατειλημμένους κατοίκους, και συνεχή πιθανό κίνδυνο στις Αρχές. Ο λόγος που το αναφέρουμε, όμως, δεν είναι αυτός. Όλο το σύστημα μάχης και η δομή του gameplay είναι σχεδιασμένα γύρω από τις τηλεκινητικές ικανότητες του ήρωα μας, με ό,τι συνεπάγεται αυτό. Έτσι, έχουμε να κάνουμε με ένα real-time σύστημα μάχης, κάτι που συνέβαινε και στο προηγούμενο παιχνίδι, που όμως παρουσιάζει ελάχιστα RPG στοιχεία. Ή ακόμα και ελάχιστα στοιχεία παραδοσιακής μάχης, αν θέλετε.
{PAGE_BREAK}
Ο λόγος των προαναφερθέντων είναι η φιλοσοφία που ακολούθησαν οι δημιουργοί. Η ολική απουσία συστήματος level up, σε συνδυασμό με τη μηδενική χρήση όπλων από πλευράς Layle, απλουστεύει τα πράγματα σε τέτοιο βαθμό, που ο κίνδυνος της επανάληψης δεν αργεί να εμφανιστεί. Χωρίς κάποιο κίνητρο για αναβάθμιση ή ενδυνάμωση του ήρωά μας, το βάρος αναλαμβάνει να καλύψει η παράπλευρη ανάπτυξη των ικανοτήτων μας μέσω διαφόρων accessories -όπως σκουλαρίκια, δαχτυλίδια, περιδέραια- καθώς και του logo, που ο Layle έχει στην πλάτη κάθε ενδυμασίας του. Συλλέγοντας πρώτες ύλες, ή στη χειρότερη αγοράζοντάς τις, μπορούμε να κατασκευάσουμε διάφορα καλούδια, πάντα με τη βοήθεια των αξιαγάπητων Moogles, που καλύπτουν ένα εύρος εργατικών θέσεων -από ταχυδρόμοι, μέχρι καταστηματάρχες. Το μόνο σίγουρο είναι ότι θα βαρεθείτε να τα βλέπετε.
Όταν το διαφορετικό καταλήγει προβληματικό: Gameplay
Όσον αφορά τις μάχες τώρα, χωρίς τη δυνατότητα να έρθουμε σε φυσική επαφή με τους εχθρούς μας, η μόνη λύση είναι να αξιοποιήσουμε το περιβάλλον γύρω μας, ή τους ίδιους τους αντιπάλους μας. Ο Layle μπορεί χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια να ξεριζώσει μία λίθο από το έδαφος και να την εκτοξεύσει σε έναν εχθρό. Επιπρόσθετα, μπορεί κάλλιστα να ακινητοποιήσει έναν εχθρό, και να τον μετατρέψει σε…πυρομαχικά, πετώντας τον πάνω στους φίλους του. Ενώ αρχικά το σύστημα μάχης φαντάζει φρέσκο και διασκεδαστικό, δεν αργεί να μετατραπεί σε ένα επαναλαμβανόμενο κυνηγητό, που πολλές φορές, καταντά άσκοπο και βαρετό.
Στις σημαντικές μάχες από την άλλη, τα πράγματα αλλάζουν αρκετά. Η απαίτηση του παιχνιδιού να “ρίξουμε” έναν Bahamut δίχως την παραμικρή παρουσία όπλων ή πυρομαχικών, αποτελεί πρόκληση. Μία ενδιαφέρουσα πρόκληση. Παρόλα αυτά, το σύστημα μάχης δεν καταφέρνει να κρύψει τις αδυναμίες του, κάτι που ισχύει και για την κάμερα του παιχνιδιού. Με το D-pad του Wii Remote μπορούμε ανά πάσα στιγμή να ελέγξουμε τη γωνία της κάμερας, κάτι που αργότερα κρίνεται απαραίτητο. Δίχως lock-on σύστημα ή σωστά τοποθετημένη γωνία λήψης, στις περισσότερες περιπτώσεις θα παλεύουμε με το παιχνίδι το ίδιο, παρά με τους εχθρούς τους.
Τουλάχιστον για τις πρώτες ώρες, πριν εξοικειωθούμε με το όλο μπέρδεμα που αποκαλείται χειρισμός. Το πρόβλημα δεν είναι το σύστημα ελέγχου το ίδιο, αλλά το layout των πλήκτρων. Με το Wii Remote να στοχεύει πάντα την οθόνη και το Nunchuck να δίνει κατεύθυνση, ένα σοφότερα τοποθετημένο πλήκτρο ευθυγράμμισης της κάμερας θα ήταν καλοδεχούμενο. Παρόλα αυτά, ο χειρισμός δεν ξεφεύγει από τα όρια του υποφερτού. Ειδικά σε σύγκριση με τα δεκάδες Οσκαρικά συστήματα χειρισμού, που έχουν κατά καιρούς κάνει την εμφάνιση τους σε Wii τίτλους.
Τεχνολογία: Ένας παραδοσιακά όμορφος κόσμος
Τεχνολογικά, η εκτεταμένη παραμονή στο στάδιο ανάπτυξης, φαίνεται πως ωφέλησε το παιχνίδι. Το επίπεδο της λεπτομέρειας πολλές φορές εκπλήσσει, ειδικά όταν έχουμε στην άκρη του μυαλού μας ότι παίζουμε ένα παιχνίδι με έναν τεράστιο κόσμο, διαθέσιμο προς εξερεύνηση και με τα loadings να είναι σχεδόν άφαντα. Κι όταν λέμε τεράστιο, εννοούμε επιπέδων sandbox τίτλων τεράστιο. Κάθε κάτοικος του κόσμου αυτού θα αντιδράσει στις πράξεις μας, με το ίδιο να ισχύει και για το πλήθος των αντικειμένων. Ο σχεδιασμός των κύριων χαρακτήρων είναι ικανοποιητικός, με τον Layle και την Amidatelion (δεν αποκαλύπτουμε ποια είναι, ελέω spoilers), να ξεχωρίζουν.
Τα σκηνοθετημένα συμβάντα εντυπωσιάζουν, πράγμα που ο παίκτης ανακαλύπτει λίγα λεπτά αφότου βάλει το δίσκο για πρώτη φορά στο drive του Wii. Άξιο αναφοράς είναι και το γεγονός πως το Crystal Bearers είναι μία από τις ελάχιστες περιπτώσεις RPG -αν και ο όρος RPG δεν του ταιριάζει- τίτλων, που τα διάφορα accessories εμφανίζονται επάνω στο χαρακτήρα. Το ίδιο ισχύει και για τις ενδυμασίες μας.
Το voice-over δεν απογοητεύει επίσης, δίχως όμως να κλέβει και την ανάσα των παικτών. Το προσγειωμένο προφίλ των χαρακτήρων βοηθά αρκετά, αφού οι υπερβολικοί διάλογοι είναι μετρημένοι. Το soundtrack άλλοτε είναι εκτός τόπου και χρόνου, και άλλοτε, κυρίως σε σημαντικά για το main story γεγονότα, κλέβει την παράσταση. Ακόμα μία από τις ποικίλες αντιθέσεις του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές, ο τεχνολογικός τομέας συγκαταλέγεται στα δυνατά σημεία του FFCC:CB, δίπλα στο, όπως είπαμε, ποιοτικό κι ενδιαφέρον σενάριο.
{PAGE_BREAK}
Συμπεράσματα: Του ύψους και του βάθους
Όπως θα έχετε καταλάβει μέχρι στιγμής, το Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers δεν είναι ένα παραδοσιακό Final Fantasy. Ή ένα Final Fantasy, γενικότερα. Η αλήθεια είναι ότι ίσως οι δύο αυτές ιστορικές λέξεις, το αδικούν. Το αδικούν λόγω των σκέψεων που περνούν ακαριαία από το μυαλό ενός παίκτη τη στιγμή που ακούει το ακρωνύμιο FF. Οι developers προσπάθησαν να δημιουργήσουν κάτι ξεχωριστό, κάτι διαφορετικό. Σε άλλα σημεία το πέτυχαν (βλ. σενάριο και setting) και σε άλλα όχι (βλ. σύστημα μάχης, χειρισμός). Σε καμία περίπτωση, όμως, το Crystal Bearers δεν είναι ένα κακό παιχνίδι.
Ναι, είναι αδικαιολόγητα μικρό για Final Fantasy τίτλος, αφού 10 με 15 ώρες απαιτούνται για την ολοκλήρωση του -ανάλογα με το επίπεδο συμμετοχής μας σε δευτερεύοντες στόχους- μα, από την άλλη, στην ουσία είναι Final Fantasy τίτλος μονάχα στα χαρτιά. Αναφέρουμε στον υπότιτλο τη λέξη "κατάρα". Με το Final Fantasy XIII να βρίσκεται ημέρες μακριά, δεν αργεί να κατανοήσει κανείς γιατί επιλέχτηκε η συγκεκριμένη λέξη.
{VIDEO_1}
Το Crystal Bearers είναι ένα παιχνίδι που είχε άπειρες προοπτικές, αλλά αναλώθηκε σε παιδικά λάθη. Θα φανταζόταν κανείς πως τέσσερα χρόνια ανάπτυξης αρκούσαν για τη δημιουργία μίας επικής περιπέτειας για το Wii της Nintendo. Από συγκεκριμένες οπτικές γωνίες, είναι επική. Από άλλες πάλι, προβληματική. Ένα παιχνίδι λοιπόν του ύψους και του βάθους, που κρύβει μεγάλες δόσεις διασκέδασης για αυτόν που θα του αφιερώσει τα χρήματά του και το χρόνο του, συνοδευόμενες όμως με αρκετές δόσεις εκνευρισμού. Το πρώτο RPG που ουσιαστικά δεν είναι RPG, τυχαίνει να είναι κι ένα Final Fantasy, που μόνο Final Fantasy δεν είναι. Ένα άκρως ενδιαφέρον παιχνίδι, με συναρπαστικό σενάριο, πανέμορφο κόσμο, που "σπιλώνεται" από μία σειρά παιδικών ασθενειών. Ο ορισμός του οξύμωρου με άλλα λόγια…
Δημήτρης Μπάνος