
Resonance of Fate
O John Woo, το Final Fantasy και ο Nolan North μπαίνουν σε ένα μπαρ...
O John Woo, το Final Fantasy και ο Nolan North μπαίνουν σε ένα μπαρ…
Όταν κάναμε το πρώτο hands-on του νέου παιχνιδιού της tri-Ace, εκφράσαμε το θαυμασμό μας για το θράσος του να κυκλοφορήσει σχεδόν δίπλα-δίπλα με το Final Fantasy XIII. Χωρίς άλλο, το σχετικά άγνωστο αυτό J-RPG από την δημοφιλή, μα όχι τόσο εμπορική, εταιρεία, θα γινόταν σκόνη από τον κολοσσό της Square Enix. Ίσως όμως και όχι. Το FF XIII στο μεταξύ κυκλοφόρησε και αποδείχθηκε παράξενη περίπτωση –για κάποιους είναι κατώτερο των προσδοκιών, που έτσι κι αλλιώς είναι πάντα υψηλές για αυτή τη σειρά, και για άλλους είναι ένα πολύ καλό δείγμα streamlining του είδους για ένα πιο ευρύ κοινό. Όπως και να’χει, πρόκειται για μια αρκετά δραστική αλλαγή από το είδος στου οποίου την εδραίωση βοήθησε η σειρά.
Καινοτομία μέσω συντηρητισμού: Ξεκινώντας
Το Resonance of Fate, από την άλλη, ακολουθεί ακριβώς την αντίθετη κατεύθυνση. Το ευρύ κοινό και το streamlining είναι τα τελευταία πράγματα στο μυαλό αυτού του παιχνιδιού. Είναι ένα παιχνίδι που όχι απλώς δεν προσφέρεται για ευκαιριακή και επιφανειακή ενασχόληση, αλλά την τιμωρεί ανοιχτά. Σαν αποτέλεσμα όμως, επιβραβεύει τον παίκτη που θα εμβαθύνει στα συστήματα και στις τακτικές του. Και βέβαια, διαθέτει και αυτό τις καινοτομίες και τις ιδιαιτερότητές του.
Στο Resonance of Fate θα χειριστούμε τρεις χαρακτήρες, οι οποίοι είναι διαθέσιμοι από την αρχή. Ο Vashyron, ο Zephyr και η Leanne είναι Hunters, μισθοφόροι που εκτελούν αποστολές αντί αμοιβής. Ο κόσμος στον οποίο θα κινηθούμε έχει μια βιομηχανική steampunk ατμόσφαιρα, καθώς στα σκηνικά γύρω μας κυριαρχούν οι μεταλλικές κατασκευές, τα γρανάζια που συνεχώς γυρίζουν και τα γήινα χρώματα. Οι εμφανίσεις των χαρακτήρων φέρνουν στο μυαλό μια μίξη της Αγγλίας του Dickens και της σύγχρονης εποχής. Οι πολεμιστές δεν μάχονται με σπαθιά και spells, αλλά με πυροβόλα όπλα, σε μάχες που θυμίζουν τα κόλπα του Matrix και των ταινιών του John Woo. Όλα δείχνουν ότι έχει ακολουθηθεί μια αρκετά διαφορετική προσέγγιση στη δημιουργία αυτού του κόσμου.
Τα μυστικά του πύργου: Παίζοντας
Το σενάριο μάς τοποθετεί σε έναν κόσμο όπου δηλητηριώδη αέρια έχουν καταστήσει τον πλανήτη ακατοίκητο. Μόνη ελπίδα των ανθρώπων είναι ο πύργος της Basel, μια πελώρια κατασκευή, η οποία στην πραγματικότητα αποτελεί έναν τεράστιο καθαριστή αέρα και έχει σκοπό την απομάκρυνση των αερίων. Με το πέρασμα των χρόνων, ωστόσο, οι άνθρωποι που κατέφυγαν στον πύργο έχουν αποικίσει τα διάφορα επίπεδά του, χτίζοντας μέσα τους από σπίτια μέχρι πόλεις ολόκληρες.
Τα υψηλότερα επίπεδα του πύργου έχουν καταληφθεί από ένα ιδιόμορφο σύστημα αριστοκρατίας και κλήρου, ενώ τα χαμηλότερα στρώματα έχουν υποφέρει από παρακμή και πολέμους. Οι παραδοσιακοί fans των RPGs θα χαρούν πολύ να μάθουν ότι οι πόλεις, τα μαγαζιά και οι NPCs που κάνουν κουβεντούλα είναι όλα εδώ και μάλιστα αποτελούν σημαντικό μέρος του gameplay. Πολλοί NPCs θα έχουν side-quests να μας δώσουν, ενώ στα μαγαζιά μπορούμε να αγοράσουμε εξαρτήματα με τα οποία θα αναβαθμίσουμε τα όπλα μας, καθώς και healing kits και άλλα βοηθήματα.
Τα όπλα μας αναβαθμίζονται είτε με έτοιμα εξαρτήματα (κάνες, σκόπευτρα, γεμιστήρες κλπ.) είτε με εξαρτήματα που φτιάχνουμε συγκεντρώνοντας διάφορα ανταλλακτικά, κάτι που εισάγει ένα αρκετά ενδιαφέρον στοιχείο crafting στο παιχνίδι. Ακόμη, μπορούμε να αλλάξουμε την εμφάνιση των χαρακτήρων μας, είτε αγοράζοντας ρούχα γι’αυτούς είτε αλλάζοντας τα χρώματα των μαλλιών ή και των ματιών τους. Οι αλλαγές αυτές διατηρούνται και στο gameplay και στις cut-scenes, δίνοντας έτσι μια πιο προσωπική νότα στα δρώμενα.
Αναλαμβάνοντας αποστολές, θα χρειαστεί να κινηθούμε στα διάφορα επίπεδα του πύργου, τα οποία αποτελούνται από εξάγωνα που αντιπροσωπεύουν τον χάρτη των περιοχών αυτών. Πολλά από αυτά τα τμήματα του χάρτη θα είναι κλειστά και απροσπέλαστα, μέχρι να τα ανοίξουμε με τη χρήση Energy Hexes, κομματιών που πρέπει να ταιριάξουμε πάνω στις κλειδωμένες περιοχές σαν ένα παράξενο Tetris. Τα τμήματα αυτά αποκτώνται συνήθως από τις μάχες, αλλά ενίοτε βρίσκονται και προς πώληση στα μαγαζιά του παιχνιδιού. Καθώς μετακινούμαστε στο χάρτη, η περιγραφή του εξαγώνου στο οποίο βρισκόμαστε εμφανίζεται στην οθόνη, επιτρέποντάς μας να δούμε σε ποια εξάγωνα κινδυνεύουμε από random συναντήσεις με τα εχθρικά πλάσματα και τους εγκληματίες που επίσης έχουν αποικίσει τον πύργο.
{PAGE_BREAK}
Παρακαλώ κρατήστε σημειώσεις: Μάχη
Η παραμονή στα συγκεκριμένα σημεία θα μας οδηγήσει αναπόφευκτα στη μάχη, και εδώ είναι που το Resonance of Fate ανοίγει όλα του τα χαρτιά. Το σύστημα μάχης του παιχνιδιού είναι από τα πιο πρωτότυπα και σύνθετα που έχουμε δει τελευταία, και δεν υπάρχει καλύτερη ένδειξη γι’αυτό από το ότι ακόμα και το tutorial είναι δύσκολη υπόθεση, ενώ αντίθετα με το FF XIII, τα περισσότερα στοιχεία του είναι διαθέσιμα από την αρχή, κι όποιος αντέξει. Γενικά, η μάχη αποτελεί ένα αμάλγαμα real-time και turn-based δράσης, όπου μπορούμε να κινηθούμε σχετικά ελεύθερα στο πεδίο μάχης, αλλά η κίνηση και η επίθεση μάς κοστίζουν πόντους.
Για να επιτεθούμε, πρέπει να “φορτίσει” ένας μετρητής, του οποίου η ταχύτητα εξαρτάται από την απόστασή μας από το στόχο, το επίπεδο του οπλισμού μας, τα στατιστικά μας κλπ. Στο τέλος της φόρτισης αυτής, πρέπει να συγχρονίσουμε το πάτημα του πλήκτρου για να επιτεθούμε, αλλιώς χάνουμε την ευκαιρία μας.
Η ζημιά στο παιχνίδι χωρίζεται σε direct (απ’ευθείας) και scratch (επιφανειακή;) damage. Η πρώτη επιτυγχάνεται από όπλα τύπου handguns και χειροβομβίδες, και αποτελεί τη γνωστή ζημιά που φανταζόμαστε όταν μιλάμε για παιχνίδι. Η δεύτερη γίνεται από sub-machine guns, και αλλάζει τη μπάρα ζωής του στόχου μας από πράσινη σε μπλε, προκαλώντας ουσιαστικά μια “προσωρινή” ζημιά, η οποία αποκαθίσταται γρήγορα, εκτός αν ο στόχος δεχτεί αμέσως direct damage. Ως αποτέλεσμα, πρέπει να κανονίζουμε έτσι τις επιθέσεις μας, ώστε η scratch damage να προηγείται και η direct να επιτυγχάνεται αμέσως μετά. Ακούγεται εύκολο; Πιστέψτε μας, δεν είναι.
Βλέπετε, υπάρχουν αρκετές άλλες παράμετροι που πρέπει να έχουμε υπ’όψη μας στη μάχη. Μία από αυτές είναι τα bezels, πετράδια που γεμίζουν την Hero Gauge μας στο κάτω μέρος της οθόνης, κάθε φορά που εξουδετερώνουμε έναν αντίπαλο ή ένα ουσιαστικό μέρος του (όπλο, κλπ.).
Η Hero Gauge μας είναι καλό να είναι όσο πιο γεμάτη γίνεται, για δύο λόγους: Αφενός, όταν αδειάσει, η ομάδα μας μπαίνει σε critical state και αντιμετωπίζει, πέρα από πολύ σοβαρές ποινές σε άμυνα και επίθεση (και ένα πολύ πιθανό game over), την ταπείνωση κάποιων πολύ γελοίων animations. Αφετέρου, με τη Hero Gauge έχουμε πρόσβαση στις Hero Actions μας. Αυτές αποτελούν εναλλακτικές επιθέσεις με τις οποίες μπορούμε να παγώσουμε τη δράση, να χαράξουμε μια πορεία για το χαρακτήρα μας μέσα στο πεδίο της μάχης, να επιλέξουμε στόχους και να τον εξαπολύσουμε: ο χαρακτήρας μας θα ακολουθήσει την πορεία που του υποδείχθηκε, και στο μεταξύ εμείς μπορούμε να ενεργοποιήσουμε πολλαπλές επιθέσεις εναντίον των στόχων μας, οι οποίες εκτελούνται με ένα καταπληκτικό κινηματογραφικό στιλ που απεικονίζει τον ήρωά μας να επιτίθεται εν μέσω ελιγμών και θεαματικών αλμάτων.
Με τη χρήση των Hero Actions μπαίνουν και οι βάσεις για την πιο ισχυρή επίθεση που διαθέτουμε, την tri-Attack. Με κάθε Hero Action, πρέπει να βάζουμε το χαρακτήρα μας να περνά ανάμεσα από τις θέσεις των άλλων δύο. Το κάθε τέτοιο πέρασμα, μας δίνει έναν Resonance point.
Ξοδεύοντας τους Resonance points, μπορούμε να ενεργοποιήσουμε την tri-Attack, βάζοντας και τους τρεις χαρακτήρες να τρέχουν ακολουθώντας την πορεία του τριγώνου που σχηματίζουν οι θέσεις τους εκείνη τη στιγμή (αυτό το review αρχίζει να θυμίζει βιβλίο τριγωνομετρίας, κάτι πρέπει να γίνει!), και να πετυχαίνουν πολλαπλές επιθέσεις με τη σειρά. Όπως γίνεται αντιληπτό, η συγκεκριμένη επίθεση δε θα είναι πάντα διαθέσιμη ή ρεαλιστική, καθώς οι απαιτήσεις της κάθε μάχης αλλάζουν και μας αναγκάζουν να σκεφτόμαστε στρατηγικά σχετικά με το είδος της επίθεσης, των όπλων και των τακτικών που θα χρησιμοποιήσουμε.
{PAGE_BREAK}
Βιομηχανική επανάσταση: Τεχνικά
Μια και αναφέραμε αρκετές φορές το “αντίπαλο δέος” του Resonance of Fate, πρέπει να πούμε ότι, στον τεχνικό τομέα, το παιχνίδι υστερεί σε σχέση με το FF XIII. Τα γραφικά του είναι όμορφα και λειτουργικά, αλλά δεν μπορούν να συγκριθούν με τα δημιουργήματα της Square Enix. Παρ’όλα αυτά, υπάρχουν στο παιχνίδι ορισμένα καταπληκτικά designs χαρακτήρων και τοποθεσιών, ενώ ο συνολικός σχεδιασμός του κόσμου είναι πρωτότυπος και πολύ ατμοσφαιρικός. Ακόμα και τα αρκετά παρανοϊκά designs των εχθρών είναι ταιριαστά με τον κόσμο και αν μη τι άλλο ασυνήθιστα. Το voice acting είναι ικανοποιητικό (με τη συμμετοχή γνωστών ηθοποιών, όπως ο Nolan “Drake” North), και είναι πολύ σημαντική η δυνατότητα να αλλάζουμε ανάμεσα στο γιαπωνέζικο και στο αγγλικό voice track, ανάλογα με τις προτιμήσεις του καθενός.
Ωστόσο, σημειώστε ότι δεν υπάρχει ομιλία σε όλο το παιχνίδι, καθώς πολλοί περιφερειακοί χαρακτήρες μιλάνε μόνο με κείμενο, κάτι που σίγουρα φέρνει στο μυαλό κάτι από τα παλιά. Τη δράση διανθίζουν κάποια υπέροχα μουσικά κομμάτια, τα οποία ξεχωρίζουν από τη συνηθισμένη μουσική των παιχνιδιών του είδους και είναι απόλυτα ταιριαστά με την παρηκμασμένη βιομηχανική ατμόσφαιρα που συνθέτουν τα γραφικά.
Της μοίρας τα συμπεράσματα αντηχούν
Το Resonance of Fate έρχεται σχεδόν από το πουθενά για να προσφέρει μία από τις καλύτερες εμπειρίες J-RPG των τελευταίων χρόνων. Τη στιγμή που το κραταιό FF XIII απλοποιεί το gameplay του και ψάχνεται μεταξύ καινοτομίας και αποξένωσης από το είδος του, το Resonance of Fate εμμένει πεισματικά στις παραδόσεις του είδους αυτού. Τις τυχόν κακές συνέπειες αυτής της απόφασης όμως, αντισταθμίζει αρκετά καλά ένα βαθύ και απίστευτα δουλεμένο σύστημα μάχης που θα ανταμείψει πλουσιοπάροχα τον παίκτη που θα αφοσιωθεί στο να ξεκλειδώσει τα μυστικά του.
{VIDEO_1}
Ο αντίλογος είναι ότι το συγκεκριμένο σύστημα είναι πραγματικά ανελέητο και δε συγχωρεί όποιον το παίξει απρόσεκτα και χωρίς σκέψη (δε συγχωρεί γενικότερα, βασικά!). Το Resonance of Fate δεν είναι το παιχνίδι που θα πείσει τον αμύητο παίκτη να ασχοληθεί με τα J-RPGs, όμως είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους για τους οπαδούς και για όσους ψάχνουν μια πιο σύνθετη και απαιτητική εμπειρία.
Μιχάλης Τέγος