NIER

Οι κακοί οιωνοί για τη Square συνεχίζονται

Οι κακοί οιωνοί για τη Square συνεχίζονται

Το Nier αναπτύσσεται από την ιαπωνική Cavia για λογαριασμό της Square –Enix και παρ’ όλο που προωθείται ως action RPG, είναι προφανές ότι θέλει να εξελιχθεί σε κάτι το διαφορετικό. Σε αυτή του την προσπάθεια συνδυάζει στοιχεία από hack -n- slash, RPG, platforming και scrolling shoot’em up παιχνίδια, ενώ δε λείπουν οι απλοί γρίφοι και τα τεράστια bosses. Το παιχνίδι της Cavia προσπαθεί να κάνει πολλά πράγματα μαζί, αλλά σύμφωνα με τον πρώιμο κώδικα που έχουμε στα χέρια μας, τα πράγματα δεν είναι και τόσο καλά.

Στο Nier έχουμε την ευκαιρία να περιπλανηθούμε σε πόλεις, να πάρουμε quests και να αγοράσουμε αντικείμενα. Αν και στις περισσότερες περιπτώσεις η δράση εκτυλίσσεται σε οπτική τρίτου προσώπου, πολλές φορές -όταν μπαίνουμε μέσα σε κτίρια- η κάμερα γυρνά στο πλάι σαν να έχουμε ένα side scrolling παιχνίδι, κάτι που συμβαίνει και σε ορισμένα σημεία με platforming. Άλλες φορές, σε μερικά dungeons, η κάμερα έρχεται ακριβώς από πάνω μας και το σύστημα μάχης -το οποίο θα αναλύσουμε αργότερα- κάνει τις μάχες που χρησιμοποιούν αυτή την κάμερα να μοιάζουν με ένα top down shoot’em up.

Η υπόθεση του παιχνιδιού περιγράφει την ιστορία του πολεμιστή Nier, ο οποίος θέλει να σώσει την κόρη του από μία φοβερή ασθένεια που εξαπλώνεται αργά, αλλά σταθερά. Σύντροφος του σε αυτήν την περιπέτεια είναι ένα μαγικό βιβλίο που μιλάει, αλλά και ένας ερμαφρόδιτος (!) χαρακτήρας ο/η Kaine. Η υπόθεση τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού είναι πολύ χαλαρή και το “κτίσιμο” των χαρακτήρων εντελώς ανύπαρκτο. Η ιστορία εξελίσσεται σε ανοικτούς χώρους, που θέλουν να θυμίσουν το Shadow of the Colossus, και κάστρα και μπουντρούμια που θέλουν να θυμίσουν τα God of War.

Μία περασμένη γενιά : Ο τεχνικός τομέας

Τεχνολογικά, το Nier βρίσκεται κάτω από το μέσο όρο, και όταν σχεδόν προκαλεί τη σύγκριση με τα God of War, με μερικά μακρινά πλάνα σε γέφυρες που οδηγούν σε τεράστια κάστρα, γίνεται προφανές ότι σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να σταθεί δίπλα στην προαναφερθείσα σειρά, ακόμα και αν πάρουμε ως χαμηλότερο παρανομαστή τα GοW που εμφανίστηκαν στο PS2. Τα άδεια τοπία, το aliasing, το μικρό draw distance, τα απλοϊκά μοντέλα των χαρακτήρων και το μέτριο animation δεν κάνουν τα πράγματα καλύτερα. Στον ηχητικό τομέα, το voice acting βρίσκεται κάτω του μετρίου και οι μελωδίες που ακούγονται, αν και προσπαθούν να δημιουργήσουν μία παραμυθένια ατμόσφαιρα, επαναλαμβάνονται υπερβολικά συχνά.

Hack & slash ή shoot’ em up;

Το σύστημα μάχης του παιχνιδιού είναι πολύ απλό. Με το "Τετράγωνο" μπορούμε να χτυπήσουμε τους αντιπάλους με το σπαθί μας, ενώ με τα shoulder buttons του χειριστηρίου μπορούμε να αμυνθούμε, να εκτελέσουμε τούμπες για να αποφύγουμε τους εχθρούς ή να εξαπολύσουμε κάποιο ξόρκι. Όταν ανεβαίνουμε επίπεδο δεν υπάρχει καμία δυνατότητα παραμετροποίησης -τουλάχιστον μέχρι το έβδομο επίπεδο που φτάσαμε-, απλά γινόμαστε πιο δυνατοί και, ενίοτε, αποκτούμε πρόσβαση σε περισσότερα ξόρκια. Μια βασική μαγική ικανότητα είναι η εξαπόλυση συνεχόμενων ριπών ενέργειας, οι οποίες είναι αντίστοιχες με αυτές που συναντάμε σε οποιοδήποτε scrolling shoot’ em up τίτλο.

Μιας και μέχρι το σημείο που προχωρήσαμε -μετά από περίπου τρεις ώρες παιχνιδιού- δεν είχε ανοίξει κάποιο combo, τις περισσότερες φορές πολεμούσαμε κρατώντας πατημένο το κουμπί που ενεργοποιεί τις μαγικές και συνεχόμενες αυτές ριπές, και εκτελούσαμε κύκλους και τούμπες γύρω από τους εχθρούς μας μέχρι να τελειώσει η ενέργειά τους.

Αυτή η τακτική ήταν πολύ αποτελεσματική και στα bosses, τα όποια όταν βρίσκονταν σε κοντινή απόσταση, μπορούσαν να “σπάσουν” εύκολα την άμυνά μας με τις δυνατότερες επιθέσεις τους. Πολλά bosses, αλλά και αρκετοί αντίπαλοι, μπορούν να εξαπολύσουν και εκείνοι ενεργειακές ριπές και πολλές φορές το παιχνίδι έμοιαζε με ένα κλασσικό shoot’ em up, ειδικά όταν η κάμερα ερχόταν πάνω από τους χαρακτήρες μας. Σε κάποιο σημείο της περιπέτειας αντιμετωπίσαμε ένα τεράστιο boss, που έμοιαζε με τεράστια παραμορφωμένη σαύρα, η συμπεριφορά του οποίου όμως ήταν κάπως…αλλοπρόσαλλη. Το τεράστιο αυτό boss εξαπέλυε ενεργειακές ριπές από το στόμα του, οι οποίες όμως δεν μπορούσαν να μας φτάσουν όταν κινούμασταν δίπλα από το κεφάλι του και χτυπούσαμε τα εντελώς απροστάτευτα πόδια του…

Σε πολλά σημεία υπάρχουν προβλήματα με την AI, και οι εχθροί εκτελούν τις κινήσεις που είναι προγραμματισμένοι να κάνουν χωρίς να ενδιαφέρονται για το που βρισκόμαστε και τι πράττουμε εμείς, και χωρίς να νοιάζονται ιδιαίτερα για την απόσταση που έχουν με εμάς. Βέβαια, οι “κανονικοί” εχθροί δεν έχουν και πολλές επιλογές έτσι κι αλλιώς, αφού συνήθως διαθέτουν ένα και μόνο είδος επίθεσης. Σε γενικές γραμμές, θεωρούμε ότι όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού που έχουν σχέση με το σύστημα μάχης, χρειάζονται πολύ περισσότερη δουλειά πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, γιατί ως έχει είναι υπερβολικά απλοϊκό και μονότονο.

{PAGE_BREAK}

Αγνοώντας πλήρως τις εξελίξεις: Η εξερεύνηση

Οι τομείς που το Nier χρειάζεται περισσότερο χρόνο ανάπτυξης, δυστυχώς, δεν περιορίζονται στον τεχνικό τομέα και το σύστημα μάχης. Πολλά quests οδηγούν τον παίκτη στο να κάνει άσκοπες περιπλανήσεις, οι οποίες τελικά κουράζουν. Αυτό, σε μεγάλο βαθμό, οφείλεται στην πολύ μικρή συχνότητα εναλλαγής των μαχών με την περιπλάνηση. Άλλες φορές περπατάμε αρκετά λεπτά χωρίς να συναντήσουμε κανέναν απολύτως εχθρό, και άλλες, οι εχθροί είναι πραγματικά ατελείωτοι, κάτι που σε συνδυασμό με το απλοϊκό σύστημα μάχης κουράζει. Ένα ακόμα στοιχείο που μας έκανε αρνητική εντύπωση είναι ο τρόπος με τον οποίο γίνονται οι περιπλανήσεις. Το χάρτη κάθε περιοχής πρέπει να τον βρούμε πριν γίνει διαθέσιμος προς χρήση.

Η μη ύπαρξη χάρτη από την αρχή δεν είναι από μόνη της αρνητικό στοιχείο, αλλά ο σχεδιασμός των περιοχών δεν βοηθάει. Υπάρχουν περιπτώσεις που θα περιπλανηθούμε σε στενά περάσματα, και όταν συναντήσουμε κάποια διασταύρωση, πρέπει να διαλέξουμε το μονοπάτι στην τύχη, περιμένοντας έως ότου φτάσουμε στο στόχο μας, μέχρι να βρούμε κάποια κλειδωμένη πόρτα ή μέχρι να θυμηθεί ο χαρακτήρας ότι πρέπει να μεταβούμε στον προορισμό μας από άλλη πλευρά.

Ο τρόπος που το παιχνίδι κλείνει κάποιες περιοχές όταν “εκτιμά” ότι δεν πρέπει να πάμε εκεί, αγνοεί επιδεικτικά όλες τις εξελίξεις που έχουν γίνει εδώ και δεκαετίες στη βιομηχανία. Μάλιστα, δεν θα τοποθετήσει ούτε καν κάποια πόρτα, για την οποία θα μας αναγκάσει να αναζητήσουμε το κλειδί της, ούτε θα ζητήσει να χρησιμοποιήσουμε τις νέες ικανότητές μας για να προσπελάσουμε περιοχές που μέχρι πρότινος ήταν κλειστές. Σπάζοντας όλες τις συμβάσεις, το Nier μπορεί να μας οδηγήσει σε μία περιοχή και να μας εμποδίσει να συνεχίσουμε, χρησιμοποιώντας μία σπασμένη γέφυρα, ενώ όταν πάρουμε το quest που απαιτεί να περάσουμε στην απέναντι πλευρά, βρίσκουμε την ίδια γέφυρα επιδιορθωμένη και έτοιμη για χρήση χωρίς κάποια λογική εξήγηση.

Αν και αυτή ήταν η μόνη περίπτωση που το παιχνίδι προχώρησε σε κάτι τόσο “τραβηγμένο” και περίεργο, οι κλειστές πόρτες που ανοίγουν δια μαγείας μόνο όταν αναλάβουμε το κατάλληλο quest, είναι κάτι πολύ συνηθισμένο -στοιχείο, που σε συνδυασμό με το φτωχό σενάριο και τη χαλαρή υπόθεση, ενοχλεί.

Συμπεράσματα – απόψεις

Είναι βέβαιο ότι η Cavia προσπαθεί να δημιουργήσει ένα ενδιαφέρον παιχνίδι, συνδυάζοντας στοιχεία από πολλά διαφορετικά είδη. Αυτό που ξέχασε, είναι ότι για να καταφέρει το σκοπό της, τα στοιχεία αυτά πρέπει να είναι σωστά ενσωματωμένα ή, τουλάχιστον, κάποια από αυτά να είναι ικανοποιητικά.

{VIDEO_1}

Δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε πόσο παλιά είναι η έκδοση του παιχνιδιού που λάβαμε για αυτό το preview, αλλά με βάση αυτά που είδαμε, δεν είμαστε αισιόδοξοι για το τελικό αποτέλεσμα. Αν η έκδοση που είδαμε είναι αρκετά παλιά, ώστε να υπάρξει χρόνος να βελτιωθούν και να αποκτήσουν κάποιο βάθος όσα περισσότερα στοιχεία γίνεται μέχρι το τέλος του Απριλίου που κυκλοφορεί το παιχνίδι, ίσως να έχουμε κάτι που θα απευθύνεται μεν σε περιορισμένο κοινό, αλλά θα είναι ενδιαφέρον. Διαφορετικά θα παρουσιαστεί ένα παιχνίδι κάτω του μετρίου, χωρίς λόγο ύπαρξης.

Νίκος Καβακλής

{nomultithumb}

Υποβολή απάντησης