
Ανασκόπηση της Δεκαετίας – Μέρος 8ο
Φθάσαμε στο τέλος του μαγικού μας ταξιδιού
Φθάσαμε στο τέλος του μαγικού μας ταξιδιού
Τα "δικά" μας 20 καλύτερα…
Φθάσαμε αισίως στην κορύφωση της μεγάλης μας προσπάθειας, να τιμήσουμε τα παιχνίδια που μας συντρόφευσαν, ταξίδεψαν και μας ψυχαγώγησαν την περασμένη δεκαετία. Η κατάρτιση αυτής της λίστας ήταν κάτι παραπάνω από δύσκολη, ίσως και ελαφρώς επίπονη για εμάς, αφού προσπαθήσαμε να είμαστε όσο πιο αντικειμενικοί και δίκαιοι απέναντι σε όλα τα γούστα και τις προτιμήσεις. Γι΄ αυτό ακριβώς το λόγο, δεν πρόκειται να δείτε δύο παιχνίδια της ίδιας σειράς στη λίστα. Αναγκαστήκαμε να επιλέξουμε έναν αντιπροσωπευτικό τίτλο για κάθε μεγάλο franchise, με σκοπό να “χωρέσουμε” όσο το δυνατόν μεγαλύτερη γκάμα κορυφαίων, ποιοτικά, τίτλων. Επιπλέον, οι επιλογές αφορούν ως επί το πλείστον single-player εμπειρίες, οπότε μην αναρωτιέστε που είναι το “φαινόμενο” της Blizzard. Όπως και να το κάνουμε, προτιμάμε τα “μοναχικά ταξίδια” στους υπέροχους εναλλακτικούς κόσμους που μας προσφέρουν τα παρακάτω μαγικά παιχνίδια. Και επειδή, η περασμένη δεκαετία ίσως αποδειχτεί η τελευταία που το single player αποτελούσε τον αδιαφιλονίκητο “βασιλιά” του μέσου, οι παρακάτω επιλογές αποκτούν για εμάς, ακόμα μεγαλύτερη βαρύτητα.
Με χρονολογική σειρά (ευρωπαϊκές κυκλοφορίες):
Shenmue – Dreamcast (2000) – Shenmue II – Dreamcast (2001), Xbox (2003)
Ένα όραμα, απατηλό όνειρο κατά πολλούς, ήταν δύο χαρακτηρισμοί που ταίριαζαν απόλυτα στις σκέψεις του Yu Suzuki, όταν αυτός πίσω στις αρχές του ’90, δίχως να το γνωρίζει, έβλεπε χρόνια μπροστά, με τις σκέψεις του γύρω από το project που στην πορεία οδήγησε σε ένα από τα σημαντικότερα videogames όλων των εποχών. Shenmue λοιπόν, μία τριλογία που ποτέ δεν ολοκληρώθηκε. Αν ένας τίτλος δια χειρός SEGA αξίζει μία θέση στο άρθρο που διαβάζετε, αυτό είναι το Shenmue. Δεν έχει σημασία ποιο από τα δύο. Tα αντιμετωπίζουμε ως μία οντότητα, ως μία εξελισσόμενη εμπειρία, που όμως έμεινε ανολοκλήρωτη. Κύριος υπαίτιος το κολοσσιαίο, για τα δεδομένα της εποχής, κόστος παραγωγής, η εμπορική αποτυχία του αγαπημένου μας Dreamcast, αλλά και τα ίδια τα οικονομικά και διοικητικά προβλήματα της SEGA. Όπως και να έχει, τα Shenmue, έστω και μην έχοντας ποτέ λάβει τα εύσημα ή την αποδοχή των παικτών που τους αρμόζουν, θα μείνουν για πάντα στις καρδιές μας, ως δύο από τις σημαντικότερες προσθήκες στην ιστορία της βιομηχανίας, αλλά και αποδεικτικά στοιχεία του ότι τα videogames μπορούν, όταν θέλουν, να αποτελέσουν τέχνη. Και μάλιστα αριστουργηματική.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask – N64 (2000)
Μπορεί το Wind Waker να είναι ένα γνήσιο εικαστικό αριστούργημα και το Twilight Princess κάτι παραπάνω από μια προσπάθεια επιστροφής στο επικό και σκοτεινό ύφος του Ocarina of Time, αλλά το Majora’s Mask είναι το πιο ιδιαίτερο και “θαρραλέο” Zelda που εμφανίστηκε ποτέ σε οικιακή κονσόλα της Nintendo. Το ντεμπούτο του Aonuma ως director της σειράς, δημιουργήθηκε σε μόλις δεκαοχτώ μήνες -ρεκόρ για τη σειρά- και σφύζει από μια αλλόκοτα σκοτεινή και ελεγειακή ατμόσφαιρα. Η κεντρική ιδέα μόνο την “πολύχρωμη” Nintendo δε θυμίζει. Ο παίκτης είναι καταδικασμένος να “ζει” ξανά και ξανά τις τρεις τελευταίες μέρες του κόσμου της Termina και να βιώνει τη συνέπεια της αποτυχίας του με τον πιο σκληρό τρόπο. Και όλο αυτό το αλά “Μέρα της Μαρμότας” τέχνασμα, ζωντανεύει στις πραγματικές του συναισθηματικές διαστάσεις χάρη στους εκπληκτικούς NPCs που απαρτίζουν τον κόσμο και μας χαρίζουν ορισμένα από τα καλύτερα side quests που έχουν υπάρξει σε παιχνίδι. Σαν τις επιθυμίες ενός μελλοθάνατου, είναι αδύνατο να αρνηθείς μια “τελευταία” χάρη στον οποιοδήποτε, γνωρίζοντας πως αυτή είναι ίσως η τελευταία του. Ιδιοφυές και ολοκληρωμένο στη σύλληψη -με ίσως το πιο ομαλά ενσωματωμένο save system που έχουμε δει, υποδειγματικό στην εκτέλεση, εκκεντρικό και αντισυμβατικό σε πολλούς τομείς, το Majora’s Mask είναι με διαφορά το πιο ανατρεπτικό sequel που παίξαμε ποτέ. Αν το Ocarina of Time είναι το “πρωτοπαλίκαρο” της οικογένειας, το Majora’s Mask είναι το περίεργο ξαδερφάκι του. Και πάντα τρέφαμε μια ιδιαίτερη συμπάθεια προς το εναλλακτικό.
Deus Ex – PC (2000)
Deus Ex “σημαίνει” επιλογή. Επιλογή σημαίνει ελευθερία. Αν υπάρχει ένα παιχνίδι που να έδωσε στον παίκτη πραγματική ελευθερία στις αποφάσεις του, αυτό είναι το Deus Ex. Η δημιουργία της Ion Storm, δεν σχεδιάστηκε για να παιχτεί με έναν συγκεκριμένο τρόπο αλλά για να δώσει την ευκαιρία στον παίκτη να το παίξει όπως νομίζει αυτός. Και αν το παραπάνω ακούγεται σαν διαφημιστικό σλόγκαν, το Deus Ex το έκανε πράξη πριν γίνει “της μόδας”. Αν το καλοσκεφτεί κανείς, είναι ένας σχεδιαστικός άθλος που αφήνει συνεχώς ανοικτές πιθανές διεξόδους, είναι έτοιμο να υποστηρίξει κατάλληλα όλες τις επιλογές και να ανταμείψει αναλόγως. Δίχως αμφιβολία, αποτελεί την κορωνίδα της πλούσιας καριέρας του Warren Spector και ένας γνήσιος αντιπρόσωπος της φιλοσοφίας του. Οι επιλογές προεκτείνονται και σε σεναριακό επίπεδο, πράγμα που εντείνει αυτή την αίσθηση του απόλυτου ελέγχου και της “προσωπικής” επιρροής πάνω στον κόσμο και την ιστορία. Το μοναδικό αμφιλεγόμενο στοιχείο, η μεγάλη πολυπλοκότητά του που ίσως αποξένωσε μερικούς από την ιστορία του. Όσοι όμως επέμειναν, δύσκολα θα ξέχασαν αυτή τη γεμάτη από δύσκολες αποφάσεις εμπειρία. Το shooter του “σκεπτόμενου” gamer; Το παιχνίδι του “σκεπτόμενου” gamer θα λέγαμε εμείς.
Silent Hill 2 – PS2 (2001), Xbox (2002), PC (2003)
Το μαύρο σκοτάδι της νύχτας έχει σκεπάσει την ερημωμένη πόλη. Πυκνή ομίχλη γεμίζει τις γωνίες των κτηρίων και κάνει την ορατότητα ακόμη πιο δύσκολη. Ο μικρός φακός δεν είναι ικανός να φανερώσει περισσότερα από δύο μέτρα μπροστά. Ακούγονται θόρυβοι. Ο ανατριχιαστικός ήχος του ραδιοφώνου έχει σημάνει συναγερμό, θέλοντας να δείξει ότι κάτι πλησιάζει. Η μουσική δυναμώνει, οι παλμοί της καρδιάς εκτοξεύονται στα ύψη, η αδρεναλίνη χτυπάει κόκκινο. Ο θόρυβος ακούγεται λες και κάτι μεταλλικό σέρνεται στο έδαφος. Είναι κοντά, αλλά δεν το βλέπεις. Ο καταραμένος φακός σβήνει εκεί ακριβώς που τον χρειάζεσαι. Και ξαφνικά βλέπεις ένα γυμνασμένο κορμί, έχοντας καλυμμένο το κεφάλι του με μία λοξή κόκκινη πυραμίδα, να κρατάει ένα τεράστιο, γεμάτο αίματα, μπαλτά. Ο τιμωρός του Silent Hill, ο Pyramid Head, είναι έτοιμος να ξεπλύνει τις αμαρτίες που βαραίνουν τον James. Το σενάριο συγκλονίζει με τις ανατροπές του. Η μουσική βγαλμένη από το μοναδικό πεντάγραμμο του Akira Yamaoka, φροντίζει να κάνει την ατμόσφαιρα ακόμη πιο ηλεκτρισμένη. Οι παράνοια στα βλέμματα των χαρακτήρων, στον τρόπο που μιλούν και κινούνται, προσθέτει πολλά σε αυτό το αριστουργηματικό σύνολο. Το συναίσθημα του φόβου μπλέκεται με χειρουργική ακρίβεια με τα υπόλοιπα συναισθήματα. Φοβάσαι, τρομάζεις, ανατριχιάζεις, συγκινείσαι, σιχαίνεσαι, μισείς, αγαπάς, την ίδια ακριβώς στιγμή. Κάτι παράξενο συμβαίνει στη ψυχολογία σου. Κάτι σε κάνει να μην κοιμάσαι για αρκετά βράδια. Το Silent Hill 2 είναι ο χειρότερος και ταυτόχρονα, ο συγκλονιστικότερος εφιάλτης που είχες ποτέ…
Halo: Combat Evolved – Xbox (2002), PC (2003)
Το Halo δεν ήταν το πρώτο κορυφαίο first-person shooter που κατέφθασε στις κονσόλες. Προηγήθηκαν τα Perfect Dark και Golden Eye για το Nintendo 64 -ίσως και μερικά ακόμη. Η δημιουργία της Bungie, όμως, αναμφίβολα τα καθιέρωσε και άνοιξε το δρόμο για το πιο δημοφιλές genre της βιομηχανίας. Ωστόσο τίποτα σε αυτόν τον κόσμο δεν είναι τυχαίο και η επιτυχία της σειράς Halo σίγουρα δεν βασίζεται στην τύχη. Η δουλειά και το μεράκι των ανθρώπων της Bungie φαίνεται σε κάθε σπιθαμή, σε κάθε pixel και σε κάθε διάλογο. Το gameplay του Halo: Combat Evolved έθεσε νέους κανόνες στο μέσο. Οι δύο αναλογικοί μοχλοί και οι "σκανδάλες" των χειριστηρίων, πλέον απέκτησαν τη χρησιμότητα που τους ταιριάζει. Οι μάχες, ακόμη και στις μέρες μας, παραδίδουν σεμινάρια και αποδεικνύουν ότι δεν είναι τα έτοιμα και pre-rendered set pieces που κάνουν έναν τίτλο δράσης εντυπωσιακό. Η πανέξυπνη τεχνητή νοημοσύνη έδινε ζωή και βαρύτητα στις αποφάσεις και τις κινήσεις των αντιπάλων. Σενάριο που "σηκώνει" δεκάδες sequels και prequels και ένας αριστουργηματικός οπτικοακουστικός τομέας, κάνουν το Halo: Combat Evolved ένα ακόμη αποκορύφωμα του μέσου. Και μιας και μιλάμε μόνο για μοναχικές εμπειρίες, δεν θα μπούμε καν στον κόπο να αναφέρουμε για το multiplayer τμήμα του…
{PAGE_BREAK}
Prince of Persia: The Sands of Time – PS2, Xbox, PC, GameCube, GBA (2003)
Κανείς δεν γνωρίζει καλύτερα τα Prince of Persia από το δημιουργό τους, Jordan Mechner. Και δεν είναι τυχαίο πως με αυτόν στο τιμόνι της, η πάντα αξιόπιστη Ubisoft Montreal, επανέφερε για τα καλά το franchise στην ζωή και στην πορεία έδωσε στα σύγχρονα platforms το απαιτούμενο πρότυπο. Εκπληκτικό animation, έμφαση στον πειραματισμό -χάρη στο rewind, εκπληκτικό level design που ευνοούσε το συνδυασμό εντυπωσιακών ακροβατικών και ένα απλά λειτουργικό combat system που συμπλήρωνε ιδανικά το σύνολο, συνέθεταν την εικόνα του εκσυγχρονισμένου πρίγκιπα.
Ως γνήσιος παραμυθάς, ο Mechner δε μένει μόνο σε αυτά, αλλά εμπλουτίζει το gameplay με ένα καλογραμμένο σενάριο που δημιουργεί ένα γνήσιο δέσιμο μεταξύ των δύο βασικών χαρακτήρων και καταλήγει σε ένα λιτό αλλά πανέξυπνο κλείσιμο. Και αυτή η κεντρική ιδέα με τον έλεγχο του χρόνου, υποστηριζόμενη από ένα ποιοτικό σενάριο και μια μαγευτική ατμόσφαιρα, είναι που κάνει το παιχνίδι τόσο “σφιχτοδεμένο” και αξιομνημόνευτο. Ο παίκτης νιώθει πως τα πάντα έχουν ένα λόγο ύπαρξης και μια λογική. Ακόμα και οι -πολλές φορές- ενοχλητικές φρασούλες του πρίγκιπα όταν πεθαίνει, προσθέτουν στην παραμυθένια ατμόσφαιρα και στη συνοχή του παιχνιδιού. Ένα ολοκληρωμένο αριστούργημα από όλες τις πλευρές, που απ’ ότι φαίνεται, έθεσε τον πήχη πολύ ψηλά για όλους τους διαδόχους του.
Final Fantasy X – PS2 (2002)
Η Square ποτέ δεν έπαψε να αναζητά τρόπους να εξελίσσει το franchise Final Fantasy. Ίσως αυτό να μη φαίνεται με την πρώτη ματιά, αλλά σχεδόν κάθε νέο παιχνίδι της σειράς είχε κάτι διαφορετικό να προσφέρει ως γενική εμπειρία. Μετά από τρεις αγαπημένες (άλλες περισσότερο και άλλες λιγότερο) προσπάθειες στο PS One, η “τροφός” των ιαπωνικών RPGs ανακοίνωσε ότι έκανε το μεγάλο βήμα προς την, τότε, νέα γενιά. Το Final Fantasy X κυκλοφόρησε μετά από έντονο hype και η αλήθεια είναι ότι έφερε μαζί του πολλές διαφοροποιήσεις και αλλαγές για τη σειρά, αλλά και αρκετά στοιχεία από το παρελθόν. Το βέβαιο είναι ότι προσέφερε στο κοινό ένα μαγευτικό ταξίδι, σε έναν από τους ομορφότερους και πλέον ποικίλους κόσμους που δημιουργήθηκε ποτέ από τη Square, χαρακτήρες με “βάθος” και ανάπτυξη από την αρχή ως το τέλος της περιπέτειας, ένα υπέροχο σύστημα μάχης και τις μαγευτικές μελωδίες του Nobuo Uematsu. To “Το Zanarkad” συνεχίζει ακόμα και σήμερα να προκαλεί ανατριχίλες από το άκουσμα των δύο πρώτων νοτών του πιάνου…
Είναι το καλύτερο Final Fantasy όλων των εποχών; Μάλλον όχι. Είναι το τελευταίο άριστο Final Fantasy που είδαμε; Σίγουρα ναι!
Ico – PS2 (2002) – Shadow of the Colossus – PS2 (2005)
Ο άνεμος μαστιγώνει τις κοφτερές πλαγιές, η νεκρική σιγή του τοπίου διαλύεται από το θόρυβο που προκαλεί αυτή η βίαιη επαφή του υλικού με το άυλο. Οι πλούσιες φυλλωσιές των δέντρων αρχίζουν και χορεύουν πανικόβλητα, δημιουργώντας ζωηρά κενά που επιτρέπουν στις ακτίνες του ήλιου να περάσουν ανενόχλητες και να καρφωθούν με δύναμη στο σκονισμένο έδαφος. Και τότε μπαίνει η μουσική. Όργανα που ακούγονται λες και κατασκευάστηκαν αιώνες πριν. Κι όμως είναι ό,τι πιο όμορφο έχεις ακούσει ποτέ. Ολόκληρη η ραχοκοκαλιά σου αρχίζει και διεγείρεται με το οπτικοακουστικό θέαμα. Προσπαθείς να συνειδητοποιήσεις πως αυτό που κοιτάς στην οθόνη είναι μόνο ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά μάταιος κόπος. Ξέρεις ότι αυτό είναι ένα έργο τέχνης, ένα συνονθύλευμα συναισθημάτων, μία απροσδόκητα ευχάριστη έκπληξη, αποστασιοποιημένη από το χάος του αίματος και της βίας που ζεις κατά καιρούς. Είναι δύο δημιουργίες του Fumito Ueda που σε κοιτούν στα μάτια και σε κάνουν να νιώθεις υπερήφανος που τα βλέπεις στο ράφι μαζί με τα υπόλοιπα "παιχνίδια", να ξεχωρίζουν όπως ο χρυσός μέσα στη λάσπη. Το Ico και το Shadow of the Colossus είναι αδιαμφισβήτητα δύο από τις καλύτερες στιγμές του μέσου, από τη γέννησή του, στις αρχές του 1970, μέχρι και σήμερα.
Metroid Prime – GameCube (2003)
Υπάρχουν ορισμένες σπάνιες στιγμές στην gaming “ιστορία” του καθενός, που μένουν για πάντα καρφωμένες στο μυαλό και την καρδιά του. Στην περίπτωση του γράφοντος, το Metroid Prime διέθετε -τουλάχιστον- μία από αυτές. Δε θα ξεχάσουμε ποτέ την πρώτη μας περιήγηση στον αφιλόξενο και βροχερό Tallon IV. Μια πραγματική αίσθηση δέους προς τον άγνωστο, αλλά συνάμα θαυμαστό, εξωγήινο κόσμο που ξεπρόβαλλε μπροστά μας και ετοιμαζόταν να μας φιλοξενήσει για τις εικοσιπέντε πιο ατμοσφαιρικές ώρες της προηγούμενης γενιάς. Αν το πρώτο πράγμα που απαιτείται για να διεγερθεί η εξερευνητική διάθεση του παίκτη είναι ένα τουλάχιστον ενδιαφέρον οπτικό αποτέλεσμα, τότε το Metroid Prime φαίνεται να γνωρίζει τα “βασικά” στην εντέλεια. Το εξαιρετικό του level design είναι προικισμένο με ένα απόκοσμο art direction και μια δαιδαλώδη αρχιτεκτονική που αποκαλύπτεται ώρα με την ώρα. Αντικείμενο με αντικείμενο. Όπως σε κάθε Metroid, ο παίκτης θα μετατραπεί διαμέσω ενός μοναχικού και μελαγχολικού ταξιδιού, από έναν ανεπιθύμητο και αδύναμο επισκέπτη, στον απόλυτο κυρίαρχο του περιβάλλοντος. Με μια συγκλονιστικά εύστοχη μουσική επένδυση και bosses βγαλμένα από τα παλιά, αυτό το τεράστιο χωροταξικό puzzle ξαναέβαλε στο χάρτη ένα από τα πιο αδικημένα franchises της δισδιάστατης εποχής και μας σύστησε στο ανεξάντλητο ταλέντο της πρωτοεμφανιζόμενης Retro. Δυστυχώς, κανένα από τα δύο παιχνίδια που ολοκλήρωσαν την τριλογία των Metroid Prime, δεν κατάφερε να ξαναγγίξει τα μυθικά επίπεδα ποιότητας του πρώτου. Εξάλλου, η πρώτη φορά είναι πάντα και η πιο γλυκιά.
Star Wars: Knights of the Old Republic – Xbox, PC (2003)
Ααχ, Star Wars, το σύμπαν που πολλοί λατρεύουν και άλλοι τόσοι λατρεύουν να μισούν. Ίσως φταίει το γεγονός πως η δημιουργία του George Lucas σπάνια αντιμετωπίστηκε στα videogames ως “σοβαρό” franchise (με τις εξαιρέσεις ορισμένων τίτλων από τις σειρές X-Wing και Dark Forces), δεδομένου ότι ο “μπαμπάς” της σειράς πάντα έκλεινε το μάτι στις νεαρές ηλικίες. Και το 2003 όλα άλλαξαν. Γιατί άλλαξαν; Απλούστατα γιατί στο “παιχνίδι” μπήκε η BioWare. Πιο σοβαρό και με κύρος developer από τους Καναδούς η Lucas Arts δεν θα μπορούσε να βρει, για να αναθέσει τον καλύτερo μέχρι σήμερα Star Wars τίτλο που κυκλοφόρησε. To Knights of the Old Republic ήταν ένα τολμηρό βήμα για Lucas Arts και BioWare, δεδομένου ότι δεν καταπιάνονταν με κάτι “οικονομικά και εμπορικά σίγουρο”, όπως ήταν τα παιχνίδια που βασίζονταν στις κινηματογραφικές παραγωγές, αλλά σε μια περίοδο 1000 χρόνια πριν τα γεγονότα αυτών. Αποτέλεσμα αυτής της επιλογής ήταν η δημιουργία ενός πλούσιου, χωρίς ιδιαίτερα όρια σε χαρακτήρες, πράγματα και καταστάσεις, κόσμου, με “ζωντανούς” NPCs που λάτρευες να συνομιλείς μαζί τους, υπέροχο σύστημα μάχης, βασισμένο στους κανόνες του D&D, και διάρκεια που θα ζήλευαν πολλά σύγχρονα “μεγάλα” παιχνίδια. Εν ολίγοις, επρόκειται για ένα μοναδικό ταξίδι στις καλύτερες πτυχές του σύμπαντος Star Wars, που έκτοτε δεν έχει επαναληφθεί με τόσο σπουδαία επιτυχία.
{PAGE_BREAK}
Grand Theft Auto: San Andreas – PS2 (2004), Xbox, PC (2005)
Συμμορίες μεγάλων αμερικανικών πόλεων, μαύρη μουσική, παράνομες ουσίες, όμορφες γυναίκες, ακριβά αυτοκίνητα και μπόλικη αφέλεια. Αυτό είναι το Grand Theft Auto: San Andreas. Σίγουρα, πολλοί από εμάς, έχουμε περάσει ώρες ατελείωτες κλέβοντας αυτοκίνητα από ανυποψίαστους οδηγούς και "παίρνοντας" παραμάζωμα αθώους περαστικούς, με αποτέλεσμα να έχουμε 200 αστυνομικά οχήματα -στο έδαφος και στον αέρα- να μας κυνηγούν και να σταματούν τις σπουδαίες βλέψεις μας, με μερικές σφαίρες ή στην καλύτερη περίπτωση, με κάποιες γυαλισμένες χειροπέδες.
Το San Andreas, όμως, το οποίο θεωρούμε αποκορύφωμα της σειράς-φαινόμενο της Rockstar, είναι κάτι πολύ πιο πολύπλοκο και φυσικά, αρκετά πιο "λογικό" από αυτό που μόλις περιγράψαμε. Παραδόξως, το σενάριο είναι πολύ ενδιαφέρον και παρουσιάζει πολλές "ιστορικές" ανατροπές. Πίσω από τις βίαιες εικόνες που αντικρίζει ο παίκτης, κρύβεται ένα δράμα. Με ερμηνείες καταξιωμένων καλλιτεχνών, όπως ο Samuel L. Jackson στο ρόλο ενός διεφθαρμένου αστυνομικού, η απόδοση της "μαύρης αλητείας" ή της "gansta" πλευράς της ζωής, παίρνει άλλες, "μαγικές" διαστάσεις. Ένα σύνολο από ευφυέστατες αποστολές κάνουν τη διασκέδαση δεδομένο προσόν στον τίτλο της Rockstar. Το San Andreas είναι, δίχως καμία αμφιβολία, το πιο "στυλάτο" και το πιο αλήτικο βιντεοπαιχνίδι της δεκαετίας.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater – PS2 (2004)
Η αλήθεια είναι πως αδυνατούμε να κατασταλάξουμε στον κορυφαίο τίτλο της σειράς. Για κάθε επιχείρημα υπάρχει και ένα αντίστοιχο αντεπιχείρημα και καταλήγουμε με μαθηματική ακρίβεια σε υποκειμενικές απόψεις και γούστα. Αυτό ακριβώς θα δείτε και στο παρόν κείμενο. Το Snake Eater είναι κατά την άποψη του γράφοντος ο σημαντικότερος σεναριακά τίτλος της σειράς και ο πιο ριζοσπαστικός στο gameplay του. Εξηγούμαι: η τραγική ιστορία του Big Boss αποτελεί τη σεναριακή ραχοκοκαλιά της σειράς, δίνει βάθος και νόημα σε όλα τα υπόλοιπα γεγονότα ενώ αποτελεί τη βασική αιτία του συναισθηματικού "knock-out" του Guns of the Patriots. Επιπλέον, διαθέτει την καλύτερη ισορροπία ανάμεσα σε cut-scenes και gameplay από οποιονδήποτε άλλο τίτλο της σειράς, προσπάθησε να αλλάξει πολλά από τα απαρχαιωμένα στοιχεία του MGS –επιχείρησε να το “απελευθερώσει” από τους κλειστούς χώρους των άλλων παιχνιδιών- και διέθετε μερικά από τα σπουδαιότερα bosses που έχουμε συναντήσει. Ποιος μπορεί να ξεχάσει την μάχη με τον The End και τις πολλαπλές εκδοχές της ή την θρηνητική κάθοδο του ποταμού στον The Sorrow. Το Snake Eater, παρ’ όλους τους περιορισμούς του, επιβράβευε και με το παραπάνω όσους είχαν διάθεση να πειραματιστούν στην προσέγγιση των μαχών και να εκμεταλλευτούν όλα τα διαθέσιμα μέσα, προσφέροντας πραγματικό βάθος στους μηχανισμούς. Δεν είναι τυχαίο πως το Snake Eater αποτελούσε, σύμφωνα με τον Kojima, το πραγματικό κλείσιμο της σειράς. Αυτή τουλάχιστον είναι η δική μας άποψη. Περιμένουμε τα δικά σας αντεπιχειρήματα.
Oddworld: Stranger’s Wrath – Xbox (2005)
Η σειρά Oddworld, μεταξύ άλλων, είναι καλή σε ένα στοιχείο, που την κάνει να ξεχωρίζει. Μπορεί και "περνάει" τη μελαγχολία και το δράμα μίας ιστορίας, μέσω του μαύρου χιούμορ και της μεταμφιεσμένης "χαριτωμενιάς". Το έκανε με το Munch’s Oddysee στις αρχές της σταδιοδρομίας του Xbox, αλλά το αποκορύφωμα αυτής της τεχνικής ήρθε με το Stranger’s Wrath. Το αδικοχαμένο διαμάντι της Oddworld Inhabitants "κρύφτηκε" μέσα στη λάσπη και πέρασε, εμπορικά τουλάχιστον, απαρατήρητο. Όσοι όμως, είχαν την τιμή να ασχοληθούν μαζί του, συνειδητοποίησαν ότι δεν πρόκειται για ένα ακόμη παιχνίδι δράσης. Ο τίτλος έκρυβε βαθιά μέσα του μία σπάνια ομορφιά και μία ποιότητα που λίγες φορές έχουμε αντικρίσει σε αυτή τη βιομηχανία. Οι πανέξυπνες ιδέες, η άκακη απεικόνιση -ζωάκια στη θέση πυρομαχικών-, η επιτυχημένη αλλαγή μεταξύ πρώτου και τρίτου προσώπου, καθώς και το συγκλονιστικό φινάλε, μας άφησαν μία αξέχαστη ανάμνηση. Ωστόσο, δεν μπορούμε να κρύψουμε την πίκρα μας, που το κοινό, για ακόμη μία φορά, "σκότωσε" το πιο παράξενο και σπάνιο αριστούργημα των τελευταίων χρόνων.
Resident Evil 4 – GameCube, PS2 (2005)
Παρόλη την περιπετειώδη ανάπτυξή του, το δημιούργημα του Shinji Mikami ποτέ δε δείχνει να αμφιβάλλει για τον εαυτό του. Πιστό στις b-movie ρίζες της σειράς και ,κυρίως, στην ιδιαίτερη προσέγγισή της στο φόβο διαμέσου της ηθελημένης αποδυνάμωσης του παίκτη, το Resident Evil 4 δε ξαναγράφει τους κανόνες του είδους, αλλά τους εκμεταλλεύεται με έναν ολοκληρωτικά “δικό του” τρόπο. Το 1996 ήταν οι σταθερές λήψεις με το “επιλεκτικό” οπτικό πεδίο και οι πυροβολισμοί στα τυφλά, το 2005 είναι οι πασιφανείς περιορισμοί στο χειρισμό του παίκτη, την ώρα που οι εχθροί εμφανίζονται σε αριθμούς που συναντώνται σε καθαρά action τίτλους. Το παιχνίδι φροντίζει να ενημερώσει τον παίκτη από την αρχή ότι η “απειλή” μπορεί να έρθει από όλες τις πλευρές αλλά ταυτόχρονα του στερεί την ικανότητα να γυρνάει με άνεση. “Ρίχνει” δεκάδες εχθρούς προς τον παίκτη αλλά δεν του επιτρέπει να τρέχει και να πυροβολεί ταυτοχρόνως. Μην μπερδεύεστε, αυτός δεν είναι ένας action τίτλος, είναι μια διεστραμμένη εκδοχή των κανόνων που ο ίδιος ο Mikami δημιούργησε. Φυσικά, αυτό απαιτεί μια πολύ λεπτή ισορροπία στο σχεδιασμό, που όπως μας έδειξε και το RE5, είναι πολύ εύκολο να χαθεί. Παραδίδοντας ταυτόχρονα σεμιναριακά μαθήματα ρυθμού, το πνευματικό τέκνο αυτού του σπουδαίου δημιουργού επανέφερε τη σειρά στο θρόνο της και την τοποθέτησε μετά από πολλά χρόνια στο επίκεντρο των σχεδιαστικών εξελίξεων. Έστω και αν αυτό δεν κράτησε για πολύ…
God of War – PS2 (2005)
2005. Το PlayStation 2 απολάμβανε τη μοναξιά της κορυφής και η κατάσταση στη βιομηχανία κυλούσε ήρεμα χωρίς ιδιαίτερες εκπλήξεις. Και ξάφνου, ένας Έλληνας έφερε τα πάνω-κάτω. Τίποτα δεν προμήνυε την άφιξη του Kratos, του οργισμένου Σπαρτιάτη που συνέλαβε και υλοποίησε το μυαλό του πάντα δραστήριου David Jaffe και των υπολοίπων μελών του Santa Monica studio. Όχι, το God of War δεν έφερε κάτι πραγματικά νέο στο gaming, αφού επί της ουσίας αντέγραφε -κατά κάποιο τρόπο- το hack ‘n slash gameplay της χρυσής εποχής των δισδιάστατων Castlevania, φέρνοντάς το στις τρεις διαστάσεις. Ναι, το Devil May Cry ήταν το πρώτο που υλοποίησε επιτυχώς αυτό το πείραμα, αλλά το πρώτο God of War προχώρησε τη συνταγή ακόμα παραπέρα, προσφέροντας μνημειώδες για την κατηγορία level design, εκπληκτικά γραφικά, σύστημα μάχης με υποδειγματική ροή και τη μοναδική γοητεία της ελληνικής μυθολογίας, που δύσκολα μπορεί να ξεπεραστεί από άλλα -αρχαία ή σύγχρονα- σύμπαντα. Έτσι, μέσα σε λίγους μόλις μήνες γεννήθηκε ένα συναρπαστικό, νέο franchise, που συνεχίζει ακάθεκτο μέχρι σήμερα. God of War, μια από τις καλύτερες στιγμές του PS2, αλλά και της δεκαετίας που μόλις μας άφησε.
{PAGE_BREAK}
The Orange Box – Xbox 360, PS3, PC (2007)
Πέντε ολόκληρα παιχνίδια, σε ένα πορτοκαλί κουτί. Πέντε μοναδικές στιγμές της gaming βιομηχανίας, στην τιμή του ενός. Αν αυτό δεν είναι ευκαιρία, τότε τι είναι; Αλλά ας μην κοροϊδευόμαστε. Δεν είναι το Team Fortress 2 που κάνει τη διαφορά. Ούτε καν, το διαμάντι που ακούει στο όνομα Portal. Την παράσταση κλέβει ο τίτλος που τάραξε τα νερά της βιομηχανίας το 2004, που ακόμη και στις μέρες μας παραμένει στο υψηλότερο σκαλί του βάθρου.
Πρώτο, αγέραστο, αξεπέραστο, χωρίς αντίπαλο, χωρίς καν παιχνίδια να το πλησιάζουν. Το Half-Life 2 είναι ο τίτλος που καταρρίπτει τις ανόητες θεωρίες που θέλουν τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου, "άμυαλα, με ατελείωτες σφαίρες και αμέτρητα μπαμ-μπουμ". Το Half-Life 2 σκέφτεται και το ίδιο κάνει ο παίκτης παίζοντάς το. Δεν παίρνουμε το ρόλο του Gordon Freeman, αλλά είμαστε ο Gordon Freeman. Ιδέες αξεπέραστες, gameplay που παραδίδει μαθήματα σε όλους, απύθμενο σενάριο και οπτικοακουστικός τομέας που σοκάρει και κάνει τα σαγόνια μας να μένουν πεισματικά σε απόσταση με το υπόλοιπο πρόσωπο. Το Half-Life 2, δεν είναι απλά ένα κορυφαίο απόσπασμα της δεκαετίας. Είναι το πρότυπο βιντεοπαιχνιδιού. Το Α και το Ω των first-person shooters, που ο μοναδικός του αντίπαλος είναι ο εαυτός του.
BioShock – Xbox 360, PC (2007), PS3 (2008)
Rapture. Μία πόλη όνειρο, μακριά από τις πολιτικές, θρησκευτικές και κοινωνικές συνήθειες του επάνω κόσμου. "Ούτε Θεοί, ούτε Βασιλιάδες. Μόνο Άνθρωποι" μας υπενθυμίζει κεντρική επιγραφή στην είσοδο της πόλης. Ο Andrew Ryan κάπως έτσι οραματιζόταν αυτήν την υποθαλάσσια ουτοπία. Φαινόταν πως είχε υπολογίσει τα πάντα. Τα πράγματα όμως πήραν μία πολύ άσχημη τροπή, που μετέτρεψαν την Rapture σε μία θανάσιμη, υγρή παγίδα. Ο παίκτης, μετά το αρχικό σοκ που προκαλείται από τον απίστευτο σχεδιασμό των επιπέδων, καλείται να ξετυλίξει ένα πολύ μπερδεμένο κουβάρι. Η ατμόσφαιρα σε αυτήν τη μουντή και μουχλιασμένη κόλαση είναι πρωτόγνωρη. Δεν είχαμε δει, ούτε είχαμε ποτέ φανταστεί κάτι τόσο όμορφο, κάτι τόσο αρρωστημένο. Οι φαινομενικά γλυκές φιγούρες των Little Sisters καθορίζουν τα γεγονότα και βάζουν τον παίκτη σε πολλά διλήμματα. Κάθε τετραγωνικό εκατοστό της πόλης, μαρτυράει πως εδώ υπήρχε κάτι πολύ όμορφο, που στην πορεία άλλαξε και μετατράπηκε σε ένα πολύ κακό όνειρο. Μία ιστορία με συγκλονιστικές ανατροπές, δείχνει πως πήρε μπροστά. Επιτέλους ένα παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου, που ως κύριο "όπλο" του έχει το σενάριο. Το BioShock, είναι ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια της τελευταίας δεκαετίας.
Super Mario Galaxy – Wii (2007)
Είναι περίεργο που στο “αιώνιο” debate του αν είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη, κανείς δεν αναφέρει το παράδειγμα των Super Mario και ειδικότερα του Galaxy. Είναι ολίγον άτοπο να αφήνεις έξω από τη συζήτηση ένα από τα χαρακτηριστικότερα και πιο “αγνά” δείγματα του τι έχει να προσφέρει αυτό το μέσο και φανερώνει, αν μη τι άλλο, μια ανασφάλεια για την ίδια σου την προσωπικότητα ως μέσο. Διότι αν ποτέ παρουσίαζες σε έναν αρχιτέκτονα την λειτουργική τελειότητα και τη ρυθμική ακρίβεια που παρουσιάζουν στο σχεδιασμό τους σχεδόν όλα τα επίπεδα του Galaxy, μάλλον θα έμενε με το στόμα ανοικτό. Ο τρόπος που το παιχνίδι καταφέρνει να συνδυάσει τον πολύχρωμο σουρεαλισμό του με μια τέλεια “μαθηματική” λογική είναι μοναδικός και ταυτόχρονα ανεξήγητα υποτιμημένος. Ή καλύτερα, περιφρονημένος. Ο έλεγχος του Mario είναι απόλαυση από μόνος του και ο κυριότερος λόγος που το παιχνίδι δε διστάζει να “ζητήσει” πάντα αυτό το κάτι παραπάνω που το κάνει μεγαλειώδες. Ποιο άλλο παιχνίδι έχει την αυτοπεποίθηση να “παίζει” συνεχώς με τον προσανατολισμό του παίκτη χωρίς στην τελική να “τρώει τα μούτρα του”; Επιπλέον, έχει αναγάγει την απλή λειτουργία του άλματος σε έναν μηχανισμό έκφρασης και ελευθερίας στο εσωτερικό των playground κόσμων του. Μια αποθέωση του level design και της σχεδιαστικής φαντασίας, το Super Mario Galaxy -πέρα από το “ατελείωτο” χαμόγελο που μας χαρίζει- έρχεται πάντα να μας υπενθυμίσει ακόμα ένα πράγμα: Ότι ακόμα, στα βιντεοπαιχνίδια, τείνουμε να ψάχνουμε για “τέχνη” σε λάθος μέρη.
Ōkami – PS2 (2007), Wii (2008)
Τα γραφικά δεν έχουν σημασία λέει ένα -πολύ κλισέ και μάλλον αφελές- ρητό στο χώρο του gaming. Αυτοί που το υποστηρίζουν πάντως, σίγουρα δεν έχουν παίξει το Okami. Αντλώντας την έμπνευσή του από τα βάθη της ιαπωνικής κουλτούρας, το παιχνίδι της “ταλαιπωρημένης” Clover είναι πρώτα απ’ όλα μια οπτική πανδαισία. Με ένα από τα σπουδαιότερα art directions στο χώρο, ακόμα και η παραμικρή λεπτομέρεια σφύζει από προσωπικότητα και έχει ένα μικρό λιθαράκι να προσθέσει στο εκπληκτικό σύνολο. Η εικαστική του αρτιότητα δεν λειτουργεί απλά σαν ένα όμορφο περιτύλιγμα αλλά είναι ένα αναπόσπαστο κομμάτι της γοητευτικής foklore φύσης του. Γι’ αυτό και η Amaterasu έχει σαν βασικότερο όπλο της ένα θεόσταλτο πινέλο, πάνω στις ικανότητες του οποίου είναι στημένο και το μεγαλύτερο μέρος του gameplay. Ο παίκτης ζωγραφίζοντας στο “δικό του” καμβά θα προσπαθήσει να επαναφέρει τη φύση στην ακμάζουσα και υγιή κατάστασή της. Όχι μόνο για την ίδια αλλά για τον κόσμο. Με τη σπουδαία αισθητική του ως κινητήρια δύναμη, το Okami δεν διστάζει να δανειστεί πολλά πράγματα από την σειρά Zelda, για να τα αφομοιώσει με χαρακτηριστική άνεση και επιτυχία στη δική του ιδιάζουσα προσωπικότητα του. Μια φρέσκια εκδοχή, μιας δοκιμασμένης συνταγής. Ορισμένες φορές αυτό είναι κάτι παραπάνω από αρκετό.
LittleBigPlanet – PS3 (2008)
Αν υπάρχει ένα τίτλος, που μπορεί να συγκριθεί με τις δημιουργίες του "μεγάλου" Miyamoto, τότε δεν είναι άλλος από το LittleBigPlanet. Ένας μαγικός "μικρομεγάλος" κόσμος, γεμάτος δημιουργικότητα, εφευρετικότητα και καινοτομία, έτοιμος να χαρίσει πολλές ευχάριστες ώρες. Ο πανέξυπνος σχεδιασμός του, οι απίθανοι γρίφοι και η "ανάγκη" του για παιχνίδι πολλαπλών παικτών, συνθέτουν μία απίθανη και ξεχωριστή ζωγραφιά. Θα λέγαμε ότι το LittleBigPlanet αντιπροσωπεύει την παιδική μουτζούρα επάνω στη φωτογραφία ενός όπλου. Μία μουτζούρα που δηλώνει πως δε χρειάζονται όπλα, δε χρειάζεται βία, δε χρειάζεται αίμα για να περάσει κάποιος καλά. Ίσως είναι ο μοναδικός τίτλος των τελευταίων χρόνων, που απευθύνεται, κυριολεκτικά, σε όλες τις ηλικίες και σε όλα τα γούστα. Η δυνατότητα δημιουργίας περιεχομένου από τους ίδιους τους χρήστες, ανέπτυξε μία εκπληκτική κοινότητα, που ακόμη και σήμερα -δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του- παραμένει ζωντανή και ορεξάτη. Το LittleBigPlanet είναι η πιο χαμογελαστή εμπειρία της δεκαετίας.
{PAGE_BREAK}
"Έπρεπε να μπω κάπου, αλλά δεν ήξερα που…"
Ενώ όλα τα προηγούμενα άρθρα περιείχαν πολλές κατηγορίες, υπήρχαν μερικά παιχνίδια, που παραδόξως δεν κατάφεραν να μπουν σε κάποια από αυτές. Η "σφιχτή" πεντάδα της κάθε κατηγορίας, είναι ο κύριος υπαίτιος γι’ αυτό το αποτέλεσμα, ωστόσο θεωρούμε πως είναι άδικο να αφήσουμε παραμελημένους τους παρακάτω τίτλους, που σε καμία περίπτωση δεν υστερούν από τα υπόλοιπα παιχνίδια. Ακολουθούν, τα 20 παιχνίδια που δεν θέλουμε με τίποτα να αφήσουμε πίσω.
Με τυχαία σειρά:
Fable – Xbox (2004), PC (2005)
Ίσως η μεγαλομανία του Peter Molyneux να στέρησε από τη σειρά την λίγη παραπάνω αναγνώριση. Αδιαμφισβήτητα, όμως, παραμένουν παραμυθένιες -κέλτικες- εμπειρίες
Mother 3 – GBA (2006)
Το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίξαμε ποτέ…
Persona 3 – PS2 (2008)
Η σειρά παρέδωσε στην κατηγορία των jrpgs τη διαφορετική νότα που χρειαζόταν. Ίσως δεν απέκτησε το κοινό που της άξιζε.
Xenosaga I & II – PS2 (2003)
Ο άξιος διάδοχος του μεγάλου δημιουργήματος της Squaresoft, που ακούει στο όνομα Xenogears. Μακάρι να μην είχε ταλαιπωρηθεί τόσο πολύ κατά τη μεταφορά του στην Ευρώπη.
Kingdom Hearts – PS2 (2002)
Ποιος θα περίμενε ότι θα μπορούσαν ποτέ να ταιριάξουν το ύφος των Final Fantasy με το αντίστοιχο της Disney; Κάνεις.
Paper Mario – N64 (2001)
Ο "χάρτινος" Mario, είναι ουσιαστικά ο τίτλος που συνόδευσε το N64 στα τελευταία του. Μαζί του "πήγε" και ίδιος…
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King – PS2 (2006)
Το φαινόμενο που δημιουργεί "αργίες" από το πουθενά στη χώρα του Ανατέλλοντος Ήλιου, αποφάσισε να μας επισκεφθεί στην Ευρώπη. Δηλώνουμε ιδιαίτερα χαρούμενοι.
Skies of Arcadia – Dreamcast (2001), GameCube (2003)
Το καλύτερο role-playing game του Dreamcast και όχι μόνο… Τέλος.
Soulcalibur II – GameCube, PS2, Xbox (2003)
Που είναι η κατηγορία fighting; OEO;
Pokémon Series
Μπορεί να μην ήταν η δεκαετία των Pokemon, ωστόσο παραμένουν ένα πανίσχυρο franchise και κορυφαία παιχνίδια. "Παιδικό είναι το μάτι σου!"
Warhammer
Ή αλλιώς πως ένα επιτραπέζιο παιχνίδι, κατακτάει και τις οθόνες μας. Στο "τσακ" έχασε την είσοδο στην πεντάδα των καλύτερων παιχνιδιών στρατηγικής της δεκαετίας.
Medal of Honor: Allied Assault – PC (2002)
Call of…Who? Η αρχή όλων.
Commandos 2: Men of Courage – PC (2001), PS2, Xbox (2002)
Ο Α. Κάλβος είπε: "Θέλει αρετή και τόλμη η ελευθερία". Το ίδιο θα λέγαμε κι εμείς για τη σειρά Commandos και ειδικότερα για το δεύτερο μέρος.
Thief II: The Metal Age – PC (2000)
Γιατί stealth παιχνίδια υπήρχαν και πριν το Splinter Cell…
Fallout 3 – Xbox 360, PS3, PC (2008)
First-person shooter? ΝΑΙ! Fallout? ΝΑΙ!
Age Of Mythology – PC (2002)
Μυθικά πλάσματα, Θεοί, δυνάμεις της φύσης, Έλληνες, Αιγύπτιοι και Νορβηγοί αντιμέτωποι σε ένα επικό παιχνίδι στρατηγικής.
Rise Of Nations – PC (2003)
Ένα πραγματικό διαμάντι των παιχνιδιών στρατηγικής, το οποίο λατρεύτηκε από τους οπαδούς της κατηγορίας. Δυστυχώς, οι πωλήσεις του δεν ήταν ανάλογες.
Condemned – Xbox 360, PC (2005)
Ένας ψυχοπαθής δολοφόνος έχει σπείρει τον τρόμο στην πόλη . Εμείς με τη βοήθεια των gadgets και του περιβάλλοντος πρέπει να λύσουμε το γρίφο των δολοφονιών. Τρόμος και δράση, σε ένα κορυφαίο μυστήριο.
Neverwinter Nights 2 – PC (2006)
Το παιχνίδι μπορεί να μην προσέφερε τίποτα καινοτόμο, αλλά κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα, “τρώει” δεκάδες ώρες από τη ζωή μας.
Pikmin – GameCube (2002)
Η ιδιόρυθμη δημιουργία του Miyamoto μπορεί να μην έγινε ποτέ το τεράστιο franchise που ενδεχομένως να περίμενε η Nintendo, αλλά παραμένει μια "κατηγορία" απο μόνο του
The End…
Αυτό ήταν. Η μεγάλη μας γιορτή έφτασε στο τέλος της. Μας πήρε τέσσερις μήνες. Γράψαμε οκτώ μακροσκελή άρθρα ή καλύτερα, 32.000 λέξεις. Τιμήσαμε (ή μας τίμησαν με την παρουσία τους) περισσότερα από 160 παιχνίδια. Δε δώσαμε βραβεία, ούτε μετάλλια σε αυτά τα παιχνίδια. Τους είπαμε απλά ένα μεγάλο ευχαριστώ για όλες αυτές τις αξέχαστες στιγμές που μας χάρισαν. Οι υπογράφοντες, Σάκης Καρπάς και Γιώργος Πρίτσκας, που δούλεψαν αυτούς τους τέσσερις μήνες, θέλουν να ευχαριστήσουν, πρώτα απ’ όλα τους Γιώργο Καλλίφα, Δημήτρη Μπάνο, Μιχάλη Τέγο, Νίκο Καβακλή, Αλέξανδρο Μιχαλιτσιάνο και Γιάννη Σκουλουδάκη για την πολύτιμη βοήθεια που προσέφεραν σε αυτή την προσπάθεια και έπειτα όλους εσάς, την κοινότητα του GameOver, για την στήριξη στο μεγάλο μας αυτό εγχείρημα. Ευχόμαστε η επόμενη δεκαετία να είναι ακόμη πιο πλούσια, δημιουργική και όμορφη από αυτή που μόλις μας άφησε. Ραντεβού το 2020…
Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}