


Πιάνουμε στα χέρια μας το πολυαναμενόμενο MMO της Realtime Worlds
Πιάνουμε στα χέρια μας το πολυαναμενόμενο MMO της Realtime Worlds
Η τελευταία φορά που είδαμε με τα μάτια μας το πρωτότυπο αυτό MMO από το δημιουργό του Grand Theft Auto, David Jones, ήταν στην περσινή Gamescom στη Γερμανία, όπου είχαμε την ευκαιρία να πάρουμε μια πρώτη γεύση από τον ιδιόμορφο online κόσμο του και το πώς αυτός θα διαμορφώνεται από τους παίκτες/κατοίκους του. Τον προηγούμενο μήνα, στο EA Showcase 2010 στο Λονδίνο, μπορέσαμε να δούμε και να μάθουμε περισσότερα γύρω από το ιδιαίτερα βαθύ σύστημα παραμετροποίησης του παιχνιδιού και το ενδιαφέρον οικονομικό μοντέλο που θα ακολουθήσει. Το κυριότερο όμως, είναι ότι μπορέσαμε να το πιάσουμε στα χέρια μας, παίζοντας για λίγο μαζί με μέλη της ομάδας ανάπτυξης, στην beta του παιχνιδιού που βρίσκεται σε εξέλιξη.
Το ξεκίνημα της παρουσίασης ήταν αφιερωμένο στον πολύ πλούσιο editor που θα διαθέτει το παιχνίδι, όπου θα μπορούμε να “πειράξουμε” σχεδόν τα πάντα στο παιχνίδι, από την εμφάνιση του χαρακτήρα μας μέχρι το αυτοκίνητο που θα οδηγούμε.
Ξεκινάμε από τη social district του APB, η οποία θα λειτουργεί ουσιαστικά σαν ένα τρισδιάστατο lobby – οι παίκτες θα μπορούν να αράζουν εδώ και να συζητάνε μέσω του chat του παιχνιδιού, ή, κι αυτό θα είναι μάλλον το πιθανότερο, θα τριγυρνούν ανάμεσα στα διαφορετικά booths που υπάρχουν, το καθένα από τα οποία τροποποιεί και κάτι διαφορετικό. Η ομάδα μάς δείχνει την ευελιξία του συστήματος δημιουργίας χαρακτήρα, το οποίο μάς επιτρέπει να φτιάξουμε από το σωματώδες γομάρι-καμάρι των δυνάμεων ασφαλείας μέχρι τον πιο υπέρβαρο μερακλή γκάνγκστερ που ληστεύει μόνο μετά από επίσκεψη στο αγαπημένο του σουβλατζίδικο. Το σύστημα, όμως, γίνεται πιο εντυπωσιακό όταν περνάμε στο εργαλείο design που προσφέρεται.
Εδώ θα μπορέσουμε να δημιουργήσουμε original σχέδια, υφές, χρώματα κλπ. με τα οποία μπορούμε να διακοσμήσουμε τα ρούχα μας, να προσαρμόσουμε τατουάζ στους χαρακτήρες μας, αλλά και να δημιουργήσουμε ρούχα από την αρχή.
Για τις ανάγκες της επίδειξης, η ομάδα ετοίμασε ένα μπλουζάκι με ένα μάλλον απλοϊκό αλλά σαφές σχέδιο που καταφερόταν εναντίον των ηφαιστείων (το event της EA χρειάστηκε να αναβληθεί μία φορά λόγω της ηφαιστειακής σκόνης που έβαλε φρένο στις ευρωπαϊκές πτήσεις πριν λίγες εβδομάδες). Η λεπτομέρεια του editor είναι εντυπωσιακή, καθώς μπορούμε να επιλέξουμε μέχρι και τις ραφές του ρούχου που φτιάχνουμε. Το ίδιο εκτενείς είναι και οι επιλογές για παραμετροποίηση των οχημάτων που χρησιμοποιούμε στο παιχνίδι, με επεμβάσεις στη βαφή του αυτοκινήτου, στην εξωτερική του εμφάνιση κλπ.
Τέλος, το music studio επιστρατεύει έναν απλό, αλλά προσεγμένο music editor, με τον οποίο μπορούμε να συνθέσουμε τη δική μας μουσική. Η βασική ιδέα γύρω από αυτό το feature είναι να δημιουργούμε death themes, σύντομα μουσικά κομμάτια τα οποία θα ακούει ο αντίπαλός μας κάθε φορά που τον σκοτώνουμε, ένας παραπάνω τρόπος να του πούμε ότι του τη φέραμε.
Όλα τα παραπάνω στοιχεία που δημιουργούμε μπορούν να ανεβούν στο marketplace του παιχνιδιού, όπου άλλοι παίκτες μπορούν να τα κατεβάσουν και να τα χρησιμοποιήσουν. Ο δημιουργός μπορεί να επιλέξει μια χρέωση για τα δημιουργήματά του (δεδομένου του πόσο εκτενείς είναι οι editors, είναι απόλυτα πιθανό να υπάρξουν παίκτες που θα δημιουργήσουν πράγματα για τα οποία θα αξίζει να πληρώσουμε), ενώ ελπίδα των developers είναι σιγά-σιγά να ξεχωρίσουν παίκτες-δημιουργοί, που θα γίνουν “φίρμες” με τα in-game δημιουργήματά τους, όπως περίπου έγινε σε παιχνίδια τύπου Second Life.
Οι εν λόγω συναλλαγές στο παιχνίδι γίνονται με τους Realtime points, πόντους που ισχύουν μόνο μέσα στο παιχνίδι και τους οποίους αποκτούμε αγοράζοντας τις ειδικές κάρτες του παιχνιδιού, ή μέσω πιστωτικής κάρτας. Τους αποκτούμε, επίσης, μέσω των προαναφερόμενων συναλλαγών μέσα στο παιχνίδι, καθώς ο παίκτης μπορεί να επιλέξει πόσους Realtime points θα χρεώσει για τα δημιουργήματά του.
{PAGE_BREAK}
Εδώ όμως είναι το ενδιαφέρον: οι Realtime points χρησιμεύουν επίσης ως τρόπος χρέωσης του παιχνιδιού, δηλαδή με αυτούς πληρώνουμε τη συνδρομή μας. Το μοντέλο χρέωσης λειτουργεί ανάλογα με το πώς χρησιμοποιούμε το παιχνίδι: όσο βρισκόμαστε στη social district, δεν υπάρχει καμία χρέωση. Το “ταξίμετρο” αρχίζει να μετράει όταν μπαίνουμε στις διάφορες combat districts όπου διεξάγεται το κυρίως παιχνίδι. Για να παίξουμε λοιπόν, μπορούμε είτε να χρησιμοποιούμε προ-πληρωμένες κάρτες με Realtime points, ή να αγοράζουμε “πακέτα” χρόνου που θα μας επιτρέπουν να παίζουμε. Αν, ωστόσο, είμαστε ιδιαίτερα παραγωγικοί και πουλάμε αρκετές δημιουργίες μας μέσω του marketplace του παιχνιδιού, δεν είναι αδύνατον να κερδίζουμε αρκετούς Realtime points ώστε να συνεχίζουμε να παίζουμε – απλά, αντί να βγάλουμε το ψωμί μας, βγάζουμε το παιχνίδι μας!
Είναι ένα πολύ ενδιαφέρον πείραμα, το οποίο έχει εφαρμοστεί στο παρελθόν, κατά κάποιο τρόπο, σε MMOs όπως το EVE Online, αλλά εδώ αποτελεί βασικό μέρος του παιχνιδιού. Θα έχει λοιπόν μεγάλο ενδιαφέρον να δούμε πώς θα εξελιχθεί η κοινότητα του APB με βάση τα εργαλεία που της δίνονται.
Μετά από όλα αυτά, όμως, είναι ώρα να καθίσουμε στα διαθέσιμα PCs και να πιάσουμε το παιχνίδι στα χέρια μας. Ενώ δεν υπάρχουν αρκετοί υπολογιστές για όλους τους δημοσιογράφους που βρίσκονται στο δωμάτιο, το GameOver κατορθώνει να πεταχτεί ωσάν την αλεπού και να προλάβει δύο εκπροσώπους κάποιας απροσδιόριστης ανατολικοευρωπαϊκής χώρας διεκδικώντας ένα από τα PCs που έχουν μείνει. Την άλλη φορά, Σύντροφοι! Στην οθόνη, με ένα interface που θα θυμίσει κατ’ευθείαν το GTA σε πολλούς, βρίσκεται ο χαρακτήρας μας, ένας βαρύς τύπος που φαίνεται να κόβει βόλτες κάθε απόγευμα στο barrio και να λέει “esé” σε κάθε δεύτερη κουβέντα του.
Στη φαντασία μας, τον βαφτίζουμε Ramon. Η πόλη γύρω μας δεν έχει αλλάξει πολύ από την τελευταία φορά που είδαμε το παιχνίδι, καθώς η Unreal Engine 3 χρησιμοποιείται με αρκετά καλά αποτελέσματα, ενώ δεν παρατηρούμε κάποιο εκνευριστικό “σπάσιμο” ή άλλο πρόβλημα στη ροή του παιχνιδιού, πέρα από λίγα σημεία που παρατηρούμε κάποιο lag.
Μέσω teamspeak, είμαστε σε επικοινωνία με μέλη της ομάδας ανάπτυξης στο Dundee της Σκωτίας, και πληροφορούμαστε ότι παίζουμε μέσα στην live beta του παιχνιδιού. Η τριμελής ομάδα μας από enforcers έχει αρχηγό έναν από αυτούς τους developers, ο οποίος μας δίνει οδηγίες και επιλέγει αν θα δεχτεί τις αποστολές που εμφανίζονται στη οθόνη (τα λεγόμενα All Point Bulletins). Με το που δέχεται ένα τέτοιο APB, έχουμε την αποστολή μας: πρέπει να σταματήσουμε μια ομάδα από criminals, η οποία έχει κλέψει έναν χαρτοφύλακα που θέλουμε να πάρουμε πίσω. Η ομάδα μας μπορεί να ανέβει σε οποιοδήποτε αυτοκίνητο περνάει μπροστά μας, α λα GTA, και να ακολουθήσει την ένδειξη στο mini-map για να φτάσει στο σημείο που πρέπει.
Εξοπλίζοντας τον Ramon με ένα uzi, βγαίνουμε θεαματικά από το αυτοκίνητο και, ανεβαίνοντας στην ταράτσα ενός διπλανού κτιρίου, βλέπουμε κάτω στο δρόμο τους στόχους μας. Το πρόβλημα είναι ότι μας βλέπουν κι αυτοί. Κι έχουν shotguns. Μπάνγκ.
{PAGE_BREAK}
Ο Ramon κάνει respawn λίγους δρόμους πιο πίσω, ενώ η σύγκρουση μαίνεται. Μπορούμε να γυρίσουμε σ’αυτή με τα πόδια ή να κλέψουμε ένα αυτοκίνητο που βλέπουμε μπροστά μας. Φτάνοντας, έχουμε την ευκαιρία να ανταποδώσουμε τα πυρά – το σύστημα shooting θυμίζει αρκετά αυτό του GTA IV στο PC, από την άποψη ότι θα μπορούσε να είναι λίγο πιο “σφιχτό” και η σκόπευση λίγο καλύτερη. Ωστόσο, το gameplay είναι ρευστό και επιτρέπει μεγάλη ελευθερία κινήσεων, καθώς ανεβαίνουμε σκάλες, τρέχουμε στο δρόμο, πηδάμε φράχτες, ανεβαίνουμε σε αυτοκίνητα και… μπάνγκ. Ναι, πρέπει να έχουμε λίγο περισσότερο το νου μας, γιατί το να τρέχεις συνέχεια από το respawn point πίσω στη δράση γίνεται εύκολα κουραστικό.
Η ποικιλία των όπλων που έχουμε δεν είναι μεγάλη, αλλά οι developers υπόσχονται ότι αυτό δε θα είναι πρόβλημα στο κυρίως παιχνίδι. Ακόμα κι έτσι πάντως, είναι αντιληπτή η διαφορά της χρήσης ενός πιστολιού, ενός uzi, ή αυτού του τεράστιου οπλοπολυβόλου που κρατάει αυτή η κοπελιά με τη σχολική φούστα μπροστά μας… μπάνγκ. Ay caramba, καταντάει αηδία, έτσι;
{VIDEO_1}
Η αποστολή καταλήγει σε ένα κυνηγητό με αυτοκίνητα, καθώς οι criminals προσπαθούν να διαφύγουν. Η οδήγηση θα θυμίσει και αυτή GTA, με όλα τα θετικά και τα αρνητικά που μπορεί να έχει αυτό: τα οχήματα που είναι διαθέσιμα έχουν σαφείς διαφορές μεταξύ τους (δοκιμάσαμε από ένα μικρό πεντάθυρο μέχρι ένα ανατρεπόμενο φορτηγό), με προσεγμένο μοντέλο ζημιάς, αλλά και με την ελαφρώς παράξενη ανταπόκριση που έχουμε συνηθίσει από τέτοιου είδους τίτλους.
Πάντως, ο χάρτης στον οποίο παίζουμε είναι αρκετά μεγάλος ώστε να φιλοξενήσει το αυτοκινητο-κυνηγητό χωρίς να αισθανόμαστε περιορισμένοι. Καθώς προλαβαίνουμε τους criminals σε ένα πρατήριο καυσίμων (κακή ιδέα), οι developers μάς λένε ότι οι αποστολές του παιχνιδιού θα έχουν αρκετή ποικιλία και μεγάλο ρόλο θα παίξει και η συμμετοχή και η συμβολή των παικτών σε αυτό. To APB εξακολουθεί να αποτελεί μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα πρόταση στο χώρο των MMOs και, όσο πλησιάζει στην τελική του κυκλοφορία, φαίνεται πως θα εξαρτηθεί ιδιαίτερα από τον τρόπο με τον οποίο θα το αγκαλιάσει η κοινότητά του και θα εκμεταλλευτεί τις δυνατότητες που αυτό τής δίνει.
Προς το παρόν, η δοκιμή μας φτάνει στο τέλος της, αλλά η κοπελίτσα με τη φούστα και το οπλοπολυβόλο φαίνεται να εξακολουθεί να έχει άγριες διαθέσεις. Μπάνγκ.
Το APB αναμένεται στη 1 Ιουλίου 2010 για PC.
Μιχάλης Τέγος
{nomultithumb}