Συνέντευξη: Homefront
O γενικός διευθυντής των Kaos studios, μας μιλά για το "δραματικό" νέο FPS
O γενικός διευθυντής των Kaos studios, μας μιλά για το “δραματικό” νέο FPS
Στις αρχές Ιουνίου το GameOver έλαβε πρόσκληση από την εταιρεία Zegetron, αντιπροσωπεία της THQ στη χώρα μας, για να παρευρεθεί σε μια εκδήλωση στη Νέα Υόρκη. Σε αυτή την εκδήλωση είχαμε τη δυνατότητα να δούμε για πρώτη φορά το νεότερο παιχνίδι των Kaos Studios, το οποίο θα είναι γνωστό ως “Homefront”. Τα Kaos Studios είναι μια σχετικά νέα ομάδα ανάπτυξης, η οποία εδρεύει στο Μανχάταν της Νέας Υόρκης, και στο παρελθόν έχει προσφέρει στο κοινό τo Desert Combat (ένα mod του Battlefield 1942, με το οποίο η ομάδα έγινε ευρέως γνωστή), καθώς και το Frontlines μόλις δύο χρόνια πριν. Σε αντίθεση με τις δύο πρώτες της κυκλοφορίες, οι οποίες ήταν αμιγώς online και multiplayer εμπειρίες, το Homefront είναι η πρώτη προσπάθεια της Kaos να αφηγηθεί μια ιστορία με βάθος, συναίσθημα και δράμα.
Για αυτήν ακριβώς την ιδιαίτερη προσπάθεια, ο Dave Vortycka, γενικός διευθυντής της Kaos, μίλησε στο GameOver κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης που έλαβε χώρα στο Directors Guild Theater στη Νέα Υόρκη.
GameOver Γιατί τα Kaos Studios αποφάσισαν αυτή τη συγκεκριμένη στιγμή να εισχωρήσουν στην «αρένα» των single player παιχνιδιών, ειδικά όταν βλέπουμε ότι το τελευταίο διάστημα η συντριπτική πλειοψηφία των εταιρειών εστιάζει στις online εμπειρίες;
Dave Vortycka Μετά το Frontlines, το οποίο διέθετε μεν single player εμπειρία, αλλά με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο, αποφασίσαμε να αλλάξουμε τακτική. Όλα τα ανταγωνιστικά προϊόντα της αγοράς, πλέον, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, προσφέρουν και single player και online εμπειρία, το ίδιο θα κάνουμε και εμείς με το Homefront. Και πιστεύω ότι όταν ένα παιχνίδι ζητά 60 δολάρια από τον αγοραστή, πρέπει με τη σειρά του να προσφέρει μια συνολική εμπειρία που θα αξίζει και θα έχει αντοχή στο χρόνο. Ο δεύτερος λόγος που αποφασίσαμε να περάσουμε σε single player εμπειρία, έχει να κάνει με τον κόσμο που δημιουργούμε.
Βλέποντας το σκηνικό που έχει στηθεί, το σενάριο, το γεγονός πως η Αμερική βρίσκεται υπό κατοχή, όλα αυτά δεν μπορείς να τα περιγράψεις μέσα από ένα online shooter. Όλα αυτά θα πρέπει να τα «βιώσει» ο παίκτης μέσα από το βασικό σενάριο. Στη συνέχεια, περνώντας στο multiplayer, θα δει μια διαφορετική εξέλιξη εκείνων των γεγονότων που αρχικά γνώρισε στη single player εμπειρία.
GameOver Μιλώντας για multiplayer, αλλά και μια Αμερική υπό κατοχή, ανησυχείτε μήπως το κοινό αρχίσει να λειτουργεί συνειρμικά και να συγκρίνει το Homefront με το Modern Warfare 2; Αυτή μας η ερώτηση βασίζεται στο, εντυπωσιακό είναι η αλήθεια, demo που είδαμε το πρωί. Η μια εκ των αποστολών που είδαμε θύμισε αρκετά τις αποστολές του MW2, όπου οι Ρώσοι εισέβαλαν στις Η.Π.Α.
Dave Vortycka Δεν θα έλεγα ότι ανησυχώ, γιατί αν ρίξετε μια ματιά στην ιδέα που έχουμε εδώ και στον κόσμο που έχουμε δημιουργήσει, δεν μοιάζει σε τίποτα με την Αμερική που είδαμε στο Modern Warfare 2. Άλλωστε, εμείς είχαμε δείξει ένα demo από το Homefront, με αυτό το setting, πριν οποιοσδήποτε γνωρίζει κάτι για τα επίπεδα του MW2 όπου γινόταν εισβολή στην Αμερική. Αλλά εκτός αυτών, υπάρχει μια μεγάλη διαφορά: Αυτό που είδαμε στο MW2 ήταν μια Αμερική υπό εισβολή, χωρίς πολίτες χωρίς αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Απλά, μάχες με φόντο κτίρια των Η.Π.Α.
Σε αντίθεση, το Homefront περιγράφει την εμπειρία του πώς θα είναι η Αμερική υπό κατοχή. Θα βλέπουμε τους πολίτες να προσαρμόζονται στα νέα δεδομένα, οι μάχες θα έχουν μια εντελώς διαφορετική δομή, όλα όσα γνωρίζετε για την Αμερική και έχουν περιγραφεί από τον κινηματογράφο, θα είναι πλέον ξένα και αλλαγμένα. Οι πολίτες ζουν χρησιμοποιώντας ηλιακή και αιολική ενέργεια, τα προάστια έχουν εγκαταλειφθεί και οι θύλακες της Αντίστασης έχουν στήσει μικρά «στρατόπεδα». Αυτός ο κόσμος δεν έχει καμία σχέση με τον αντίστοιχο του MW2 και μπορεί να υλοποιηθεί μόνο επειδή στην εξίσωση υπάρχει η παράμετρος της κατοχής της χώρας η οποία έχει «διαστρεβλώσει» εντελώς την εικόνα της.
GameOver Θα λέγατε λοιπόν ότι, βάσει του δράματος και του σκηνικού που έχει στηθεί, το Homefront θα θυμίσει το Metro 2033 σε ό,τι αφορά την καταστροφή και το δράμα της ανθρωπότητας; Θα τολμούσατε να πείτε ότι δημιουργείτε το “FPS του σκεπτόμενου παίκτη» και όχι «ένα ακόμα shooter»;
Dave Vortycka Θα έλεγα ότι είναι περισσότερο ένα «κινηματογραφικό FPS», όπου ο παίκτης μαθαίνει για τον κόσμο γύρω του, οι χαρακτήρες αναπτύσσονται και οι πολίτες έχουν ενεργό ρόλο στην περιπέτεια. Είναι ένα παιχνίδι όπου οι μάχες παντρεύονται με την ιστορία της κοινωνίας και αυτό γίνεται διότι, αν απλά περιγράψεις τις μάχες που λαμβάνουν χώρα στην Αμερική, τότε έχεις μια μονοδιάστατη αφήγηση. Με τον τρόπο που ακολουθούμε, έχουμε μια πιο πλήρη και δραματική εμπειρία.
{PAGE_BREAK}
GameOver Αυτό σημαίνει ότι θα έχουμε σημαντικό βαθμό αλληλεπίδρασης με τους πολίτες της χώρας και, γενικότερα με τους NPCs;
Dave Vortycka Ναι, όπως θα είδατε στο demo μπορείτε να περιπλανηθείτε στο χώρο, να εξερευνήσετε το περιβάλλον και να συνομιλήσετε με τους πολίτες, οι οποίοι θα σας δίνουν διάφορες πληροφορίες και συμβουλές…
GameOver Είναι πιθανόν να έχουμε δηλαδή “RPG” στοιχεία;
Dave Vortycka Δεν θα έλεγα “RPG” δομή σε ό,τι αφορά οικονομική ανάπτυξη και εξέλιξη χαρακτήρων, αλλά οι συμβουλές και οι πληροφορίες για τον κόσμο και τις αποστολές που θα δίνουν οι διάφοροι χαρακτήρες που θα συναντούν οι παίκτες, θα βοηθούν σημαντικά στο ξεδίπλωμα της ιστορίας. Θέλουμε να ονομάζουμε την εξέλιξη των χαρακτήρων μας «κινηματογραφική».
GameOver Μιας και μιλάμε για σενάριο και κινηματογραφική εξέλιξη. Σε ποιο βαθμό και σε ποια σημεία υπήρξε η συνεισφορά του σεναριογράφου John Millius στο παιχνίδι;
Dave Vortycka O John Millius ξεκίνησε σχετικά νωρίς στο παιχνίδι και βοήθησε πολύ στη δημιουργία του κόσμου μας, όπου η Αμερική βιώνει μια οικονομική και πολιτική κρίση. Πολλές από τις ιδέες που είχα πολλά χρόνια πριν για το Homefront ήρθαν βλέποντας την ταινία Red Dawn –τους αλεξιπτωτιστές να πέφτουν σε ένα γήπεδο ποδοσφαίρου ή τους μικρούς δρόμους ενός προαστίου να κατακλύζονται από σοβιετικούς στρατιώτες. Έτσι, όταν ο John ξεκίνησε να ασχολείται με το project του Homefront, μιας και το είχε ξανακάνει, του είπα ότι ήθελα πολλές από αυτές τις ιδέες να τις ενσωματώσουμε στο παιχνίδι, αλλά σε μια μελλοντική εκδοχή της Αμερικής.
Ο John είναι θρυλικός σεναριογράφος και στρατιωτικός ιστορικός, έτσι, μας βοήθησε πάρα πολύ στη συγγραφή της ιστορίας. Mας είπε ότι θα ήταν συνετό να κρατήσουμε την κλίμακα σε μικρό επίπεδο –μεταξύ San Fransisco και Colorado- και να εστιάσουμε στους ανθρώπους. Όχι να δημιουργήσουμε έναν “James Bond” που σώζει τον κόσμο, αλλά να πούμε την ιστορία μιας μικρής ομάδας και της οικογένειάς της, να περιγράψουμε τον αγώνα που αυτή κάνει για ελευθερία. Τόνισε ότι η Αντίσταση πρέπει να είναι αδίστακτη, να μην είναι «πολιτικά ορθή» ώστε ο παίκτης να προσπαθεί συνεχώς να μαντεύει τα κίνητρα και τις επιλογές της. Γενικά, ο John μας βοήθησε πολύ στον τόνο της ιστορίας και μας έδωσε πολλές ιδέες για την περιπέτεια στο σύνολό της.
GameOver Γιατί επιλέξατε τη Βόρειο Κορέα ως τον αντίπαλο των Η.Π.Α.;
Dave Vortycka Από την εποχή του πολέμου της Κορέας, πίσω στη δεκαετία του 1950, μέχρι και σήμερα, βλέπουμε ότι η Βόρειος Κορέα έχει μια συγκεκριμένη αντί-αμερικανική φιλοσοφία ξεκινώντας από το καθεστώς και φτάνοντας στους πολίτες. Επιπροσθέτως, όταν αρχίσαμε την έρευνά μας, διαπιστώσαμε ότι διαθέτει τον τρίτο ή τέταρτο μεγαλύτερο στρατό στον κόσμο και το μεγαλύτερο σώμα ειδικών δυνάμεων στον πλανήτη, στοιχεία που ο περισσότερος κόσμος δεν γνωρίζει. Έτσι, είδαμε ότι έχει το κίνητρο και έχει τη δύναμη για μια εισβολή στις Η.Π.Α. Κοιτώντας τη Γερμανία του 1930 και το πόσο γρήγορα αυτή αναπτύχθηκε και κυρίευσε την Ευρώπη, εφαρμόσαμε την ίδια φόρμουλα στη Βόρειο Κορέα ώστε να γίνει πιστευτό το σενάριό μας.
Δεν διαλέξαμε την Κίνα γιατί πλέον είναι οικονομικός εταίρος μας, η διαμάχη με τη Ρωσία αποτελεί παρελθόν. Οπότε, η Βόρεια Κορέα φάνταζε ως ο πιο πιθανός αντίπαλος. Ωστόσο, θέλω να τονίσω ότι το Homefront δεν έχει να κάνει τόσο με την Κορέα, δηλαδή με το ποιος εισβάλει στην Αμερική, αλλά με την κατοχή αυτή καθ’ αυτή και πως τη βιώνει ο παίκτης.
GameOver Ανησυχείτε μήπως το Homefront χαρακτηριστεί «πολύ αμερικάνικο/ πατριωτικό» παιχνίδι και δεν γίνει ιδιαίτερα αρεστό τους Ευρωπαίους;
Dave Vortycka Αυτό όντως είναι κάτι που μας απασχόλησε από την αρχή της ανάπτυξης. Θέλω να ξεκαθαρίσουμε ότι δεν δημιουργούμε ένα «Rah Rah USA!» παιχνίδι. Εγώ είμαι Καναδός, οι περισσότεροι άνθρωποι που εργάζονται στο παιχνίδι είναι Βρετανοί. Ακόμα και στελέχη της Kaos που είναι Αμερικάνοι, δεν λένε ότι δημιουργούν ένα παιχνίδι για τη χώρα τους, αλλά έναν τίτλο που περιγράφει τη βία και τη συνέπεια αυτής, το πώς υπερασπίζεσαι την πατρίδα σου. Και αυτή η ιδέα της πατρίδας μπορεί να εφαρμοστεί σε οποιαδήποτε χώρα, την Αγγλία, την Κίνα, την Ελλάδα, σε οποιαδήποτε χώρα μπορεί να υπάρξει εισβολή από ξένο εχθρό. Η ιδέα πίσω από το Homefront είναι παγκόσμια και έχει να κάνει με τους ανθρώπους που δρουν υπό κατοχή και προσπαθούν να ελευθερωθούν.
GameOver Κλείνοντας, θα θέλαμε να μας πείτε για το multiplayer τμήμα του τίτλου. Θα συμπεριλάβετε μάχες μεγάλης κλίμακας όπως στο Frontlines;
Dave Vortycka Φυσικά θα υπάρχει multiplayer τμήμα, αλλά αυτή τη φορά οι χάρτες θα είναι ελαφρώς μικρότερης κλίμακας. Ωστόσο, θα υπάρχει η δυνατότητα χρήσης οχημάτων –άρματα μάχης, ελικόπτερα- τα οποία θα συνδυάζονται με drones και πεζικό. Σε γενικές γραμμές, επιθυμούμε να υπάρξει μείξη δυνάμεων και ποικιλία.
GameOver Πότε και σε ποιες πλατφόρμες θα κυκλοφορήσει το Homefront;
Dave Vortycka Το Homefront αναπτύσσεται για Xbox 360, PlayStation 3 και PC. Αλλά θέλω να τονίσω ότι η ομάδα που εργάζεται στην PC έκδοση είναι ξεχωριστή και αφοσιωμένη μόνο σε αυτήν. Θέλουμε να δημιουργήσουμε στοιχεία αποκλειστικά για τους υπολογιστές, ώστε να δώσουμε στο εν λόγω κοινό αυτό που επιθυμεί. Όσον αφορά στην κυκλοφορία του, εκτιμούμε ότι θα βρίσκεται στις προθήκες των καταστημάτων στις αρχές του 2011.
{nomultithumb}