Portal 2

“And we’re out of beta, we’re releasing on time”

“And we’re out of beta, we’re releasing on time”

Για να είμαστε δίκαιοι, μας είχε προειδοποιήσει: το ιδιοφυές “Still Alive” στο φινάλε του Portal δεν ήταν μόνο ένα από τα πιο έξυπνα και πρωτότυπα φινάλε στην ιστορία των games. Αποτελούσε και την επιβεβαίωση ότι το πείραμα της GLaDOS, της δολοφονικής AI που συνόδευε την προσπάθεια του παίκτη, πέτυχε – κι ότι η GLaDOS ζει ακόμα. Και το πείραμά της δεν είναι το μοναδικό που πέτυχε: ποιος ξέρει αν η Valve είχε προβλέψει, όταν παράχωνε το Portal στο Orange Box το 2007, ότι το τρίωρο puzzle πειραματάκι της θα γνώριζε τέτοια επιτυχία και υποδοχή από κοινό και κριτικούς ως ένα από καλύτερα παιχνίδια εκείνης της χρονιάς – και ίσως και ένα από τα καλύτερα γενικώς.

Το σίγουρο είναι ότι το Portal δημιουργήθηκε με προσοχή και μεράκι. Η ιδιοφυία του βασιζόταν στην απλότητα των μηχανισμών του και στο λειτουργικό τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι εξοικείωνε τον παίκτη με τον τρόπο σκέψης που έπρεπε να έχει για να αντιμετωπίσει τα απαιτητικά puzzles που βρίσκονταν στα τελευταία levels του. Ήταν δε τέτοιο υπόδειγμα ρυθμού, που μέσα στην απίστευτη σύντομη διάρκειά του, έκλεινε όλο του το tutorial, όλη του την καμπή δυσκολίας και όλους τους μηχανισμούς του, ενώ ταυτόχρονα, κάπου εκεί μέσα οι δημιουργοί του κατάφεραν να συμπεριλάβουν και μια από τις πιο έξυπνες και καλογραμμένες ιστορίες που είχε ποτέ παιχνίδι.

Πρόκειται για μια εξαιρετικά ευαίσθητη ισορροπία και μια από τις ανησυχίες που είχαμε, μπαίνοντας στην παρουσίαση του Portal 2, ήταν εάν ένα δεύτερο παιχνίδι μπορεί να καταφέρει να τη διατηρήσει, χωρίς ταυτόχρονα να αποτελεί μια απλή επανάληψη. Η Valve, πάντως, δεν φαίνεται να ανησυχεί και ο παραγωγός Erik Johnson δεν έχει κανένα ενδοιασμό να μάς ξεναγήσει στη video παρουσίαση (δυστυχώς δεν παρακολουθήσαμε live demo – για hands-on ούτε λόγος σε αυτό το στάδιο).

Έχει περάσει πολύς καιρός από τα γεγονότα του Portal 1 και αυτό φαίνεται. Οι εγκαταστάσεις του Aperture Science Research Center έχουν υποκύψει στην εγκατάλειψη και τη φθορά. Μηχανισμοί κρέμονται γυμνοί, πόρτες στους τοίχους χάσκουν ανοιχτές και η βλάστηση μαρτυρά την επιστροφή της φύσης στα υπόγεια εργαστήρια. Αναλαμβάνοντας ξανά το ρόλο της Chell και με το περίφημο portal gun στα χέρια μας, επιστρέφουμε στον τόπο του “εγκλήματος”, άγνωστο για ποιο λόγο (σχεδόν τίποτα δεν είναι γνωστό ακόμα για το σενάριο).

Αυτό που γίνεται γρήγορα γνωστό είναι ότι δεν είμαστε μόνοι πλέον: σχεδόν αμέσως συναντάμε τον Wheatley, μια personality sphere όπως αυτές που αφαιρούσαμε από την GLaDOS στην τελευταία μας αναμέτρηση. Ο Wheatley είναι μια σφαίρα με μια ιδιαίτερη αγγλική προφορά που θα μάς βοηθήσει σε σημεία του gameplay που απαιτούν σπάσιμο κωδικών και συναφή, ενώ αποτελεί μια πολύ ευχάριστη ένδειξη της ποιότητας των διαλόγων που θα δούμε στο παιχνίδι. Σε μια χαρακτηριστική σκηνή μαζί του, απαγγέλλει τον κωδικό που προσπαθεί να βάλει: “A,A,A,A,A,A, όχι δεν είναι αυτό. Για να δούμε, A,A,A,A,A,B, όχι ούτε”.

Ο Wheatley δεν είναι η μόνη νέα πρόσθεση – στην επιστροφή μας στο Research Center θα ανακαλύψουμε πολλά νέα μαραφέτια που έμειναν πίσω μετά την καταστροφή, τα οποία προσθέτουν καινούρια στοιχεία στο gameplay. Τα ονόματά τους διαπνέονται από το γνωστό χιουμοριστικό κλίμα του πρώτου παιχνιδιού.

Όπως λέει ο Erik Johnson, “προσπαθήσαμε να σκεφτούμε πώς θα ονόμαζε η Aperture Science όλα αυτά τα εργαλεία”. Έτσι, τα Excursion Funnels, ή Εκδρομικοί Σωλήνες, είναι ένα είδος ενεργειακών σωλήνων που κινούν ό,τι μπαίνει μέσα τους προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση. Με τη χρήση των portals, μπορούμε να ανακατευθύνουμε την πορεία του σωλήνα ώστε να οδηγήσουμε τον εαυτό μας ή αντικείμενα που χρειαζόμαστε, εκεί που θέλουμε.

{PAGE_BREAK}

Ένα άλλο νέο στοιχείο είναι η Aerial Faith Plate (χμ, Πλατφόρμα Πίστεως Αέρος;). Πρόκειται για πλατφόρμες, οι οποίες μάς εκτοξεύουν μακριά μόλις προσγειωνόμαστε πάνω τους. Στην επίδειξη παρακολουθούμε μια σειρά αλμάτων με τη βοήθειά τους σε συνδυασμό με τη μεταφορά του χαρακτηριστικού κύβου που χρησιμοποιείται για να ενεργοποιεί τους διακόπτες, ώστε να λυθεί το puzzle με μοναδική άνεση και χάρη. Η Thermal Discouragement Beam (Θερμική Ακτίνα Αποθαρρύνσεως) είναι το επόμενο στοιχείο που βλέπουμε, μια ακτίνα που καταστρέφει ό,τι βρεθεί στο δρόμο της.

Με τη χρήση ειδικών διάφανων κύβων που διαθλούν την ακτίνα, μπορούμε να τη στρέψουμε προς συγκεκριμένους στόχους – όπως π.χ. τα συμπαθέστατα (και θανάσιμα) λευκά ρομπότ-φύλακες του Research Center, τα οποία διαμαρτύρονται, “It burns” και μάς ραγίζουν την καρδιά όταν τα αγγίζει το καυτό φως.

Το Pneumatic Diversity Vent (εε, Αγωγός Πεπιεσμένου Αέρα Ποικίλλων Χρήσεων, ίσως;) είναι ένας αγωγός που ρουφά ό,τι βρεθεί από κάτω του (τον είδαμε στο πρώτο να μεταφέρει κύβους). Ανοίγοντας ένα portal σ’αυτό το σημείο και τοποθετώντας την έξοδό του κάπου αλλού στο δωμάτιο (κατά προτιμήση κοντά στα ενοχλητικά ρομπότ), μπορούμε να καθαρίσουμε το δωμάτιο σε χρόνο μηδέν. Τέλος, υπάρχουν δύο gels, τα οποία δίνουν διαφορετικές ιδιότητες στο έδαφος όπου πέφτουν. Το Repulsion Gel (Γέλη Απώθησης) κάνει οποιαδήποτε επιφάνεια άκρως απωθητική, που σημαίνει ότι, πηδώντας πάνω της, εκτοξευόμαστε πολύ πιο ψηλά ή πιο μακριά. Το Propulsion Gel (Γέλη Προώθησης) μάς κάνει να κινούμαστε πάνω στη συγκεκριμένη επιφάνεια πολύ πιο γρήγορα.

Με τη χρήση των portals, μπορούμε να κατευθύνουμε τα gels προς την επιφάνεια στην οποία θέλουμε να προσδώσουμε τις εν λόγω ιδιότητες, ώστε να φτάσουμε μέρη που δεν μπορούμε κανονικά, ή να περάσουμε εμπόδια που απαιτούν μεγάλη ταχύτητα.

{VIDEO_1}

Εύλογα προκύπτει η ανησυχία ότι όλα αυτά τα νέα στοιχεία μπορεί να κάνουν το gameplay περιττά πολύπλοκο, στερώντας του την απλή ιδιοφυία που είχε το πρώτο, καθώς οι developers προσπαθούν να μην επαναλαμβάνονται. Ο Erik Johnson εμφανίζεται καθησυχαστικός: “Ένας από τους σκοπούς μας στο Portal 2 είναι να μη δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που απαιτεί ένα διαφορετικό σετ δεξιοτήτων από το πρώτο. Θέλουμε ό,τι μάθατε στο πρώτο Portal να μπορεί να χρησιμοποιηθεί και εδώ – απλώς εξελίξαμε και εμπλουτίσαμε κάποιες διαδικασίες.” Χωρίς να έχουμε τη δυνατότητα να παίξουμε, δεν μπορούμε να διαπιστώσουμε κατά πόσο ισχύει αυτό, όμως παρακολουθώντας τα ενδεικτικά puzzles, μπορούμε να αναγνωρίσουμε σίγουρα την τόσο ιδιαίτερη λογική που διέπει τον κόσμο του Portal.

Οπωσδήποτε πρέπει να δούμε περισσότερα, όμως τα όσα βλέπουμε προς το παρόν μας εμπνέουν ιδιαίτερη αισιοδοξία. Το ίδιο αισιόδοξη εμφανίζεται και η αναγεννημένη GLaDOS (την καταπληκτική φωνή της φαίνεται πως αναλαμβάνει για άλλη μια φορά η φοβερή Ellen McLain): “Ξέρεις ποιο είναι το μεγαλύτερο μάθημα που πήρα από αυτό που έκανες; Ότι μοιάζουμε πολύ, εσύ κι εγώ. Με τεστάρισες, σε τεστάρισα. Με σκότωσες, σε… όχι, μισό λεπτό. Εγώ μάλλον δεν σε έχω σκοτώσει ακόμα. Ας το σκεφτούμε λίγο αυτό…”

Το Portal 2 αναμένεται το 2011 για PC, Xbox 360 και PS3.

Μιχάλης Τέγος

{nomultithumb}

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης