Συνέντευξη: Dear Esther

Ξεκλειδώνοντας τα μυστικά του νησιού

Ξεκλειδώνοντας τα μυστικά του νησιού

Ένα έρημο νησί… ένας χαμένος άνθρωπος… αναμνήσεις μιας ολέθριας σύγκρουσης… ένα βιβλίο γραμμένο από έναν ετοιμοθάνατο εξερευνητή… ένα παιχνίδι που δεν μοιάζει με τα άλλα. Το Dear Esther είδε για πρώτη φορά το φως σαν mod για το Half-Life 2, παρουσιάζοντας μια ιστορία που ξεδιπλωνόταν καθώς ο παίκτης εξερευνούσε ένα ερημωμένο νησί κάτω από τον συννεφιασμένο ουρανό της Βόρειας Θάλασσας – μια εμπειρία που θα χαρακτηρίζαμε σαν μια από τις πιο ατμοσφαιρικές που έχουμε ζήσει στο gaming, αν δεν θέλαμε να υπερβάλλουμε. Αν θέλαμε να υπερβάλλουμε, θα την χαρακτηρίζαμε “στοιχειωμένη”.

Ούτε ακριβώς παιχνίδι, ούτε ακριβώς διήγημα, αλλά μια φρέσκια, συναρπαστική μίξη των δύο, το Dear Esther είναι δημιούργημα του Dan Pinchbeck, διδάκτορα του Πανεπιστημίου του Portsmouth και creative director της thechineseroom. Η εμπορική του κυκλοφορία ως πλήρες παιχνίδι απέχει μόλις δύο εβδομάδες πλέον, ενώ ήδη έχει εξασφαλίσει τέσσερις υποψηφιότητες στα φετινά βραβεία του Independent Games Festival. Το GameOver επικοινώνησε με τον Dr. Pinchbeck στην Αγγλία και μίλησε μαζί του για την μοναδική εμπειρία του Dear Esther. 

GameOver: Ποιος είναι, κατά τη γνώμη σας, ο καλύτερος τρόπος να περιγράψετε το Dear Esther σε κάποιον που δεν το γνωρίζει και σε τι είδους παίκτες απευθύνεται;

Dan Pinchbeck: Είναι κάτι που μπορούν να παίξουν ακόμη και casual παίκτες – πρόκειται για ένα παιχνίδι που βασίζεται στην ιστορία και παίζεται σε πρώτο πρόσωπο. Ο παίκτης εξερευνά ένα έρημο νησί και με αυτό τον τρόπο ξετυλίγει το νήμα της ιστορίας. Είναι σκοτεινό, ατμοσφαιρικό και συναισθηματικό, με αργούς ρυθμούς. Ξεκίνησε αρχικά ως mod για το Half-Life 2 το 2007 και μεγάλο μέρος του κοινού του ήταν hardcore FPS παίκτες, παρόλο που δεν υπάρχει, ουσιαστικά, δράση ή gameplay.

Οπότε θεωρώ ότι απευθύνεται σε ένα ευρύ φάσμα παικτών – θα έλεγα ότι σε όποιον αρέσει η ιδέα να εισέρχεται στον κόσμο ενός παιχνιδιού, και του αρέσουν παιχνίδια όπως το Bioshock, το S.T.A.L.K.E.R., το Half-Life 2 και περιπέτειες όπως το Uncharted και το Skyrim, από την άποψη ότι δίνουν έμφαση στην ιστορία και στον κόσμο του παιχνιδιού και στο ταξίδι μέσα σε αυτό, θα το ευχαριστηθεί!

Οι gamers, παρόλα αυτά, απολαμβάνουν να “σπάνε” τους ψηφιακούς κόσμους στους οποίους βρίσκονται. Τι είδους συνεργασία απαιτεί το Dear Esther από τον παίκτη; Υπάρχει κίνδυνος να παίξει το παιχνίδι “λάθος”;

Το μόνο που ζητάμε από τον παίκτη είναι να αφεθεί στον κόσμο του παιχνιδιού και αυτό θα τον ανταμείψει. Θα μπορούσατε, βέβαια, να κάνετε επίτηδες πράγματα που σπάνε το παιχνίδι, π.χ. δεν μπορούμε να σταματήσουμε τον παίκτη από το να πηδάει επανειλημμένα από έναν γκρεμό. Αλλά, πέρα από το να χαλάσει την ατμόσφαιρα (με τον ίδιο τρόπο που κάποιος παίκτης τρέχει συνέχεια πάνω σε έναν τοίχο και χαλάει την εμπειρία του με αυτό τον τρόπο), δεν μπορεί κάποιος να παίξει το Dear Esther με τον λάθος τρόπο. Είναι ένα πολύ απλό παιχνίδι, κινείστε, εξερευνάτε και το ζείτε.

Παίζοντας το mod, μας δημιουργήθηκε η εντύπωση ότι το μόνο που έχει να κάνει ο παίκτης είναι να εξερευνήσει και να ξεκλειδώσει έτσι το επόμενο κομμάτι της ιστορίας. Το πρόσφατο story-based παιχνίδι To The Moon επίσης δεν ζητούσε από τον παίκτη κάτι πιο περίπλοκο από το να μεταβεί στο επόμενο σημείο στην ιστορία. Μερικές φορές αυτό στιγματίζεται ως “μη παιχνίδι” – είναι ένας χαρακτηρισμός που φοβάστε για το Dear Esther; Ποια πιστεύετε ότι πρέπει να είναι η ισορροπία μεταξύ καλής σεναριακής εμπειρίας και ενδιαφέροντος gameplay;

Το Dear Esther έχει αναφερθεί ως ένα από τα games που ίδρυσαν το κίνημα των “μη παιχνιδιών”, μαζί με τίτλους όπως το The Path της Tale of Tales και το Dinner Date της Stout Games. Δεν έχω πρόβλημα με αυτό, αν ο κόσμος θέλει να γίνεται τόσο ακριβής στους ορισμούς του. Κάτι που λατρεύω στα games αυτή τη στιγμή, είναι το πόση ποικιλία και εύρος υπάρχει στο μέσο – υπάρχουν τόσα διαφορετικά είδη παιχνιδιών και διαφορετικές εμπειρίες, που δεν νομίζω ότι είναι ωφέλιμη η προσπάθεια να ορίσουμε τόσο αυστηρές διαχωριστικές γραμμές. Το Dear Esther, για μένα, είναι ένα first-person game. Αυτή είναι η γενεαλογία του, από αυτό το είδος παιχνιδιών προέρχεται.

Μπορεί να διαφοροποιείται από άποψη της σημασίας που έχει το σενάριο και της έλλειψης των παραδοσιακών στοιχείων gameplay, αλλά οι ρίζες του βρίσκονται στην σχεδιαστική ιστορία των FPS και, για μένα, εκεί ανήκει. Έτσι λοιπόν, δεν έχω πρόβλημα αν ο κόσμος θέλει να το αποκαλέσει μη παιχνίδι, ή art game, ή οτιδήποτε άλλο – για μας, είναι παιχνίδι. Αυτό που έχει σημασία είναι οι παίκτες να έχουν μια καλή εμπειρία που θα τους καθηλώσει.

{PAGE_BREAK}

Έχουν ειπωθεί πολλά κατά καιρούς για την κόντρα μεταξύ ιστορίας και gameplay, σαν αυτά τα δύο να ήταν ανταγωνιστές, σαν να αποκλείουν το ένα το άλλο. Αλλά, αν δώσει κανείς προσοχή, υπάρχουν πολλά παιχνίδια που καταφέρνουν να κρατήσουν αυτή την ισορροπία. Σίγουρα είναι δύσκολο, αλλά για μένα, η ιστορία είναι άλλο ένα σχεδιαστικό εργαλείο στη διάθεση του designer και όταν το βλέπεις ως τέτοιο, ως ένα ακόμη εργαλείο με το οποίο σμιλεύεις την εμπειρία του παίκτη, τότε το ερώτημα παύει να είναι τόσο δύσκολο. Χρειάζεσαι τόση ιστορία όση απαιτείται για να προσφέρεις την εμπειρία που θέλεις.

Ακόμη και σε ένα πολύ απλοϊκό παιχνίδι, όπως τα πρώτα FPS, σαν το Wolfenstein 3D, βλέπεις τόση ιστορία όση χρειάζεται και όχι παραπάνω. Είναι απλή, αλλά κάνει τη δουλειά της. Και το ίδιο ισχύει και για το Halo και το Mass Effect και το Heavy Rain. Όταν βλέπει κανείς το σενάριο ως εργαλείο του game design, το οποίο συνεισφέρει στην ενορχήστρωση της συνολικής εμπειρίας του παίκτη, τότε η ισορροπία επιτυγχάνεται πιο εύκολα, κατά τη γνώμη μου.

Ποια πιστεύετε ότι είναι τα οφέλη της αφήγησης μέσω ενός game; Για ποιο λόγο, κατά τη γνώμη σας, θα επέλεγε ένας αφηγητής αυτό το μέσο για να πει την ιστορία του, αντί για τα πιο παραδοσιακά, όπως τον κινηματογράφο ή τη λογοτεχνία;

Εγώ λατρεύω να αφηγούμαι μέσω των games. Νομίζω ότι το πιο συναρπαστικό για μένα είναι το γεγονός ότι πρέπει να παραδώσεις τον έλεγχο – δεν μπορείς να αναγκάσεις τον παίκτη να φερθεί, να σκεφτεί ή να νιώσει με συγκεκριμένο τρόπο. Αναγκάζεσαι, λοιπόν, να απλώσεις την αφήγησή σου σε ένα ευρύ φάσμα μέσων επικοινωνίας: εικόνες, σχεδιασμό του περιβάλλοντος, ροή της δράσης, voice-over, κείμενο… είναι ένας υπέροχος τρόπος να δουλεύεις, καθώς κρατά το ενδιαφέρον και ενέχει πρόκληση.

Για μένα αυτός ο συνδυασμός, η ικανότητα να παραδίδω την ιστορία από πολλές διαφορετικές γωνίες ταυτόχρονα, ενώ παράλληλα ο παίκτης χτίζει την δική του, προσωπική εμπειρία μέσα από αυτά που κάνει, είναι που κάνει αυτό το μέσο τόσο ισχυρό και διαφορετικό από όλα τα άλλα. Είναι, επίσης, η συνεργασία, καθώς εργάζεσαι δίπλα σε άλλους ανθρώπους και όλοι εξυπηρετούν ένα όραμα. Μπορεί να μην είναι ό,τι καλύτερο για κάθε συγγραφέα, καθώς πρέπει να στερηθείς αρκετά μεγάλο μέρος του ελέγχου που έχεις και πρέπει να μπορείς να δουλέψεις με την ποικιλία αυτή των μεθόδων αφήγησης – αλλά αυτό είναι που με ελκύει.

Πόσο διαφορετική ήταν η ανάπτυξη του Dear Esther ως ολοκληρωμένη κυκλοφορία, από ό,τι ως mod; Υπήρχαν κάποια πολύτιμα μαθήματα που πήρατε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του mod;

Το mod λειτούργησε ως alpha από πολλές απόψεις. Μάθαμε πολλά από τις αντιδράσεις που παρατηρήσαμε, παρόλο που, τελικά, δεν αλλάξαμε πολλά πράγματα στη βασική εμπειρία. Αυτό που είδαμε ήταν το πώς η βελτίωση της παρουσίασης και πολλές μικρές αλλαγές ενίσχυσαν την εμπειρία. Το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς στο remake έγινε από τον Rob [Briscoe, σχεδιαστή και level designer του παιχνιδιού] – αυτός μετέτρεψε το νησί από ένα απλό σκηνικό σε ένα πραγματικό, ζωντανό μέρος. Πρόκειται για σημαντικό κατόρθωμα και τα κατάφερε διατηρώντας παράλληλα και τον κατάλληλο τόνο, που ήταν πάντοτε αρκετά μινιμαλιστικός – αυτό χρειάζεται ικανότητα.

Μεγάλο μέρος της ανάπτυξης, λοιπόν, ήταν δουλειά του Rob, ο οποίος μου πετούσε ιδέες και βελτίωνε τη μηχανή ώστε να φτάσει στα επίπεδα που βλέπετε στο παιχνίδι. Πιστεύουμε ότι πήγε την Source σε νέα επίπεδα. Μιλήσαμε πολύ για τις λεπτομέρειες, μικρά συμβάντα, ανύποπτα πράγματα τα οποία συνεισφέρουν στην απεικόνιση ζωής.

Και όταν, τελικά, λάβαμε την επένδυση του Indie Fund [ενός ταμείου που δημιουργήθηκε από ανεξάρτητους game developers για να χρηματοδοτεί νέες ανεξάρτητες παραγωγές], καταφέραμε να φέρουμε τον [ηθοποιό που ακούγεται στο mod] Nigel Carrington πίσω και να ηχογραφήσουμε το νέο σενάριο, το οποίο έγραψα εν μέρει ανταποκρινόμενος σε ιδέες που μου έφεραν οι αντιδράσεις των παικτών του mod. Και η Jessica Curry επέστρεψε και επανενορχήστρωσε το soundtrack, χρησιμοποιώντας πραγματικούς μουσικούς αντί για samples, κάτι που προσδίδει τεράστιο βάθος και μοναδική ζεστασιά στο παιχνίδι.

Έτσι λοιπόν, εν πολλοίς δεν ήταν μια παραδοσιακή διαδικασία ανάπτυξης, απλώς είχαμε ένα καταπληκτικό πρωτότυπο το οποίο είχε ήδη παιχθεί και τεσταριστεί εκτεταμένα και αποτελεσματικά, οπότε μπορούσαμε να συγκεντρωθούμε στα βασικά πράγματα που χρειάζονταν για να περάσει το παιχνίδι στο επόμενο επίπεδο.

{PAGE_BREAK}

Πώς ξεκίνησε η thechineseroom και πόσο σημαντικό είναι να διατηρηθεί η πλευρά της ακαδημαϊκής έρευνας που την χαρακτηρίζει, καθώς μετατρέπεστε σε εμπορική εταιρεία ανάπτυξης;

Αρχικά η thechineseroom ήταν ένα πρόγραμμα έρευνας, το οποίο είχε σκοπό να μελετήσει νέες ιδέες που μπορεί κανείς να προσπαθήσει στην αφήγηση και στο design των first-person παιχνιδιών. Επρόκειτο για περιφερειακό project στο διδακτορικό μου πάνω στα FPS. Πλέον, έχει μετατραπεί στην κύρια δραστηριότητά μου, αντικαθιστώντας την πιο παραδοσιακή ακαδημαϊκή έρευνα με μια πιο εφαρμοσμένη προσέγγιση. Υποθέτω ότι με ενδιαφέρει περισσότερο να αναπτύσσω και να κυκλοφορώ παιχνίδια αν θέλω να εξερευνήσω ιδέες, καθώς δοκιμάζονται στην πράξη και με αυτό τον τρόπο μπορώ να επικοινωνήσω με μια κοινότητα από gamers και developers που ξέρουν πάρα πολλά για το μέσο. Είναι πολύ περισσότεροι άνθρωποι από ό,τι θα ήταν εάν έπρεπε να διαβάσουν κάποιο ακαδημαϊκό άρθρο – που δεν διαβάζει σχεδόν κανείς.

Προσωπικά, η θεωρία με κουράζει πολύ αν δεν μπορώ να δω πώς λειτουργεί στην πράξη, καθώς αυτός είναι ο μόνος τρόπος να διαπιστώσεις αν δουλεύει κάτι ή όχι. Είναι, λοιπόν, πολύ φυσικό για μένα να προχωρήσω από ακαδημαϊκός σε developer. Το σημαντικό, όμως, είναι ότι εξακολουθούμε να δουλεύουμε με το Πανεπιστήμιο του Portsmouth, όπου αναπτύσσονται τα [επόμενα projects της thechineseroom] gameB και Everybody’s Gone to the Rapture.

Το Rapture χρηματοδοτείται εν μέρει από το συμβούλιο έρευνας και σκοπό έχουμε να διαπιστώσουμε συγκεκριμένα πώς μπορούν τα πανεπιστήμια να δημιουργήσουν εμπορικά games που πετυχαίνουν και ως παιχνίδια και ως έρευνα. Πιστεύω ακράδαντα ότι αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό μοντέλο για το μέλλον, να δοκιμάσουμε και να χρηματοδοτήσουμε εφαρμοσμένη έρευνα πάνω στα παιχνίδια, δημιουργώντας παράλληλα παιχνίδια που έχουν αληθινή θέση στην αγορά και δεν αποτελούν αποκλειστικά ακαδημαϊκές ασκήσεις.

Πείτε μας δυο λόγια για τα δύο αυτά projects που ετοιμάζετε. Τι επιφυλάσσει το μέλλον για την thechineseroom;

Δεν μπορώ να πω πολλά για το gameB, πέρα από το ότι είναι ένα survival horror πρώτου προσώπου στην Βικτωριανή εποχή. Είναι σκοτεινό και, ελπίζω, αρκετά τρομακτικό και συνεργάζομαι με μια φανταστική ομάδα γι’αυτό. Ευελπιστώ ότι θα ανακοινώσουμε σύντομα περισσότερα. Το Everybody’s Gone to the Rapture αναπτύσσεται και αυτό από μια υπέροχη ομάδα και μπορώ να σας πω ότι είναι ένα open-world first-person παιχνίδι, το πνευματικό sequel του Dear Esther. Προς το παρόν το αναπτύσσουμε στην CryEngine 3 και αυτό που δημιουργούμε είναι ένας τεράστιος κόσμος με μια εντελώς μη γραμμική αφήγηση μέσα του.

Προσπαθούμε να εναρμονίσουμε τον κόσμο με μια δυνατή, δραματική ιστορία και γι’αυτό, χτίζουμε πάνω σε πειράματα design και ιστορίας που βρίσκουμε σε πολλά εμπορικά open-world games. Δεν έχουμε ακόμη το budget να φτιάξουμε και Skyrim, βεβαίως, αλλά είναι πολύ ενδιαφέρον να προσπαθήσουμε να επεκτείνουμε έτσι τα αφηγηματικά πειράματα που αποδείχθηκαν τόσο επιτυχημένα στο Dear Esther!

Αυτά τα δύο παιχνίδια θα κυκλοφορήσουν, ελπίζουμε, μέσα στο 2012 και κατόπιν θα δούμε πού βρισκόμαστε. Υπάρχουν δύο άλλα projects που είναι έτοιμα να ξεκινήσουν μετά, τα οποία περιλαμβάνουν και ένα παραδοσιακό FPS και κάτι πιο πειραματικό. Αν όλα πάνε καλά, ελπίζουμε ότι θα αναπτυχθούμε δραστικά φέτος.

Μιχάλης Τέγος

http://dear-esther.com/

{nomultithumb}

Μιχάλης Τέγος
Μιχάλης Τέγος
Άρθρα: 254

Υποβολή απάντησης