Darksiders II
Ο Θάνατος παραμονεύει
Ο Θάνατος παραμονεύει
Το 1998, ο σχεδιαστής Joe Madureira, γνωστός τότε από τη δουλειά του στο Uncanny X-Men της Marvel Comics, ξεκίνησε μια σειρά comics με τίτλο Battle Chasers – μία σειρά με ύφος sword-and-sorcery, η οποία έμπλεκε το fantasy με το science fiction, με έμπνευση, σύμφωνα με τα λεγόμενα του ίδιου, τα παιχνίδια Final Fantasy. Η σειρά ήταν μάλλον αδύναμη σεναριακά, ενώ εκδιδόταν τόσο σποραδικά που τα τεύχη έφτασαν να απέχουν έως και 16 μήνες μεταξύ τους – ίσως γιατί ο Madureira προτιμούσε να παίζει Final Fantasy παρά να εμπνέεται από αυτό! Παρόλα αυτά, το Battle Chasers διέθετε το χαρακτηριστικό καλλιτεχνικό στυλ του Madureira, που συνδύαζε το manga και το δυτικό cartoon για να παράγει ένα πρωτότυπο αποτέλεσμα (που αντιγράφηκε κατά κόρον αργότερα), με εξαιρετικές ιδέες design χαρακτήρων.
Κάνοντας ένα χρονικό άλμα μπροστά, στο 2010, η Vigil Games, δημιούργημα του Joe Madureira και του David Adams, κυκλοφόρησε το Darksiders, ένα action game με RPG στοιχεία που ήρθε από το πουθενά για να συγκεντρώσει ανέλπιστα καλές κριτικές και να αγκαλιαστεί από το κοινό. Το μόνο πρόβλημα ήταν ότι το σενάριο, με την μετα-αποκαλυπτική Γη που μόλις έχει καταστραφεί από τον Αρμαγεδδώνα, δεν προδιέθετε και για τις πιο πρωτότυπες τοποθεσίες, ούτε έδινε στον Madureira και την καλλιτεχνική ομάδα της Vigil ιδιαίτερο χώρο για πειραματισμούς στο design.
Αυτό αλλάζει στο Darksiders II, τουλάχιστον σύμφωνα με τον Jim Huntley, global brand director της THQ για το παιχνίδι. “Στο πρώτο Darksiders ήμασταν κάπως περιορισμένοι από καλλιτεχνικής άποψης, καθώς εξελισσόταν στην μετα-αποκαλυπτική Γη – ενώ τώρα έχουμε πολύ πιο φανταστικές περιοχές,” μας λέει. “Γενικά, όταν ξεκινάς ένα νέο franchise, με ένα καινούριο σενάριο και καινούριους χαρακτήρες, πρέπει να κρατήσεις κάποια πράγματα γνώριμα για τον κόσμο, εξ ου και το μετα-αποκαλυπτικό σκηνικό. Στο Darksiders II πάμε πιο πέρα και έχουμε περισσότερα περιθώρια, οπότε θα δείτε περιοχές όπως τα Dead Plains, το Angel Realm και το Demon Realm, που διαθέτουν το δικό τους εικαστικό στυλ, το οποίο δένει με το συνολικό σύμπαν.”
Στο Darksiders II, δεν ελέγχετε τον War, αλλά τον αδελφό του και άλλο ένα μέλος των τεσσάρων Καβαλάρηδων της Αποκάλυψης, τον Death. Η αλλαγή είναι παραπάνω από διακοσμητική, όπως βλέπουμε από τα πρώτα λεπτά του demo που παίζουμε, στο event της THQ στο Λονδίνο: ο Death, εκτός από το αρκετά διαφορετικό (αλλά πάντα με την αναγνωρίσιμη υπογραφή του Madureira) στυλ του, είναι εμφανώς πιο γρήγορος και πιο ευκίνητος από τον ογκώδη αδελφό του. Οι επιθέσεις με τα δίδυμα δρεπάνια του είναι ταχύτατες, ενώ διαθέτει μια νέα κίνηση αποφυγής, αντικαθιστώντας τη λογική της απόκρουσης που ταίριαζε περισσότερο στον War.
“Είναι πάντοτε ρίσκο όταν, σε ένα sequel, αλλάζεις τον κεντρικό χαρακτήρα,” λέει ο Huntley. “Αλλά θέλαμε ο Death να είναι διαφορετικός, τον θέλαμε επηρμένο και σαρκαστικό, διαφορετικό από τον War, αλλά και γρήγορο, ευκίνητο, να μπορεί να κινείται γρήγορα στο περιβάλλον και να αποφεύγει επιθέσεις.” Ξεκινώντας από αυτή τη βάση, το παιχνίδι σχεδιάστηκε για να ταιριάξει με τον νέο του πρωταγωνιστή. “Για παράδειγμα, το σύστημα για το wall-running υπήρχε από το προηγούμενο παιχνίδι, αλλά θεωρήσαμε ότι δεν ταίριαζε με τον τύπο του War,” αποκαλύπτει ο Huntley.
“Οπότε, σχεδιάζοντας το ΙΙ, το θυμηθήκαμε και είπαμε, γιατί να μην το μεταφέρουμε στον Death, όπου είναι πιο ταιριαστό; Και γενικώς, δοκιμάσαμε πολλά πράγματα – άλλα λειτουργούσαν, άλλα όχι, αλλά θα δείτε ότι όσο προχωράτε στο παιχνίδι, μπορείτε να ξεκλειδώσετε περισσότερα abilities και να ‘δένετε’ κινήσεις μεταξύ τους – η πρόκληση γίνεται μεγαλύτερη, αλλά το ίδιο και η αίσθηση της ανταμοιβής.”
Αυτό γίνεται φανερό σε τμήματα που περιλαμβάνουν σκαρφάλωμα, platforming και jumping puzzles. Δεν διαφέρουν μεν από αντίστοιχα τμήματα σε άλλα παιχνίδια, αλλά η ταχύτητα και η ευκινησία με τις οποίες σκαρφαλώνει και πηδά ο Death, εντυπωσιάζουν. Ένα απλό σπρώξιμο του αναλογικού μοχλού προς μία κατεύθυνση, αρκεί για να στείλει τον πρωταγωνιστή σε μια σειρά από άλματα και λαβές στον χώρο, με ταχύτητα και ακρίβεια που λίγα παιχνίδια καταφέρνουν.
{PAGE_BREAK}
Επιστρέφοντας στο έδαφος, τα προσόντα του Death συνεπάγονται γρήγορα χτυπήματα και combos, τα οποία όμως δεν φυλακίζουν τον χαρακτήρα σε μια σειρά από animations – με την ίδια ευκολία που προσγειώνουμε χτυπήματα στους εχθρούς, μπορούμε να γυρίσουμε και να αναλάβουμε κάποιον άλλο που πλησιάζει πίσω μας και να αλλάξουμε από τα βασικά όπλα του Death στο βαρύ του όπλο (το οποίο ενεργοποιείται πατώντας το Υ), που μπορεί να είναι κάποιο σφυρί, τσεκούρι ή παρεμφερές.
“Τα βαριά όπλα που μπορείτε να επιλέξετε, έχουν όλα διαφορετικά animations και πραγματικά νιώθετε το βάρος του καθενός,” λέει ο Huntley. “Επίσης, δεν θέλαμε να αιχμαλωτίζεστε μέσα στα combos, αλλά να μπορείτε να αλλάζετε γρήγορα κατεύθυνση και να χτυπάτε με όποιο όπλο θέλετε.”
Οι εχθροί αφήνουν πίσω τους loot με το οποίο μπορούμε να εξοπλίσουμε τον Death, μας, ενώ το RPG στοιχείο είναι ακόμα πιο έντονο με τα ability trees που είναι διαθέσιμα, και τα οποία επιτρέπουν την περαιτέρω παραμετροποίηση του χαρακτήρα μας. “Οι μηχανισμοί RPG είναι κάτι που θέλαμε από το πρώτο παιχνίδι, αλλά ήμασταν νέο studio και δεν προλαβαίνεις να κάνεις από την αρχή όσα θέλεις. Με τον Death λοιπόν, θέλαμε να μπορείτε να τον τροποποιείτε, να φτιάξετε τον δικό σας Death όπως θέλετε. Δεν θα μπορείτε να έχετε όλα τα skills και όλο το loot με ένα μόνο playthrough – θα χρειαστεί να επιστρέψετε στο παιχνίδι ξανά και ξανά.”
Το γενικότερο στυλ του παιχνιδιού παραπέμπει σε πιο φανταστικά σκηνικά από την μετα-αποκαλυπτική Γη του πρώτου. Το επίπεδο που παίζουμε αποτελεί εισαγωγή στο παιχνίδι και είναι αρκετά γραμμικό, αλλά πολύ όμορφο: βουνά από πάγο υψώνονται τριγύρω μας, καθώς οι εχθροί πετάγονται μέσα από παγωμένες φυλακές για να μας σταματήσουν. Σύμφωνα με τον Huntley, όμως, η συνέχεια θα είναι διαφορετική. “Μόλις βγείτε σε αυτό που ονομάζουμε Maker’s Realm, ο κόσμος ανοίγει, θα υπάρχει μια κεντρική πόλη και επίσης side-quests, dungeons κλπ,” λέει. “Γενικώς το Darksiders II θα ειναι πολύ μεγαλύτερο παιχνίδι. Η μηχανή μας επιτρέπει να έχουμε μεγαλύτερα bosses, μεγαλύτερα περιβάλλοντα… Θα σας πάρει αρκετό χρόνο για να το ολοκληρώσετε.”
Αντιμετωπίζοντας ένα mini-boss και μια κλιμακτική μάχη στο τέλος του κεφαλαίου, δεν μπορούμε να μην σταθούμε στο χαρακτηριστικό εικαστικό στυλ του παιχνιδιού, κάτι που προέρχεται τόσο από τη δουλειά του Joe Madureira, όσο και από την φιλοσοφία της Vigil. “Η Vigil θεωρεί τον εαυτό της πρωτίστως ένα art studio, με ένα χαρακτηριστικό στυλ, στο οποίο δίνεται μεγαλύτερη έμφαση από ό,τι σε άλλα studios που έχω δει,” αναφέρει ο Huntley.
“Κι αυτό οδηγεί σε σημαντικές προκλήσεις από σχεδιαστικής άποψης, πρέπει οι χαρακτήρες που σχεδιάστηκαν και δείχνουν φανταστικοί στο χαρτί, να μεταφραστούν σε κίνηση, να ταιριάζουν με το περιβάλλον τους και να δείχνουν πειστικοί. Είναι όπως όταν εγώ διάβασα το Hobbit και είχα στο μυαλό μου μια εικόνα του πώς έπρεπε να δείχνει ο Gollum, και όταν είδα το Lord of the Rings, σκέφτηκα ‘Ναι! Έτσι ακριβώς πρέπει να είναι!’ Φροντίζουμε, λοιπόν, το art να υποστηρίζει το gameplay, αυτό με τη σειρά του να υποστηρίζει την ιστορία, κι έτσι δημιουργούμε ένα σύνολο με συνοχή.”
Το Darksiders II αναμένεται τον Αύγουστο του 2012, για PC, Xbox 360 και PS3, ενώ θα υπάρξει και έκδοση για Wii U.
Μιχάλης Τέγος
{nomultithumb}