Σκέψεις
Γιατί τα παιχνίδια δεν είναι (και πιθανώς δε θα γίνουν ποτέ) τέχνη
Γιατί τα παιχνίδια δεν είναι (και πιθανώς δε θα γίνουν ποτέ) τέχνη
Από σήμερα, 25/10, το GameOver εγκαινιάζει μια νέα στήλη, στην οποία οι συντάκτες του site θα εκφράζουν σκέψεις για οτιδήποτε τους απασχολεί σχετικά με το gaming. Η στήλη θα είναι ελαφρώς "αιρετική", θα διαφέρει αρκετά από το καθιερωμένο ύφος των υπολοίπων άρθρων και θα προσφέρει στα μέλη της ομάδας τη δυνατότητα να γράφουν για τις αγωνίες, τους προβληματισμούς, τις οποιεσδήποτε…"Σκέψεις" κάνουν σχετικά με το πολυαγαπημένο αυτό κομμάτι της καθημερινότητάς μας, τα videogames.
Πέρυσι το Φλεβάρη, η περιβόητη «επιστολή συζύγου εργαζομένου στην 38Studios» αποκάλυψε σε ένα πολύ ευρύτερο κοινό μία αθέατη από τους περισσότερους πλευρά της gaming βιομηχανίας. Εν ολίγοις, η επιστολή περιέγραφε το πώς η απόφαση για το κλείσιμο των 38Studios ήταν προειλημμένη, μήνες προτού κυκλοφορήσει το Kingdoms of Amalur, και πώς το κλείσιμο της εταιρείας βρήκε απλήρωτους πολλούς από τους εργαζόμενους (ή με μία ενυπόγραφη βεβαίωση για μελλοντικό διακανονισμό μηδενικής σημασίας), την ώρα που κάθε είδους μανατζαραίοι και μεσάζοντες καρπώνονταν μεγάλα ποσά. Πόσο μάλλον, όταν κανείς από την EA δε δεσμεύτηκε ότι έστω ένα μέρος του τζίρου από τις πωλήσεις του παιχνιδιού θα κατέληγε στους απλήρωτους εργαζομένους. Παρόλα αυτά, οι χιλιάδες καταναλωτές που φρόντισαν να εξασφαλίσουν το παιχνίδι τον καιρό της κυκλοφορίας τους, παρέμεναν με την πλάνη ότι ενισχύουν τους δημιουργούς, ότι τροφοδοτούν τη βιομηχανία, ότι συμβάλλουν στην ανάπτυξη του επόμενου τίτλου και άλλα τέτοια ρομαντικά.
Ο προβληματισμός μας δεν αφορά στις συνθήκες εργασίας μέσα στη βιομηχανία (που μόνο αγγελικά πλασμένη τελικώς δεν είναι) αλλά στην όλο και διογκούμενη διαπίστωση-πραγματικότητα ότι η ενασχόληση του gamer με την αγαπημένη του συνήθεια θα πρέπει εναρμονίζεται με τον προγραμματισμό των εταιρειών και το πρόγραμμα κυκλοφοριών τους, κάτι που σχεδόν σε όλους τους εμπλεκόμενους στο χώρο (εταιρείες, ειδικό Τύπο κλπ) εμφανίζεται πλέον ως αναγκαιότητα. Όλο και περισσότερα παραδείγματα παραπέμπουν στη θλιβερή πραγματικότητα του ότι η αγορά ενός παιχνιδιού, ως οικονομικό μέγεθος, έχει σημασία και βαρύτητα για μία εταιρεία μόνο στο ασφυκτικό χρονικό διάστημα κατά την και λίγο μετά την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού. Η εταιρεία, δηλαδή, αποζητά άμεσα έσοδα από μία επένδυση, σε μικρό χρονικό διάστημα, προκειμένου να λειτουργήσει σαν ένα κοινό εργοστάσιο. Ουσιαστικά, σε ό,τι αφορά τη συνεισφορά του gamer-καταναλωτή, αίρεται με βάρβαρο και βίαιο τρόπο η δυνατότητά του να αντιμετωπίζει ένα παιχνίδι, έστω και μερικώς, ως ένα διαχρονικό δημιούργημα που δεν έχει καμία απολύτως σημασία (ή, τουλάχιστον, δε θα έπρεπε να έχει) πότε θα το αποκτήσει κάποιος.
Τα διλλήματα τίθενται σχεδόν εκβιαστικά: ή αγοράζεις το παιχνίδι τότε που πρέπει ή το σχολάμε το μαγαζί. Σκεφτείτε μόνο τι έγινε με το Alan Wake (που επίσης ήταν παρατημένο από τη Microsoft πριν την κυκλοφορία του). Πρόκειται για μία κλασική περίπτωση όπου οιαδήποτε έννοια «επικαιρότητας» απλά δεν υφίσταται. Δεν έχει multiplayer ώστε να επιζητούμε τον περισσότερο δυνατό κόσμο, δεν έχει στοιχεία που να το καθιστούν «hot» ή όχι σε συγκεκριμένες χρονικές περιόδους και σαφώς ως δημιουργία δεν έχει ημερομηνία λήξης. Αποτελεί ένα σύνολο που ως γραφή, παρουσίαση, αφήγηση, και gameplay θα είχε την ίδια αξία είτε κυκλοφορούσε το 2001 είτε το 2010 είτε το 2020. Παρόλα αυτά, η μη αγοραστική ανταπόκριση του κοινού κατά τους πρώτους τρεις μήνες καταδίκασε τη σειρά σε ένα συνεχές «περίμενε» και εάν αυτή τη στιγμή υπάρχουν ελπίδες για μία συνέχεια (που η κοινή λογική την απαιτεί όχι ως συνέχεια αυτής καθ’ αυτής της ιστορίας αλλά ως συνέχεια του συνολικού πλαισίου και concept) αυτές οφείλουν την ύπαρξή τους στο ότι, εν τέλει, το παιχνίδι έφτασε σε πολλούς περισσότερους gamers από αυτούς που η Microsoft υπολόγισε ως οικονομικό μέγεθος, ως καθαρό έσοδο.
Δεν γίνεται όμως έτσι χωριό. Δεν παράγεται έτσι Τέχνη. Δεν μπορεί έτσι να λειτουργήσει ανεξάρτητος ένας δημιουργικός νους προκειμένου να ξεδιπλώσει το όραμά του. Η Τέχνη, όπου αυτή και αν εντοπίζεται σε ένα παιχνίδι (στο καλλιτεχνικό μέρος, στο σενάριο, στην ιστορία, στο εμπνευσμένο του gameplay) δε μπορεί να λειτουργεί με κανόνες επικαιρότητας. Με το «ή τώρα ή ποτέ». Με αυτούς, όμως, τους κανόνες φαίνεται να λειτουργεί η βιομηχανία όλο και περισσότερο. Και οι μόνοι που ξεφεύγουν από αυτή τη μέγγενη είναι μικρότερες εταιρείες, με πιο ανεξάρτητη λειτουργία, που επενδύουν με πολύ πιο μακροπρόθεσμη οπτική, και μάλιστα αποφεύγουν πλατφόρμες που θέτουν στραγγαλιστικά περιθώρια -όπως για παράδειγμα το Xbox LIVE. Το τελευταίο για τους δημιουργούς είναι δίκοπο μαχαίρι. Από τη μία προσφέρει πρόσβαση σε εκατομμύρια πιθανούς αγοραστές σε λίγες μόνο ώρες, από την άλλη, λόγω της λειτουργίας μπορεί να καταδικάσει ένα παιχνίδι σε αιώνια λήθη μόλις απομακρυνθεί από το dashboard με τα πιο «hot» προϊόντα. Σε αυτόν τον τομέα των ανεξάρτητων και μικρότερων παραγωγών μπορεί να λειτουργήσει πιο άνετα ένας δημιουργός, αλλά εδώ τίθενται άλλα ζητήματα και προκύπτουν άλλα προβλήματα. Πολύ πρόσφατο το παράδειγμα του Alice: Madness Returns, όπου ο McGee προκειμένου να στηρίξει το όραμά του, χρησιμοποίησε τους πόρους της EA. Το παιχνίδι απέτυχε εμπορικά με τους όρους των "golden boyz" και ο McGee κινήθηκε στο χώρο των ανεξάρτητων εταιρειών. Αυτό όμως δε σημαίνει ότι θα ξαναδούμε σύντομα από τον ίδιο ένα Madness Returns. Το αντίθετο μάλιστα.
Διότι φαίνεται ότι το πρώτο που γλυκαίνει τους ανεξάρτητους δημιουργούς όταν βρεθούν μόνοι τους στο αρχιπέλαγος, είναι η ευκολία με την οποία μία ιδέα μπορεί να μετατραπεί σε χρυσωρυχείο, με μία σχετική επιτυχία σε ένα AppStore. Ή πως ένα απλό Free to Play παιχνίδι, με ένα έξυπνο σύστημα μικροσυναλλαγών (in game microtransactions ελληνιστί) μπορεί να εξασφαλίσει ένα καθόλου ευκαταφρόνητο εισόδημα για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα. Αλλά πουθενά σε αυτά δεν μπορεί κανείς εύκολα να ξεχωρίσει τη Δημιουργία, το Όραμα και την Τέχνη.
Η ειρωνεία της συγκυρίας είναι η εξής: ακριβώς στην καμπή της (μικρής) ιστορίας του gaming, που επιτέλους η τεχνολογία και οι περιορισμοί που υπάρχουν στη χρήση της φαίνεται να μην αποτελούν εμπόδιο για δημιουργούς ώστε να ενσαρκώσουν τα οράματά τους, αυτή ακριβώς τη στιγμή, η βιομηχανία, είτε σε επίπεδο μεγάλων εταιρειών είτε σε επίπεδο ανεξάρτητων παραγωγών, φαίνεται να κάνει μία πολύ μεγάλη στροφή, που προς το παρόν οδηγεί σε έναν μαντρότοιχο σε ό,τι αφορά την κλασική gaming λογική. Οι άνθρωποι της EA και της Activision το έχουν εκφράσει πολύ πιο ξεκάθαρα και ανερυθρίαστα: Σκοπός τους είναι η μετατροπή των χρυσοφόρων και μεγάλων παραγωγών τους σε υπηρεσίες. Από μόνη της ή έκφραση λέει πολλά και γεμίζει τρόμο όσους δεν αντιμετωπίζουν το Gaming ως ακόμα ένα κομμάτι της καθημερινής ρουτίνας, αλλά ως ψυχαγωγία και πηγή εμπειριών και ερεθισμάτων. Οι μικρότεροι δεν το έχουν πει ακόμα, αλλά η αγωνία των περισσοτέρων να δημιουργούν τόνους από «παιχνιδάκια» των 0.79 ευρώ ή παιχνίδια-ψηφιακά μαγαζάκια, είναι πρόδηλη των προθέσεών τους.
Πόσο αστείο είναι το γεγονός ότι τον καιρό που η τεχνολογία ίσως και να επιτρέπει στον Molyneux να πραγματοποιήσει τους εν έτει 2004 φανφαροειδείς οραματισμούς του, αυτός εγκαταλείπει (ίσως προσωρινά) τις μεγάλες αρένες;
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}