StarCraft II: Heart of the Swarm
Η Έλευση του Σμήνους
Η Έλευση του Σμήνους
Παρά το γεγονός ότι το Starcraft (ως συνολικό franchise) έχει καθιερωθεί σαν ένας από τους σημαντικότερους πυλώνες των λεγόμενων e-sports (και η Blizzard δε δείχνει διατεθειμένη να μειώσει τους ρυθμούς της σε αυτόν τον τομέα) η παρουσίαση του Heart of the Swarm στα γραφεία της Blizzard στο Παρίσι, όπου και βρεθήκαμε, εκτός από κάποιες διευκρινίσεις σχετικά με το multiplayer κομμάτι του, αφορούσε το Single Player Campaign του παιχνιδιού. Με λίγες λέξεις, την ιστορία της Kerrigan, αφότου αυτή απελευθερωμένη (ή μήπως δεν είναι αυτή η σωστή λέξη;…) από τις δυνάμεις που κατείχε ως Queen of Blades, ψάχνει για εκδίκηση για την κατάσταση στην οποία είχε περιέλθει και για το κακό για το οποίο προκάλεσε ως ηγέτιδα του Swarm των Zerg.
Οι Ghris Sigaty (Production Director) και Sam Didier (Senior Art Director), έδειξαν με τη σύντομη παρουσίασή τους ότι ρίχνουν εξαιρετικά μεγάλο βάρος στην ιστορία του Heart of the Swarm, και ότι είναι γι’ αυτούς κομβικής σημασίας το να αναδειχτεί μέσα από αυτή ο χαρακτήρας και το δράμα της Kerrigan καθώς αυτή ψάχνει εκδίκηση και κάθαρση.
Έγκλημα και τιμωρία
Στην πορεία της η Kerrigan, με τη βοήθεια Zerg χαρακτήρων που θα τη βοηθήσουν στην επίτευξη του στόχου της, θα ξαναποκτήσει τις δυνάμεις που είχε χάσει και θα ξανασχηματίσει την κατακερματισμένη πολεμική μηχανή των Zerg. Η Iszha, η πρώην «δεξαμενή» των σκέψεων και των σχεδίων της Queen of Blades, αποτελεί τη βασική συμβουλάτορα της Sarah Kerrigan, ενώ ο Abathur είναι ένας χαρακτήρας ο οποίος είναι επιφορτισμένος με την εξέλιξη και την ενίσχυση των μονάδων του Swarm της Kerrigan.
To νέο αυτό ενδιαφέρον στοιχείο έχει να κάνει με την αναβάθμιση κλασικών πολεμικών μονάδων των Zerg ανάλογα με την επιθυμία του παίκτη και τη στρατηγική του οπτική. Οι αναβαθμίσεις έρχονται μέσα από μικρές, εμβόλιμες αποστολές, όπου ο παίκτης παρακολουθεί τις εν λόγω «βελτιώσεις» στις ικανότητες των μονάδων, στην πράξη. Οι αποστολές αυτές είναι διαθέσιμες κατά τη διάρκεια του Main Campaign, δε λογίζονται ως αυτόνομες αποστολές (οπότε και δεν κλέβουν από το συνολικό gameplay χρόνο) και δείχνουν στην πράξη το πώς η μία ή η άλλη βελτίωση έχουν αντίκτυπο στο πεδίο της μάχης.
Στο τέλος, ο παίκτης καλείται να επιλέξει την κατεύθυνση που θα έχει η εξέλιξη της κάθε μάχιμης μονάδας, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι η πορεία είναι μη αναστρέψιμη. Το πολύ σημαντικό στο Campaign του Heart of the Swarm, και ενδεικτικό της βαρύτητας που του δίνει η Blizzard, είναι ότι η Sarah Kerrigan είναι παρούσα σχεδόν σε όλες τις αποστολές, σε αντίθεση με την καταγεγραμμένη παρουσία του Raynor στο campaign του Wings of Liberty. H Kerrigan, σχεδόν σαν ένας action RPG χαρακτήρας, μέσα από τις 20 αποστολές του campaign θα εξελίξει τις δυνάμεις της, θα αποκαταστήσει τις χαμένες της ικανότητες και θα αποκτήσει και νέες που θα κερδίζει ανάλογα με την εμπειρία που θα συλλέγει σε κάθε αποστολή.
Κρίσιμο ρόλο σε αυτό το σημείο διαδραματίζουν οι δευτερεύοντες στόχοι σε κάθε επίπεδο, που πέρα από επιπλέον εμπειρία για την Kerrigan, προσδίδουν και εφήμερα οφέλη, που αφορούν αυτή καθ’αυτή την πίστα, κάτι που θα εξηγηθεί παρακάτω. Το κομμάτι του single player που ήταν διαθέσιμο για δοκιμή, αφορά βεβαίως πρώιμα στάδια στην ιστορία, όταν ακόμα οι δυνάμεις της Kerrigan είναι ασθενείς και η εξέλιξη των μονάδων και η ανάκτηση της ισχύος του Swarm σε εμβρυϊκό στάδιο.
Στον παίκτη δίνεται η ευκαιρία να εξοικειωθεί με τους μηχανισμούς των διαλόγων μέσα στο σκάφος της Kerrigan, με τους μηχανισμούς αλληλεπίδρασης με την Iszha και τον Abathur, καθώς και με τους διαλόγους γενικά του σεναρίου, που κατά ομολογία των στελεχών της Blizzard θα είναι περισσότεροι και ουσιαστικότεροι από αυτούς του Wings of Liberty, χωρίς ωστόσο να υπάρχουν δραματικές αλλαγές στην αισθητική της παρουσίασής τους.
{PAGE_BREAK}
Κλασικός σχεδιασμός με γενναίες νέες προσθήκες και RPG χαρακτήρα
Στο χέρι του παίκτη επίσης είναι το αν θα δεχτεί απευθείας το briefing από την Iszha και επομένως προχωρήσει σε μία κύρια αποστολή ή αν θα επιλέξει να καθορίσει την εξέλιξη των μονάδων των Zerg μέσα στο εργαστήρι του Abathur. Η πολύ ενδιαφέρουσα αυτή προσθήκη, όπως προαναφέραμε, αφορά σε μικρές αποστολές που δείχνουν επακριβώς το τι αντίκτυπο έχει στη μάχη η κάθε αναβάθμιση που μπορεί να επιλέξει ο παίκτης. Φερειπείν, τα Zerglings μπορούν να είναι πιο αργοκίνητα και ανθεκτικά σε επιθέσεις ή πολύ πιο γρήγορα σε κίνηση και επίθεση. Παράλληλα, και εφόσον συνεχίζει η πρόοδος του campaign, μεταλλάξεις των μονάδων λαμβάνουν χώρα, με μόνιμο αντίκτυπο στη μορφή και τις ικανότητες των πλασμάτων.
Βρήκαμε την προσθήκη αυτή εξαιρετικά ενδιαφέρουσα και είναι βέβαιο, ότι ιδίως σε μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, θα προσδώσει αρκετό βάθος στο gameplay. Με δεδομένο ότι δεν αφήνουμε ευκαιρία να κάνουμε τις απαραίτητες αναβαθμίσεις όταν αυτές μας παρέχονται από το παιχνίδι, προχωράμε στις βασικές αποστολές που απ’ όσο φαίνεται δεν απομακρύνονται από το σχεδιαστικό πυρήνα του Wings of Liberty.
Με άλλα λόγια, αυτό που κάνει έκδηλη την παρουσία του είναι (από ένα σημείο και μετά) ο φρενήρης ρυθμός, η μεγάλη ποικιλία objectives από πίστα σε πίστα, ο διαφορετικός σχεδιασμός και η όχι και τόσο έντονη παρουσία τακτικής όταν τα πράγματα δυσκολέψουν. Ουσιαστικά, από τα όσα είδαμε, και πάλι το Starcraft και οι δημιουργοί του επενδύουν στην ταχύτητα του παίκτη και στο πόσο γρήγορα θα αντιληφθεί τις απαιτήσεις της κάθε πίστας και όχι στο πόσο πιο τακτικά και στρατηγικά θα προσεγγίσει το πεδίο της μάχης. Σαφώς και τέτοιες ευκαιρίες δίνονται συνεχώς, αλλά δεν είναι τόσες πολλές.
Action RPG, Base Defense, Tank (Zerglinks) Rush
Οι υπεύθυνοι του demo των τριών ουσιαστικά επιπέδων επέλεξαν να δείξουν αρκετά από τα πολλά διαφορετικά στοιχεία που θα συναντήσουμε στο Heart of the Swarm. Στην πρώτη βασική αποστολή, και πάντα ελέγχοντας και την Kerrigan, υπάρχει ένα τμήμα action RPG δομής (στα πρότυπα πολλών αποστολών του Frozen Throne του Warcraft 3) όπου η πορεία είναι ευθύγραμμη.
Στο δεύτερο μέρος της αποστολής, η Kerrigan αποκτά βάση και καλείται να καταστρέψει τρία Conduits των Protoss που βρίσκονται στον παγωμένο πλανήτη που λαμβάνει χώρα η αποστολή. Το ενδιαφέρον στοιχείο της αποστολής είναι ότι, κατά διαστήματα, την επιφάνεια του πλανήτη τη θερίζουν κύματα ακραίου ψύχους, από τα οποία οι Zergs μπορούν να προφυλαχθούν αποκτώντας Essense από αυτόχθονες μορφές ζωής ανθεκτικές στο φαινόμενο (τα εφήμερα οφέλη από την επίτευξη δευτερευόντων στόχων που λέγαμε). Την ίδια στιγμή, σε αυτές τις περιόδους οι δυνάμεις των Protoss καθίστανται ανίσχυρες οπότε και είναι ιδανική η συγκυρία για επίθεση κατά μέτωπο.
Ουσιαστικά το παιχνίδι το ίδιο καθοδηγεί τον παίκτη να ακολουθήσει τη συγκεκριμένη τακτική αφού απευθείας επίθεση με τις δυνάμεις των Protoss σε πλήρη ετοιμότητα δε συνίσταται. Το gameplay είναι γρήγορο, και το Interface έχει στην κυριολεξία δημιουργηθεί για να διευκολύνει τον παίκτη. Η επιλογή τεράστιων αριθμών από μονάδες είναι θέμα ενός διπλού κλικ και μάλιστα φτάσαμε να έχουμε επιλεγμένα μέχρι και 160 zerglinks. Αυτό αποδεικνύεται πάρα πολύ πρακτικό για το συντονισμό άμυνας – επίθεσης.
Δε γνωρίζουμε σε τι μηχάνημα παίξαμε το demo, αλλά με εκατοντάδες (πραγματικά εκατοντάδες) μονάδες στην οθόνη, το gameplay ήταν απόλυτα και ομαλότατο ρέον και χωρίς σκαλώματα και προβλήματα. Και όσο και αν η τακτική και οι πιο αργοί ρυθμοί άλλων παιχνιδιών της κατηγορίας μπορεί να λείπουν σε αρκετούς από εμάς, αυτό που προσφέρει το Starcraft με τόσο πυρετώδεις ρυθμούς και τόσο μεγάλα νούμερα δεν το βλέπεις και κάθε μέρα. Και για να είμαστε ειλικρινείς, στο συγκεκριμένο βαθμό, δεν το βλέπεις πουθενά αλλού.
{PAGE_BREAK}
Η δεύτερη αποστολή είχε διαφορετικό στυλ, με τη βάση της Kerrigan και των Zerg της να είναι ήδη έτοιμη, και το Swarm να καλείται να εμποδίσει σκάφη των Protoss να αποδράσουν μέσα από χωροχρονικές πύλες (τρεις στον αριθμό). Στον τομέα του να δημιουργείται άγχος και ένταση στον παίκτη μέσα από φανερά ή λιγότερα φανερά χρονικά περιθώρια, η Blizzard είναι δάσκαλος. Από τη μέση του επιπέδου και μετά η ένταση ανεβαίνει κατακόρυφα, καθώς δύο και τρία σκάφη μαζί επιχειρούν τα χωροχρονικά άλματα σε διαφορετικά σημεία του χάρτη, και μάλιστα την ώρα που τρέχουν παράλληλα και τα δευτερεύοντα objectives.
Σε Brutal επίπεδο δυσκολίας το mission απαιτεί μεγάλη αυτοσυγκέντρωση και εμπειρία σε μηχανισμούς της κατηγορίας. Από την άλλη, το οπλοστάσιο των Zerg, αν και όχι πλήρες, βρίσκεται σε πολύ υψηλά επίπεδα ικανό να παράσχει λύσεις για όλες τις περιστάσεις. Εναντίον εναέριων μονάδων ή ισχυρότερων επίγειων, όλα είναι ζήτημα συγχρονισμού και προτεραιοτήτων.
Σε Normal επίπεδο δυσκολίας, δυστυχώς, λίγα πράγματα από τις δυνατότητες του παιχνιδιού μπορεί να αντιληφθεί ο παίκτης, αλλά όσο το επίπεδο και οι απαιτήσεις αυξάνονται, το παιχνίδι πραγματικά λάμπει. Η τρίτη αποστολή είναι από τις λεγόμενες καθοδηγούμενες, χωρίς διαχείριση βάσης και πόρων. Πρόκειται για την πορεία μίας Brood Mother μέσα σε ένα σκάφος των Protoss, η οποία όμως -πέρα από τον εξαιρετικά ενδιαφέροντα αισθητικό τομέα (το εσωτερικό ενός σκάφους των Protoss!)- δεν προσφέρει και πολλά πράγματα από πλευράς gameplay.
Με μία προσεκτική διαχείριση των μονάδων και την πλήρη εκμετάλλευση των δυνάμεων της Brood Mother, σε όλα τα επίπεδα δυσκολίας, η αποστολή είναι απλή και εύκολα επιτεύξιμη. Με κάποια trial and error, η διεκπεραίωση του στόχου είναι απλή υπόθεση και είναι από τις αποστολές τις φίλα διακείμενες σε πιο άπειρους παίκτες. Το είδος των αποστολών αυτών είχε κάνει έντονη την εμφάνισή τους στο Expansion του Warcraft 3, Frozen Throne, και ο γράφων δεν ανήκει στους συμπαθούντες του συγκεκριμένου στυλ. Παρόλα αυτά, αφηγηματικά, ως μέρος του συνολικού campaign των είκοσι αποστολών, μπορεί να αποτελεί ισχυρό κρίκο της ιστορίας. Αρκεί να έχουμε υπομονή και θα το διαπιστώσουμε ιδίοις όμασι.
Τεχνολογία: Όλοι θα πάρετε
Τεχνολογικά ο τίτλος φαίνεται το λιγότερο άρτιος, το περισσότερο σχεδόν άψογος. Είναι γνωστή η εμμονή της Blizzard τα παιχνίδια της να είναι optimized ακόμα και για λιγότερο σύγχρονα ή ισχυρά μηχανήματα, και μάλλον ο ίδιος κανόνας θα τηρηθεί ευλαβικά κι εδώ. Παρόλα αυτά, το οπτικό σύνολο είναι εξαίρετο, η μηχανή γραφικών δεν κολλάει ακόμα και με τρομακτικό αριθμό μονάδων επί της οθόνης, και αισθητικά έχουν γίνει γενναία βήματα -όπως για παράδειγμα η διαφορετική απεικόνιση των μονάδων ανάλογα με την εξέλιξή τους, τις μεταλλάξεις που έχουν δεχτεί και την ενίσχυσή τους.
Είναι κομβικής σημασίας η επιλογή και πάλι να μην υπάρχει περιστροφή της κάμερας, αφού το Starcraft είναι ένα παιχνίδι που πολύ απλά ΔΕ χρειάζεται κάτι τέτοιο. Δεν είναι Company of Heroes να απαιτείται έλεγχος οπτικών γωνιών και ενδελεχής εξέταση του πεδίου μάχης. Και φαίνεται ότι από αυτήν την επιλογή κερδίζει τα μέγιστα σε επίπεδο απόδοσης και σταθερότητας.
Μία ακόμα προσθήκη που είναι αξιοσημείωτη είναι το νέο εντυπωσιακό μοντέλο φυσικής, που βεβαίως ανάλογα με τις επιδόσεις του κάθε μηχανήματος θα μπορεί να παραμετροποιείται έως και να απενεργοποιείται. Όπως και να έχει, η διασπορά μονάδων σε συγκρούσεις και εκρήξεις και οι διαμελισμοί σε επιθέσεις ή η ανατίναξη κτηρίων και δομών είναι άκρως εντυπωσιακή. Ίσως το καλύτερο αποτέλεσμα σε τομέα φυσικής σε παιχνίδι της κατηγορίας. Κατά πόδας βέβαια και ο ηχητικός τομέας, τόσο σε επίπεδο εφέ, όσο και σε επίπεδο voiceovers.
Το Heart of the Swarm δε φαίνεται να απομακρύνεται κατά πολύ από τις βασικές κατευθυντήριες οδούς που χάραξε το Wings of Liberty. Περιμένουμε όπως όλα δείχνουν τους ίδιους καταιγιστικούς ρυθμούς, την παραδοσιακή διαχείριση πόρων και μονάδων και το ίδιο μαζικό και ογκώδες gameplay. Οι προσθήκες όμως της μετάλλαξης και μετεξέλιξης των μονάδων και του εκτεταμένου και σχεδόν μόνιμου ελέγχου της Kerrigan, μπορεί αν αποδειχθούν βασικές ώστε να εμπλουτιστεί περαιτέρω ο χαρακτήρας του παιχνιδιού.
Είναι φανερό το ότι πέφτει μεγαλύτερο βάρος στην ιστορία, στη δραματοποίηση των γεγονότων, και σε αυτό βοηθάει μία ιστορία προδοσίας, ανάστασης και ανάκαμψης, εκδίκησης και ίσως, αγάπης.
Σάββας Καζαντζίδης
Σύντομα θα διαβάσετε στο GameOver και μια συνέντευξη που πήραμε από τον Sam Didier (Senior Art Director του StarCraft II: Heart of the Swarm) στο πλαίσιο του ταξιδιού μας στα γραφεία της Blizzard στο Παρίσι.
{nomultithumb}