Σκέψεις – Clementine
Το κοριτσάκι από το The Walking Dead που κέρδισε την καρδιά μας
Το κοριτσάκι από το The Walking Dead που κέρδισε την καρδιά μας
Η Telltale Games δημιούργησε αναμφίβολα έναν από τους πιο αγαπημένους μας χαρακτήρες σε βιντεοπαιχνίδι. Το χρόνο που μας πέρασε την παράσταση δεν έκλεψε κάποιος αιμοσταγής ήρωας ή brutal χαρακτήρας, αλλά ένα κοριτσάκι εννιά ετών. Η Clementine είναι στην πραγματικότητα ένας NPC, που δεν έχουμε τη δυνατότητα να τον χειριστούμε στο παιχνίδι, αλλά μπορούμε μόνο να αλληλεπιδράσουμε μαζί της.
Με τα μεγάλα αθώα και ειλικρινή μάτια της, με τα σγουρά ατίθασα μαλλιά της, με το αγαπημένο της καπέλο του baseball, με την αγγελική φωνή της, με την εξυπνάδα, τη δυναμικότητά της αλλά και την αξιαγάπητη προσωπικότητά της, κατάφερε να μας μαγέψει, να μας συγκινήσει, να μας κάνει να νοιαστούμε για εκείνη, σε τέτοιο βαθμό που λίγα βιντεοπαιχνίδια το έχουν καταφέρει μέχρι σήμερα. Μόνο η εμπειρία της Yorda από το Ico, μας έρχεται αυτή τη στιγμή στο μυαλό ως κάτι συγκρίσιμο.
Η Telltale Games αντί να μας προσφέρει την εύκολη συνταγή να πυροβολήσουμε άπειρα ζόμπι, μας χάρισε μια πανέξυπνη, συναισθηματική διαδραστική ταινία, κάνοντας μόνη μας προτεραιότητα την προστασία της μικρής Clementine. Για τη διαμόρφωση της προσωπικότητας της, ο Sean Vanaman (διευθυντής του δημιουργικού τμήματος) είχε ως γνώμονα τη συμβουλή που του έδωσε ο David Sakai (art director), γνωρίζοντας από προσωπική εμπειρία ως πατέρας ότι όσο λιγότερο ένα παιδί μιλάει, τόσο εξυπνότερο είναι. Αυτές οι συμβουλές ήταν επίσης που διαμόρφωσαν την Clementine ως την ηθική πυξίδα του παιχνιδιού, επηρεάζοντας όλες τις αποφάσεις μας κατά τη διάρκειά του.
Το αρχικό concept του παιχνιδιού πέρασε από πολλά κύματα και χρειάστηκε να τροποποιηθεί αρκετές φορές. Η μεγαλύτερη δυσκολία παρουσιάστηκε στην ανεύρεση της κατάλληλης φωνής που θα ενσάρκωνε την Clem. Ενώ και ο χαρακτήρας του Lee Everett δεν ήταν μέσα στα αρχικά σχέδια. Ο Vanaman αρχικά είχε σκεφτεί την Clem ως παιδί μιας μονογονεϊκής οικογένειας, στην οποία ο μεγάλος αδελφός έχει την επίβλεψη και φροντίδα της, λόγω της αδυναμίας της μητέρας της. Ο Vanaman τελικά κατέληξε ότι αυτή η σχέση μεταξύ των αδελφών θα ήταν κάτι που πολλοί παίκτες δεν θα αντιλαμβάνονταν και προτίμησε να δομήσει μία σχέση μεταξύ δύο αγνώστων (της Clem και του Lee) από την αρχή.
Επίσης, η αφροαμερικανική καταγωγή της Clem δεν είναι τυχαία, αφού αιωρείται η αίσθηση στο παιχνίδι πως θα μπορούσε να είναι δυνητικά η κόρη του Lee. Η επιλογή του σπιτιού της Clem πάνω στο δέντρο, εκτός του ότι βοηθάει την εξέλιξη της ιστορίας, φανερώνει στοιχεία του χαρακτήρα της. Μας δείχνει πως η Clementine έχει ήδη αρχίσει να αναπτύσσει τα πρώτα σημάδια ανεξαρτησίας, αναζητώντας στιγμές απομόνωσης από τους γονείς της. Όλα τα παραπάνω μας υποδεικνύουν ότι υπήρξε αρκετή σκέψη γύρω από το concept και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, αφού δόθηκε από τους δημιουργούς ιδιαίτερη έμφαση σε κάθε λεπτομέρεια.
Όπως είχα γράψει και στην ανασκόπηση για τα παιχνίδια που αγαπήσαμε το 2012, το TWD είναι πιο ώριμο από το Heavy Rain, και αυτό γιατί οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι περισσότερο ολοκληρωμένοι και έχουν ένα στιβαρό υπόβαθρο. Στο Heavy Rain καλείσαι ως πατέρας να ψάξεις το παιδί σου που έχει απαχθεί. Το παιχνίδι σε αναγκάζει κατά κάποιο τρόπο να το κάνεις επειδή πρέπει, χωρίς να γνωρίζεις αν πραγματικά το θες. Η ταύτιση μας με τον Shaun Mars γίνεται περισσότερο μέσω της διαίσθησής μας, και όχι επειδή το σενάριο έχει καταφέρει να μας παρουσιάσει την προσωπικότητα του παιδιού. Και εδώ είναι που ξεχωρίζει το The Walking Dead. Στη γραφή του. Η σχέση μας με την Clem αναπτύσσεται σε κάθε λεπτό, σε κάθε απόφαση που καλούμαστε να πάρουμε, σε κάθε επεισόδιο. Μας βάζει να σκεφτούμε σα να ήμασταν πραγματικοί γονείς για το εάν θέλουμε να είμαστε αυστηροί, ειλικρινείς ή ευαίσθητοι μαζί της.
Από τα πρώτα λεπτά η Clem γίνεται σημαντική για εμάς. Είναι εκείνη που θα σώσει τη ζωή του Lee, προειδοποιώντας τον και δίνοντάς του το τσεκούρι. Όμως, από την άλλη πλευρά, οι δημιουργοί δεν ξεχνούν να υπογραμμίσουν την παιδικότητά της. Στη συγκεκριμένη σκηνή που μόλις περιγράψαμε, η Clem, όπως θα έκανε κάθε παιδί, δείχνει σημάδια φόβου την ώρα που σκοτώνουμε την «ζομποποιημένη» babysitter. Και κάπως έτσι ξεκινάει το δέσιμο και η σχέση εμπιστοσύνης μεταξύ των δύο πρωταγωνιστών του παιχνιδιού. Χωρίς την Clem, ο Lee θα ήταν ένας άντρας που θα πολεμούσε χωρίς νόημα για την επιβίωσή του, σε έναν κόσμο χωρίς ελπίδα. Εκείνη είναι που δίνει ελπίδα σε μια κατάσταση που μοιάζει καταδικασμένη.
Η Clem είναι ευαίσθητη και ταυτόχρονα δυναμική. Πολλές φορές, ενώ είναι έτοιμη λόγω των καταστάσεων να βάλει τα κλάματα, καταφέρνει να συγκρατήσει τον εαυτό της, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που βάζει σε προτεραιότητα κάποιον άλλο χαρακτήρα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού παρακολουθούμε ένα μικρό κορίτσι, που λόγω των συνθηκών χρειάζεται να μεγαλώσει πιο γρήγορα από το κανονικό. Να βιώσει και να χειριστεί καταστάσεις, που ακόμα και οι ενήλικες είναι δύσκολο να τις αντιμετωπίσουν. Το σκηνικό του TWD κλέβει την παιδική ηλικία της Clem και εμείς, ως Lee, είμαστε αδύναμοι να κάνουμε κάτι για αυτό. Αυτή η χαμένη αθωότητα της Clementine, παρουσιάζεται και μέσα από τα ρούχα που φοράει. Ενώ στο πρώτο επεισόδιο είναι ντυμένη με ένα καθαρό φόρεμα, στη συνέχεια, όσο προχωράμε στο παιχνίδι, τα ρούχα της γίνονται ολοένα και πιο βρώμικα, γεμάτα με αίματα.
Όλα τα παραπάνω, είναι στοιχεία που μας έκαναν να αγαπήσουμε και να δεθούμε τόσο πολύ με την Clem. Ενώ κατά κύριο λόγο σε όλες τις μορφές ψυχαγωγίας (τηλεόραση, κινηματογράφος, βιντεοπαιχνίδια) οι χαρακτήρες των παιδιών παρουσιάζονται απριόρι ως απροστάτευτα και αβοήθητα πλάσματα, θέλοντας να κάνουν το κοινό να νοιαστεί για αυτά μέσω του ενστίκτου, η Clementine είναι τόσο διαφορετική. Η Clem δεν εκνευρίζει ούτε ενοχλεί τους παίκτες, αντιθέτως θέλει να γίνει χρήσιμη και να μας βοηθήσει με οποιοδήποτε τρόπο μπορεί.
Μαρία Γούναρη
{nomultithumb}