Συνέντευξη – StarCraft II: HotS

O Senior Art Director του Heart of the Swarm μιλάει στο GameOver

O Senior Art Director του Heart of the Swarm μιλάει στο GameOver

Στο πλαίσιο μιας εκδήλωσης που διοργανώθηκε από τη Blizzard Entertainment την εβδομάδα μεταξύ 14 και 18 Ιανουαρίου, το GameOver δέχτηκε πρόσκληση από την αντιπροσωπεία της εταιρείας στην Ελλάδα, CD Media, και βρέθηκε στο Παρίσι για να δει το πρώτο πακέτο επέκτασης του StarCraft II. Εκεί, αφού είδαμε το παιχνίδι, είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον Sam Didier, Senior Art Director του τίτλου, και να του κάνουμε αρκετές ερωτήσεις.

Καλημέρα Sam! Ξεκινώντας, θα ήθελα να ρωτήσω, η κουβέντα μας αφορά αποκλειστικά το single player κομμάτι του παιχνιδιού;

Ασφαλώς!

Ωραία, γιατί δεν είμαι και πολύ καλός στο multiplayer!

Σοβαρά; Ούτε κι εγώ!

Θέλω λοιπόν να σε ρωτήσω το εξής. Αρχικά, μου έκανε μεγάλη εντύπωση το γεγονός ότι υπάρχουν ξεχωριστές μικρές αποστολές που αφορούν στην εξέλιξη και στη μετάλλαξη των μονάδων των Zerg. Πέρα από το πολύ ενδιαφέρον της υπόθεσης, μήπως πρόκειται και για έναν πολύ έξυπνο τρόπο να προστεθεί επιπλέον περιεχόμενο στο παιχνίδι;

Βεβαίως και όχι. Οι αποστολές αυτές δεν υπολογίζονται σαν κανονικές, οπότε και δεν αφαιρούν χρόνο από το βασικό campaign των είκοσι αποστολών. Είναι έξτρα αποστολές, που έχουν ακριβώς αυτή τη διάρκεια ώστε να δείξουν τις διαφορές στις μονάδες των Zerg και τις επιπτώσεις στη μάχη από τις μεταλλάξεις που θα αποφασίσει να εφαρμόσει ο παίκτης. Εάν χάσεις κατά τη διάρκεια αυτών των αποστολών, οι μονάδες επανέρχονται με μιας, οπότε δεν είναι καθόλου δύσκολο ακόμα και για έναν αρχάριο παίκτη να τις ολοκληρώσει.

Δηλαδή, αντί να δείξουμε ένα βίντεο στον παίκτη με την εξέλιξη και την ενδυνάμωση των μονάδων, του δίνουμε μία μικρή αποστολή, γιατί στο κάτω κάτω με αυτές θα παίξει μέσα στο παιχνίδι και ο ίδιος θα τις χειριστεί. Βλέπει κανείς στην πράξη και επιλέγει. Του αρέσουν τα Zerglinks που μπορούν και πηδάν ή του ταιριάζουν στο στυλ παιχνιδιού τα Zerglinks που γίνονται τρία αντί για δύο όταν διαιρούνται; Αυτές οι αποστολές των πέντε – δέκα λεπτών βοηθούν τον παίκτη να επιλέξει, μειώνοντας την πιθανότητα να κάνει κάτι που δεν του αρέσει επειδή απλά δεν κατάλαβε το βίντεο που παρακολούθησε (εάν υπήρχε βίντεο).

Παίζω Starcraft από το 1998 και ένας αγαπημένος τρόπος να το απολαμβάνουμε ήταν σε παρέες δύο εναντίον δύο, σε Internet café.

Ναι, είναι πραγματικά ο καλύτερος τρόπος να απολαμβάνεις το Starcraft και όχι εναντίον ενός δολοφονικά εκπαιδευμένου ψυχάκια στην άλλη άκρη της Γης που δε σ’ αφήνει να πάρεις ανάσα.

Αυτό που ήθελα να πώ, είναι ότι από τότε, το στυλ παιχνιδιού δεν έχει αλλάξει και πολύ και μου φαίνεται ως μία πλήρως ενσυνείδητη επιλογή. Παρόλα αυτά, κατά το στάδιο ανάπτυξης και του Wings of Liberty, και του Heart of the Swarm, σας απασχόλησε σοβαρά το γεγονός να προσθέσετε κάποιες αποστολές που θα άλλαζαν άρδην το gameplay, όχι βεβαίως για όλο το παιχνίδι, αλλά ειδικά για τις εν λόγω αποστολές; Ώστε να προσφέρετε δηλαδή κάτι τελείως διαφορετικό έστω σε κάποιες μόνο περιπτώσεις.

Στο demo που παίξατε, είδατε ένα πολύ μικρό κομμάτι από το Heart of the Swarm. Παρακάτω υπάρχουν αποστολές που έχουν έντονα στοιχεία από αυτό στο οποίο αναφέρεσαι. Μία πιο τακτική προσέγγιση της μάχης, μία μεγάλη ποικιλία σε objectives. Οπότε αυτό που λες επιτυγχάνεται ως ένα βαθμό, όχι όμως σε τέτοιο ώστε να αλλοιώνεται η φυσιογνωμία του παιχνιδιού. Σκοπός μας είναι το παιχνίδι να έχει μεγάλη ποικιλία στο campaign.

Το Wings of Liberty είχε μεγάλη ποικιλία, είναι αλήθεια.

Ακριβώς. Και πρόκειται για την ίδια ομάδα η οποία αναπτύσσει και αυτό το παιχνίδι. Οι ίδιοι σχεδιαστές, οι ίδιοι σεναριογράφοι, οπότε προσπαθούν όλοι να επιτύχουν το ίδιο επίπεδο ποικιλίας και ποιότητας με το Wings of Liberty.

Πάνω σε αυτό που λες, η πληροφορία που δίνεις είναι αρκετά ανακουφιστική, γιατί με δεδομένο ότι το μέγεθος του συνολικού παιχνιδιού θα καταλήξει πολύ μεγάλο, κάποιος θα μπορούσε να ανησυχήσει για το αν διατηρηθεί το ίδιο επίπεδο ποιότητας, και η ίδια ποικιλία σε objectives και σχεδιασμό καθόλη τη διάρκεια.

Παλεύουμε για να επιτύχουμε ακριβώς αυτό που αναφέρεις. Για παράδειγμα, στο WoL, ο παίκτης αναλαμβάνει τον Raynor λίγες φορές. Αυτή τη φορά, ο παίκτης παίζει με την Kerrigan σχεδόν σε όλη τη διάρκεια του campaign (εκτός λίγων εξαιρέσεων). Η κεντρική ιδέα λοιπόν είναι να έχουμε μεγάλη ποικιλία στο παιχνίδι, αλλά όχι μόνο και μόνο για να πούμε ότι βρίσκεται εκεί. Αυτή η κατάσταση θέλουμε πρωτίστως να είναι και διασκεδαστική και όχι απλά να αποπροσανατολίσει τον παίκτη. Δε θέλουμε να καταλήξουμε στο επίπεδο «Κοίτα, μόλις έβγαλα ένα εκατομμύριο Zerg, επίθεση!». Κιαυτό βέβαια έχει πλάκα…

Ναι, έχει πλάκα!

…αλλά όχι όλη την ώρα.

{PAGE_BREAK}

Εάν ήταν 100% στο δικό σου χέρι. Θα έδινες εξαρχής το Starcraft 2 σαν ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι;

Όχι!

-Όχι;

Σαφώς και όχι. Λατρεύω το γεγονός ότι μπορούμε και προσφέρουμε ξεχωριστά τρεις διαφορετικές ιστορίες για το Wings, το Heart και το Legacy, γιατί μας δίνει τη δυνατότητα να πούμε την ιστορία όσο αναλυτικότερα και πληρέστερα γίνεται. Δεν πέφτουμε δηλαδή πάλι στο επίπεδο «δέκα αποστολές εδώ, δέκα εδώ και δέκα εδώ». Δεν είναι δυνατόν να εμβαθύνει κανείς με δέκα αποστολές.

Δηλαδή θεωρείς ότι παραδίδοντας έτσι το παιχνίδι είναι σημαντικό για το lore του Starcraft.

Ακριβώς. Γνωρίζουμε ότι πάρα πολλοί οπαδοί του Starcraft λατρεύουν το single player κομμάτι του. Δες για παράδειγμα το Mass Effect, και πόσο πολύ κατάφερε και εμβάθυνε το story του έχοντας τρία μεγάλα μέρη. Η δική μας ιστορία δε συγκρίνεται βεβαίως σε βάθος, αλλά κάπου εκεί θέλουμε κι εμείς να το οδηγήσουμε. Θέλουμε να καταλήξουμε στο να διηγούμαστε συναρπαστικές ιστορίες. Εκ των πραγμάτων, δε μπορείς να διηγηθείς επικές ή τραγικές ιστορίες με δέκα αποστολές. Μπορεί να είναι δύσκολο για τους οπαδούς , «Θέλω τους Protoss!!! Θέλω τους Protoss!!!», αλλά η αλήθεια είναι ότι το δεύτερο και το τρίτο μέρος του Starcraft 2, δεν είναι expansions. EΙΝΑΙ το Starcraft 2.

Όταν λοιπόν παραδώσουμε και το Legacy of the Void, τότε θα έχει ολοκληρωθεί το Starcraft. Είναι η ίδια ομάδα, τα ίδια άτομα, και η σκέψη μας είναι αυτή: ας πούμε ότι τελειώνει ο κόσμος μετά την κυκλοφορία του LotV. Εμείς θα λέμε ότι παραδώσαμε το πληρέστερο Starcraft που θα μπορούσαμε να δώσουμε στον κόσμο. Θα μπορούσαμε να παράγουμε το Wings of the Heart of the Void, με τρεις φατρίες, δέκα αποστολές για την κάθε μία, αλλά τελικά, είναι μία αρκετά μεγάλη ιστορία για να την πεις σε δέκα αποστολές.

Σαν να ζητάς να χωρέσει το The Lord of the Rings σε μία δίωρη ταινία. Θα χάσεις πολλά. Θα έχει και πάλι πολλές επικές μάχες και συγκλονιστικά σκηνικά, αλλά θα χάσεις όλα τα υπόλοιπα που κάνουν σημαντική την ιστορία. Τη σχέση μεταξύ των χαρακτήρων, τα γεγονότα που «τρέχουν» στο background κτλ. Δες την Kerrigan. Ήταν η Queen of the Blades, και τώρα είναι ένας αποδυναμωμένος άνθρωπος που θέλει να επιστρέψει. Κάποιες από τις αποστολές της θα είναι εύκολες γιατί θέλουμε να βάλουμε πιο ομαλά τους παίκτες στο κλίμα και έχουμε περιθώριο να πούμε την ιστορία σε περισσότερες αποστολές. Πιστεύω ότι είκοσι αποστολές είναι το κατάλληλο μέγεθος.

Ναι, τελειώνοντας το WoL, ένιωσα ότι είχα παίξει ένα πλήρες παιχνίδι, αυτό είναι αλήθεια. Παρά το γεγονός ότι ήταν δύσκολο να περιμένω για το campaign της Kerrigan.

Στο τέλος, κανένας δε θα νοιάζεται γι αυτό. Στο τέλος, θα υπάρχουν και τα τρία campaign και όλοι θα είμαστε ευτυχισμένοι.

-Sam, ποια είναι η δουλειά που έκανες στο Heart of the Swarm; Επικέντρωσες κάπου συγκεκριμένα;

Όχι, ασχολούμαι με τα πάντα. Με το σχεδιασμό και τα concept των νέων μονάδων, με το σχεδιασμό όλων των χαρακτήρων, δουλεύω με τους συγγραφείς για το σχηματισμό των προσωπικοτήτων τους, η και το αντίθετο, δουλεύω πάνω σε ιδέες για το χαρακτήρα κάποιων όντων ή πλασμάτων και τα οπτικοποιώ, αλλά στο τέλος, όπως λένε, η ομάδα κάνει το παιχνίδι. Η ομάδα παίρνει τα concept και τα σχέδια από μένα και προσθέτει τις φωνές, το animation, τα textures. Αυτή τους δίνει ζωή. Σε μένα συνολικά εναποτίθεται η φροντίδα του πώς θα δείχνει το παιχνίδι.

Σχετικά με τη δουλειά μου, και σκεπτόμενος το campaign των Terrans, οι Terrans γίνονται πολύ πιο εύκολα κατανοητοί και ο σχεδιασμός τους είναι πολύ πιο εύκολος. Βλέπεις το bar, τη γέφυρα ενός σκάφους, βλέπεις έναν άντρα που του λείπει η γυναίκα του, κατανοητά πράγματα. Με τους Zerg, πήρε λίγο περισσότερο χρόνο.

Πώς είναι το εσωτερικό ενός διαστημοπλοίου των Zerg; Πρόκειται για ζωντανό οργανισμό; Θα κάθεται ο χαρακτήρας και δίπλα του στα τοιχώματα θα πάλλονται με θόρυβο αρτηρίες και σπλάχνα; Η δουλειά έπρεπε συνολικά να δείχνει Zergοηδής (Zergy ελληνιστί) αλλά και από την άλλη, δε θα θέλαμε ένας που θα πρωτοβλέπει το παιχνίδι να νομίζει ότι παρακολουθεί μία σπλαχνική κοιλότητα! Υπάρχουν δηλαδή πολλές καλλιτεχνικές ισορροπίες που πρέπει να διατηρηθούν αλλά υπάρχει και το ζητούμενο οι χαρακτήρες να δείχνουν cool.

Όπως επίσης πρέπει να υπάρχουν και κάποια ανθρωποειδή στοιχεία στους Zerg χαρακτήρες ώστε να είναι όσο το δυνατόν κατανοητοί, Δε θα είχε νόημα ένας Zerg χαρακτήρας ή μονάδα που να ουρλιάζει ακατάληπτα.

{PAGE_BREAK}

Μιλήσατε στην παρουσίαση για περισσότερους διαλόγους και σημεία αλληλεπίδρασης. Θα παρουσιάζονται αυτά κατά τον γνωστό τρόπο όπως και στο Wings of Liberty; Αυτό το hub δηλαδή που είδαμε στο demo θα είναι κεντρικό σημείο της ιστορίας;

Ακριβώς έτσι. Προσπαθώ να σκεφτώ κάποια περίσταση όπου θα έχουμε κάτι διαφορετικό, αλλά όχι, κατά 99% θα είναι κάπως έτσι.

Εγώ απλά ρωτάω. Κι εγώ δε μπορώ να σκεφτώ πώς θα μπορούσε να ταιριάξει κάτι άλλο, απλά αναρωτιέμαι μήπως έχει μπει κάποιο interactive στοιχείο σε ορισμένες περιπτώσεις ή κάτι τέτοιο…

Υπάρχουν κάποιες στιγμές που η Kerrigan μιλάει με χαρακτήρες που δεν τους συναντά στην πραγματικότητα. Είναι μέρος του Swarm και ο τρόπος επικοινωνίας θα είναι διαφορετικός από του Raynor για παράδειγμα που απλά μιλούσε στον ασύρματο! Εάν μπορώ να σκεφτώ κάτι διαφορετικό, αυτό είναι μία περίπτωση. Θέλουμε να φανεί μέσα από αυτό, ότι τρέχουν παράλληλα και άλλα γεγονότα στο Swarm σε σχέση με όσα διαδραματίζονται στο κεντρικό Hub. Η Kerrigan προσπαθεί να αποκαταστήσει την επικοινωνία με άλλες Brood Mothers, και αυτό ίσως προσφέρει μία επιπλέον νέα διάσταση στην αφήγηση.

Επειδή βλέπω ότι η ώρα τελειώνει και ο Christian μας κοιτάζει ανήσυχα, ας σου πω κι ένα ανέκδοτο, γιατί θα έσκαγα αν δεν το έλεγα. Πόσο μάλλον όταν μιλάω με έναν από τους παλιότερους σχεδιαστές της Blizzard. Έχω λοιπόν ένα φιλαράκι από την ιστοσελίδα μας, που παίζει παιχνίδια σαν τρελός. Έπαθε λοιπόν μία ζημιά παίζοντας το Wings of Liberty…

Στην πίστα «In Utter Darkness»

Χαχαχα! Ακριβώς. Έκανε restart mission για κανένα πεντάωρο πριν συνειδητοποιήσει ότι ΕΠΡΕΠΕ να χάσει και μέχρι τότε είχε καταρακωθεί!

Όπως συνηθίζω να λέω «άκου προσεκτικά το άτιμο το briefing!», χαχαχα! Βλέπω τη γυναίκα μου. Ξεκινάει να βλέπει το βίντεο, «Skip». Μετά με φωνάζει! «Είναι τόσο δύσκολη η αποστολή!» μου λέει. «Δεν παρακολούθησες το briefing» της λέω! Χαχαχα!

Καλά, μη μας ακούσει να το σχολιάζουμε, δεν κάνει τέτοια αυτός, απλά έτυχε σε εκείνη την περίπτωση. Τώρα που μου ήρθε. Άσχετο. Θεωρείς ότι πρέπει να υπάρχει ισορροπία και ομοιότητες μεταξύ του gameplay που προσφέρει το παιχνίδι στο single player και στο multiplayer ώστε να μη νιώθουν χαμένοι οι παίκτες που πρωτομπαίνουν στην online αρένα, ή ότι θα έπρεπε να είναι τελείως ξεχωριστά πράγματα ώστε να μπει στο single player ό,τι πραγματικά ποθεί ο δημιουργός μη φοβούμενος ότι θα «τρομάξει» τους e-sports gamers;

Εμείς προσπαθούμε ώστε η μετάβαση από το ένα στο άλλο να είναι ομαλή εξού και το training mode που θα υπάρχει στο Heart of the Swarm. Βλέπουμε παίκτες που πηγαίνουν από το single player στο multiplayer και προσγειώνονται ανώμαλα. Δεν το θέλουμε αυτό και βοηθάμε ώστε ο ίδιος παίκτης να νιώθει οικεία και σε Online περιβάλλον, τουλάχιστο στην αρχή πριν μπλέξει με επαγγελματίες!

Sam, σε ευχαριστώ πολύ για τη σύντομη κουβέντα, ξέρω ότι τα χρονικά περιθώρια είναι στενά κι ότι θα έχεις κουραστεί κι εσύ απαντώντας στα ίδια και τα ίδια. Γι αυτό κι εγώ προσπάθησα να δώσω ένα ενδιαφέρον μη ρωτώντας τυπικά πράγματα, τουλάχιστο όσο είχα χρονικά το περιθώριο.

Πραγματικά, ήταν ωραίες ερωτήσεις και διαφορετικές απ’ ό,τι συνήθως δέχομαι εδώ και δύο μέρες. Το χάρηκα ιδιαίτερα.

Σάββας Καζαντζίδης

To preview μας για το StarCraft II: Heart of the Swarm μπορείτε να το διαβάσετε εδώ

{nomultithumb}

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης