Antichamber

Αντισυμβατικά δωμάτια παραδίδουν μαθήματα ζωής

Αντισυμβατικά δωμάτια παραδίδουν μαθήματα ζωής

Το Antichamber δεν είναι ένα παιχνίδι όπως τα υπόλοιπα. Μπορεί κανείς, βλέποντας τα screenshots του παιχνιδιού, να το συγκρίνει με το Portal, όμως στην πραγματικότητα απέχει πολύ από αυτό. Το παιχνίδι του Alexander Bruce στηρίζεται επάνω στη μη Ευκλείδεια γεωμετρία. Για όσους δε γνωρίζουν, να αναφέρουμε ότι το πιο χαρακτηριστικό γνώρισμα της Ευκλείδειας γεωμετρίας είναι το πέμπτο αίτημα του Ευκλείδη, όπου δεχόμαστε αξιωματικά ότι από σημείο εκτός ευθείας διέρχεται μόνο μία παράλληλος.

Επειδή, όμως, όσες προσπάθειες και αν έχουν γίνει, δεν έχει αποδειχτεί η προηγούμενη πρόταση, στις μη Ευκλείδειες γεωμετρίες δεχόμαστε ότι από σημείο εκτός ευθείας διέρχονται περισσότερες ή και καμία παράλληλες αντίστοιχα. Για την ιστορία, να πούμε ότι η πρακτική εφαρμογή της μη Ευκλείδειας γεωμετρίας ήρθε με την πειραματική επαλήθευση μερικών βασικών προβλέψεων της θεωρίας της σχετικότητας (όπως η καμπύλωση των φωτεινών ακτίνων στο διάστημα).

Ο σχεδιασμός, λοιπόν, του Antichamber μοιάζει σα να έχει ξεπηδήσει μέσα από τις δημιουργίες του Ολλανδού γραφίστα Maurits Cornelis Escher, ο οποίος ήταν ο πρώτος που χρησιμοποίησε στοιχεία της μη Ευκλείδειας γεωμετρίας στα έργα του, δημιουργώντας έτσι στο θεατή την ψευδαίσθηση του απείρου και της συνεχόμενης κίνησης. Η παραπλάνηση, επομένως, και η οφθαλμαπάτη παίζουν σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι, αφού δε θα είναι λίγες οι φορές που θα εμφανιστούν και θα εξαφανιστούν τείχη και σκάλες, θα δημιουργηθούν διάδρομοι από το πουθενά, και η μετάβαση μας σε κάποιο δωμάτιο δε θα ακολουθήσει μια λογική γραμμική πορεία. Κάθε στιγμή το Antichamber γίνεται απρόβλεπτο και μας ξαφνιάζει.

Μην τρομάξετε, όμως, μιας και το παιχνίδι απευθύνεται σε όλους. Μπορεί να μη διαθέτει κάποιου είδους tutorial, όμως μετά τα πρώτα 10 λεπτά ενασχόλησης με τον τίτλο επέρχεται η εξοικείωση με το περιβάλλον και τον τρόπο σχεδιασμού. Σίγουρα σε αυτό συμβάλει και το γεγονός ότι δε μπορούμε να "πεθάνουμε" ή να χάσουμε. Επίσης, ο τρόπος που ο τίτλος προσφέρει καινούργια στοιχεία είναι υποδειγματικός. Στην αρχή αρκούμαστε μόνο στην εξερεύνηση των δωματίων, για να αποκτήσουμε στη συνέχεια ένα όπλο -το οποίο διαθέτει τέσσερα upgrades- με το οποίο θα κληθούμε να διαχειριστούμε κάποιους μικρούς πολύχρωμους κύβους.

Στα αρνητικά του τίτλου θα μπορούσαμε να προσθέσουμε τον αποπροσανατολιστικό χάρτη στο κεντρικό HUB και το συχνό backtracking, ιδίως σε περίπτωση που κολλήσουμε σε κάποιο γρίφο. Σίγουρα το να μπορέσεις να απεικονίσεις σε ένα χάρτη δύο διαστάσεων ένα παιχνίδι που έχει σχεδιαστεί με μια περίπλοκη γεωμετρία είναι δύσκολο, όμως δε παύει να είναι η μόνη μας βοήθεια, μιας και αρκετές φορές φτάσαμε σε αδιέξοδο και χρειάστηκε να πατήσουμε το escape, προκειμένου να μεταβούμε σε ένα άλλο δωμάτιο. Πάντως, δε χρειάστηκε η επίλυση όλων των γρίφων/ δωματίων ώστε να δούμε τους τίτλους τέλους του παιχνιδιού.

Πέρα από τον πρωτότυπο σχεδιασμό, το Antichamber αποκτά ιδιαίτερο ενδιαφέρον λόγω της φιλοσοφικής και ψυχολογικής διάστασης που μπορούμε να του δώσουμε. Οι επιγραφές που θα συναντήσετε στο παιχνίδι έχουν διττό ρόλο. Φράσεις όπως «We fall down when there is nothing there to support us» και «A few steps backwards may keep you moving forwards», υπαινίσσονται μεν τον τρόπο που μπορούμε να λύσουμε ένα γρίφο, αλλά μοιάζουν και με σοφά λόγια, που παραδίδουν μαθήματα ζωής. Βέβαια, όπως συμβαίνει και στην πραγματική μας ζωή, που τα παθήματα γίνονται μαθήματα, θα χρειαστεί να πειραματιστούμε αρκετές φορές πριν φτάσουμε στην επίλυση ενός γρίφου. Τέλος, να πούμε ότι κάθε επιγραφή που συναντάμε μεταφέρεται στο κεντρικό HUB και αποτελεί έναν τρόπο υπολογισμού της πορείας μας στο παιχνίδι.

Η μινιμαλιστική αισθητική του Antichamber, με τα άσπρα δωμάτια και τα έντονα ψυχεδελικά χρώματα, τονίζουν την ιδιαιτερότητα του τίτλου, δίνοντάς του μια αίσθηση απλότητας και ψυχρότητας. Υπήρχαν περιπτώσεις που το σκηνικό απέσπασε την προσοχή μας από μακριά και μας ξεγέλασε από την πραγματική λύση του γρίφου. Επίσης, αξίζει να αναφέρουμε ότι η μουσική επένδυση του τίτλου αποτελείται από μυστηριακά ambient κομμάτια που τον κάνουν να ξεχωρίζει ακόμη περισσότερο.

Είμαστε ιδιαίτερα τυχεροί που έχουμε στα χέρια μας το Antichamber, μιας και η ιδέα για την ανάπτυξή του προέκυψε από ένα προγραμματιστικό λάθος στον κώδικα του γνωστού σε όλους μας παιχνιδιού «φιδάκι». Έκτοτε, το Hazard: The Journey of Life (όπως ήταν ο αρχικός τίτλος του Antichamber) συμμετείχε σε αμέτρητους διαγωνισμούς, που βοήθησαν το δημιουργό, Alexander Bruce, να βελτιώσει το πόνημά του, αλλά και να λάβει τις απαραίτητες χρηματοδοτήσεις για την ολοκλήρωση του εγχειρήματός του. Στις περίπου 10 ώρες που διαρκεί το παιχνίδι, θα χρειαστεί να ξεχάσετε όσα θεωρείτε δεδομένα στα βιντεοπαιχνίδια και θα κληθείτε να δοκιμάσετε την υπομονή και τις πνευματικές σας ικανότητες. Είστε έτοιμοι για αυτή την πρόκληση;

Μαρία Γούναρη

Μαρία Γούναρη
Μαρία Γούναρη
Άρθρα: 115

Υποβολή απάντησης