Συνέντευξη – Watch_Dogs

Μιλάμε με τον Lead Designer του νέου τίτλου από τη Ubisoft

Μιλάμε με τον Lead Designer του νέου τίτλου από τη Ubisoft

Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού μας στο Παρίσι -μετά από πρόσκληση της Ubisoft και της CD Media, αντιπροσωπείας της γαλλικής εταιρείας στην Ελλάδα- είδαμε το Watch_Dogs, για το οποίο αναλυτικό preview θα βρείτε εδώ. Εκτός όμως από το να δούμε το ίδιο το παιχνίδι, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με στελέχη της ομάδας ανάπτυξης. Η συνέντευξη που θα διαβάσετε παρακάτω έγινε με τον Danny Belanger, Lead Game Designer του τίτλου.

GameOver Γειά σου Danny. Είναι το Watch_Dogs το πρώτο σου open world παιχνίδι; Απ’ όσα γνωρίζω έχεις εργαστεί στο Army of Two αλλά και στο Disciples ΙΙ, το οποίο ήταν καταπληκτικό και στον καιρό του με είχε κρατήσει ώρες ατελείωτες απασχολημένο, μαζί με τα expansions του.

Danny Belanger Ναι, ήμουν lead designer του Dark Prophecy. Χαίρομαι που σου είχε αρέσει τόσο πολύ το παιχνίδι.

GO Πολύ παραγνωρισμένο παιχνίδι, αν και είχε πάρει εξαιρετικές κριτικές. Ίσως να έπεσε και στην εποχή που άρχισε να γίνεται η μετάβαση σε πιο βατά είδη παιχνιδιών.

DB Κάτι τέτοιο πιστεύαμε κι εμείς με την ομάδα τότε, αν και γενικώς τα είχε πάει πολύ καλά. Και είχε πάρει και βραβεία για το καλύτερο strategy της χρονιάς. Πάνω στο ερώτημά σου, πιστεύω ότι τα strategy παιχνίδια τύπου Disciples έχουν παρόμοια φιλοσοφία στο σχεδιασμό με τα open world παιχνίδια.

GO Ποιος ακριβώς είναι ο ρόλος σου στη δημιουργία του Watch Dogs;

DB Είμαι lead game designer κι εδώ. Με την ομάδα μου επιβλέπουμε και αποφασίζουμε για όλους τους μηχανισμούς στο παιχνίδι, για την παραμικρή διαδραστικότητα που έχει ο τίτλος μεταξύ του ήρωα και του κόσμου που τον περιβάλλει.

GO Danny, το παιχνίδι κυκλοφορεί το Νοέμβριο. Μία ερώτηση, και δεν είναι προβοκατόρικη, πίστεψέ με (σ.σ. αλλά τελικά είναι) που προκύπτει αβίαστα είναι η εξής: Το GTA V κυκλοφορεί τον Σεπτέμβριο. Τεράστιος τίτλος με υπέρμετρο hype και μεγάλη αναμονή, επίσης open world με τους μηχανισμούς που το ίδιο το franchise εγκαθίδρυσε και καθιέρωσε στο είδος. Με δεδομένη την ομοιότητα των τίτλων στη δομή, φοβάσαι τις αναπόφευκτες συγκρίσεις;

DB Τη σύγκριση; Όχι, σε καμία περίπτωση.

GO Εννοώ από τον ειδικό Τύπο, τους gamers… Υπάρχει πίστη επομένως ότι δημιουργείτε κάτι ξεχωριστό και διαφορετικό.

DB Σαφώς. Κάνουμε κάτι τελείως καινούργιο με το πώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με τον κόσμο του παιχνιδιού, ενώνοντας και συνδέοντας όλα τα στοιχεία του μεταξύ τους. Ας το θέσω κάπως διαφορετικά. Θέλουμε να περάσουμε στο παιχνίδι τον κόσμο όπως τον ζούμε εμείς σήμερα. Όπως πραγματικά είναι. Θέλουμε να αναδείξουμε πως τα πάντα συνδέονται μεταξύ τους, με όλη αυτή τη σύγχρονη τεχνολογία που μας περιβάλλει. Πώς συνδέονται μεταξύ τους από την κυκλοφορία των τρένων μέχρι τα φανάρια στις διασταυρώσεις και στις διαβάσεις. Ή το πώς χρησιμοποιούνται οι κάμερες, το χακάρισμα των συσκευών. Στόχος μας είναι, όταν οι παίκτες παίξουν το παιχνίδι, να νιώσουν ότι είναι κάτι μοναδικό.

GO Παρατήρησα στην παρουσίαση από τον Jonathan, την εκτεταμένη χρήση των όρων «ρεαλισμός», «δυναμισμός», «ρεαλιστική απόδοση». Είναι τελικά αυτός ο στόχος του παιχνιδιού; Να αποδώσετε ρεαλιστικά τη σύγχρονη πραγματικότητα;

DB Είναι ένας τουλάχιστον από τους στόχους. Η ρεαλιστική απόδοση. Δε μπορούμε να το πετύχουμε τέλεια, αλλά θέλουμε η αίσθηση που μένει να είναι πιστευτή. Να πείθει τον παίκτη ότι είναι μία αποτύπωση της σύγχρονης πραγματικότητας. Όλο αυτό το hacking, η σύνδεση των ηλεκτρονικών συσκευών, είναι κάτι που συμβαίνει και σήμερα, και θέλουμε να το αποδώσουμε σαν κάτι φυσιολογικό και ως κομμάτι και του δικού μας κόσμου. Παρόλα αυτά, το Watch_Dogs, παραμένει παιχνίδι και θα πρέπει να εξισορροπήσουμε έτσι τους μηχανισμούς του gameplay, ώστε ο παίκτης να νιώθει άνετα. Προσπαθούμε πέρα από όλα τα άλλα να το κάνουμε και διασκεδαστικό και πειστικό.

GO Ένα από τα πολλά προβλήματα που αντιμετωπίζω προσωπικά με τα open world παιχνίδια απορρέει από το γεγονός ότι οι δημιουργοί βάζουν πολύ προσπάθεια στο να γεμίσουν το παιχνίδι με πολύ υλικό, με random events, με πολλά side quests, με πολλές παράπλευρες απασχολήσεις για τον παίκτη, και, τελικά, η κύρια ιστορία και το gameplay του βασικού κορμού του παιχνιδιού μένει αδύναμο και φτωχό. Τι έχετε μεριμνήσει πάνω σε αυτό το ζήτημα στο Watch_Dogs;

DB Έχουμε κάνει πολλά πράγματα. Έχουμε δώσει μεγάλο βάρος στην ηθοποιία, στις ερμηνείες. Ο τρόπος με τον οποίο ξετυλίγονται τα cut scenes είναι άμεσα επηρεασμένος από τον κινηματογράφο, ο τρόπος με τον οποίο έχουμε στήσει τα σκηνικά, έχουμε κάνει τα capture των πρωταγωνιστών, ξεπηδά μέσα από τον κινηματογράφο, και από αυτά καταλαβαίνεις ότι για μας η δημιουργία μιας πολύ δυνατής κεντρικής ιστορίας είναι πραγματικά πολύ σημαντικό κομμάτι του όλου εγχειρήματος.

Όταν όμως το παιχνίδι φεύγει από την κεντρική ιστορία, αφήνουμε τον παίκτη να δημιουργήσει τη δική του. Δε θέλουμε με βάση την κινηματογραφικότητα να κατευθύνουμε τον παίκτη. Δεν του λέμε «εδώ είναι ιστορία, κύρια αποστολή, πυροβολά, κρύψου, χάκαρε!». Βασικά, η κεντρική ιστορία, σου δίνει ένα στοιχείο, σου παρουσιάζει ένα πρόβλημα και το παιχνίδι σου δίνει τα εργαλεία να το λύσεις, να αντιμετωπίσεις την κατάσταση με όποιο τρόπο επιθυμείς.

{PAGE_BREAK}

GO Σα μέλος της ομάδας, πώς κρίνεις την κεντρική ιστορία του Watch_Dogs; Είναι συναισθηματική, τραβάει τον παίκτη;

DB Όπως θα είδες στην παρουσίαση, πρόκειται για ένα προσωπικό ταξίδι του ήρωα. Αφορά την οικογένειά του, οπότε είναι κάτι πολύ προσωπικό και συναισθηματικό.

GO Σας προβληματίζει καθόλου το γεγονός ότι ίσως πολύς κόσμος να έχει κουραστεί από τη διαδικασία να παίζει ακόμα ένα open world παιχνίδι και να επιχειρεί και πάλι να μάθει ένα χάρτη, να απομνημονεύσει μία περιοχή, να εξοικειωθεί με τις διαδρομές; Προσωπικά, κάποτε, στα πρώτα 3D open world παιχνίδια, θυμόμουνα τους χάρτες χιλιοστό προς χιλιοστό. Στα τελευταία open world παιχνίδια που έχω παίξει, απλά ακολουθώ τα βελάκια.

DB Νομίζω ότι για τον κόσμο που του αρέσει να τελειώνει παιχνίδια και να περνάει στα επόμενα, είναι διασκεδαστική η διαδικασία να μαθαίνει εκ νέου μια περιοχή, είναι κομμάτι του όλου παιχνιδιού που γίνεται γύρω από το gaming. Aν ρωτάς εμένα, εγώ δε μπορώ καθόλου να απομνημονεύσω ένα χάρτη ή μια νέα περιοχή και αυτός είναι και ο λόγος που δίνουμε και εργαλεία όπως τα mission markers και οι οδηγοί για τα quests.

Συγκεκριμένα, πάντως, το Σικάγο που έχουμε επιλέξει στο παιχνίδι, είναι μια πόλη που προσφέρει μεγάλη ποικιλία, πολύ αξιομνημόνευτες περιοχές, πολλά χαρακτηριστικά σημεία που μπορείς να κάνεις πληθώρα πραγμάτων. Επιμένω να σου λέω ότι έχω πολύ κακή αίσθηση προσανατολισμού στα παιχνίδια, αλλά πιστεύω ακράδαντα, ότι συγκεκριμένα για το Watch_Dogs, ο κόσμος θα καταδιασκεδάσει μαθαίνοντας την πόλη οικειοποιούμενος τον κόσμο που τον περιβάλλει.

GO Με το καμπανάκι της τελευταίας ερώτησης να κρούει επίμονα από την συμπαθέστατη PR, θέλω να σε ρωτήσω αν είχες και έχεις ακόμα συγκεκριμένες επιρροές στο μυαλό σου ή πράγματα που γουστάρεις και σε εμπνέουν την περίοδο που εργάζεσαι στο Watch_Dogs.

DB Γενικά θέλω να σου πω ότι αυτό που με εμπνέει είναι η πραγματικότητα. Η αληθινή ζωή που μας περιτριγυρίζει και που ήθελα και θέλω ακόμα να περάσει όσο το δυνατόν εντονότερα στο παιχνίδι. Για μένα, αυτό το στοιχείο είναι που δίνει κίνητρο στον gamer να παίξει και να ολοκληρώσει ένα παιχνίδι. Παιχνίδια που εναπόκεινται αποκλειστικά σε μηχανιστικές λογικές εμένα δε μου λένε τίποτα. Πρέπει από την ιστορία και το γενικό σχεδιασμό να έχω ένα ισχυρό κίνητρο, αλλιώς χάνω πολύ γρήγορα το ενδιαφέρον μου.

Θέλω το παιχνίδι, έτσι όπως το ονειρεύομαι εγώ, να σου γεννά ερωτήματα και την ανάγκη να ζυγίζεις τις αποφάσεις σου και τις πράξεις σου. «Γιατί να το κάνω αυτό; Γιατί θα έπρεπε να το κάνω με τον άλφα ή το βήτα τρόπο;». Όπως για παράδειγμα δείξαμε στο παιχνίδι. Συναντάς ένα διαφαινόμενο έγκλημα. Και ξέρεις ότι το πιθανό θύμα είναι ένα πολύ κακό άτομο. Τι κάνεις; Προσπαθείς να το αποτρέψεις; Απομακρύνεσαι και αφήνεις τα γεγονότα να πάρουν την τροπή που θα είχαν αν δε γνώριζες τίποτα; Μου αρέσουν αυτά τα ερωτήματα, και αυτές οι καταστάσεις με εμπνέουν.

GO Dann, σου εύχομαι τα καλύτερα για το παιχνίδι. Φαίνεται ότι έχετε ρίξει πολλή δουλειά, οι gamers το περιμένουν με ανυπομονησία και ελπίζω οι κόποι σας να ανταμειφθούν στον βαθμό που το επιθυμείτε κι εσείς.

DB Χαιρετισμούς στην ηλιόλουστη Αθήνα! (???)

Σάββας Καζαντζίδης

{nomultithumb}

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης