Knack

Katamari of War Returns: The Avenging Return of the Apocalyptic Retaliation (of Death)

Katamari of War Returns: The Avenging Return of the Apocalyptic Retaliation (of Death)

Ρωτήστε σήμερα έναν 16χρονο gamer ποια είναι η άποψή του για σειρές όπως η Crash Bandicoot ή η Ratchet & Clank. Αν τα έχει ακουστά, το πιο πιθανόν είναι να τα περιγράψει ως διασκεδαστικά παιχνίδια, που συμπληρώνουν τη βιβλιοθήκη των κονσολών για να σπάει και λίγο η μονοτονία των πρώτης γραμμής πολεμικών (κατά κύριο λόγο) παιχνιδιών που μονοπωλούν το ενδιαφέρον του καταναλωτικού κοινού. Κι όμως, δεν ήταν πάντα έτσι τα πράγματα. Και δε λέμε ότι όπως ήταν θα έπρεπε να μείνουν, απλά λέμε πως, το ότι έχουν αλλάξει προς συγκεκριμένη κατεύθυνση, κάτι αναδεικνύει. Το τι αναδεικνύει, αυτό θα το αφήσουμε για μια άλλη κουβέντα.

Το ποιος είναι ο Mark Cerny δε χρειάζεται να το διαβάσετε στο παρόν κείμενο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι μόνο τυχαίο δε χαρακτηρίζεται το γεγονός, ότι ένας άνθρωπος που βγήκε καθαρά μέσα από το χώρο του gaming είναι ο σχεδιαστής του PS4. Και όχι από οποιονδήποτε χώρο, αλλά από αυτόν που αποτελούνταν από τις ναυαρχίδες των PS και PS2. Και όσο παράδοξο κι αν ακούγεται στα αυτιά των νεαρότερων αναγνωστών, αυτές ήταν όντως τα Crash και τα Ratchet, στα οποία ο Cerny -με τον ένα ή τον άλλο τρόπο- συμμετείχε.

Εκεί λοιπόν που όλοι εντοπίζουν τη σύγχρονη προσφορά του στον «φιλικό» σε σχέση με τους developers σχεδιασμό του PS4, υπάρχουν και αυτοί που διαβλέπουν μία ελπίδα ώστε άνθρωποι σαν τον εν λόγω κύριο, να μπορέσουν να αποτελέσουν Δούρειο Ίππο ώστε το πιο παραδοσιακό gaming, τα αγαπημένα κεφάτα και καλοσχεδιασμένα platformers, να εισέλθουν στα ατσαλόφραχτα φρούρια των παιχνιδιών Γενικευμένης Παγκοσμίου Σύρραξης, και τουλάχιστο να καταλάβουν μία γωνίτσα του φρουρίου, εντός των τειχών.

Το Knack δε γνωρίζουμε αν έχει τα φόντα ώστε να αποτελέσει μέλος του πληρώματος αυτού του Δούρειου Ίππου. Άλλωστε, προκειμένου να τελεσφορήσει αυτή η έμπνευση του πολυτάλαντου Οδυσσέα, το πλήρωμα του Αλόγου θα πρέπει να αποτελείται μόνο από εκλεκτούς. Και αυτούς, πρόκαμαν οι εταιρείες με τον ένα ή τον άλλο τρόπο να τους ευνουχίσουν. Είναι λίγο εκ των ουκ άνευ να ψάχνεις για αξιόμαχους πολεμιστές -για παράδειγμα στο Ratchet and Clank- μετά από 3 spin off μηδενικής αξίας και να απαιτείς να ξαναριχτεί στη μάχη.

Ίσως λοιπόν, το Knack να έρχεται σαν εφεδρεία για αυτή τη μάχη. Ας δούμε όμως, με τι πολεμοφόδια θα το κάνει αυτό. Οι συνθήκες είναι σχεδόν ιδανικές. Μιλάμε για μία νέα κονσόλα με μεγάλες τεχνολογικές δυνατότητες, μιλάμε για έναν επικεφαλής, ο οποίος ξέρει την κονσόλα (ως τέκνο του) απ’ έξω και ανακατωτά και έχει τεράστια πείρα με την κατηγορία στην οποία ανήκει το Knack, και τέλος μιλάμε και για μία θετική συγκυρία, καθώς το Knack θα είναι από τους πρώτους τίτλους που θα παίξει το διψασμένο για νέους, next gen τίτλους κοινό.

Η δομή του τίτλου, θυμίζει πολλά από τις πολύ καλές εποχές του συγκεκριμένου είδους. Οι χαρακτήρες είναι πολύχρωμοι και εκκεντρικοί (με την καρτουνίστικη έννοια) χωρίς να σημαίνει ότι είναι και παιδικοί. Ο Knack είναι μία εφεύρεση ενός φυσικού, και μπορεί να χρησιμοποιεί τη μυστηριώδη δύναμη αρχαίων ευρημάτων και λειψάνων. Η σύνθεση τους αποκτά συνείδηση και ο Knack είναι γεγονός.

Και είναι ο ήρωας που θα βοηθήσει στον πόλεμο των ανθρώπων εναντίον των εχθρικών goblins, των οποίων ηγείται ο Gundahar. Παρέα με τον Knack βρίσκεται ο Lucas, ένας νεαρός φίλος του που τον συντροφεύει στο ταξίδι του. Ο Knack στο παιχνίδι έχει την ιδιότητα να εκμεταλλεύεται τη δύναμη των αρχαίων αντικειμένων και να χρησιμοποιεί συστατικά του φυσικού περιβάλλοντος, ώστε να αυξάνει τον όγκο και τη δύναμή του. Σπάζοντας αντικείμενα ή χρησιμοποιώντας τον πάγο και άλλες πρώτες ύλες, δημιουργεί τα θραύσματα που έλκονται από το σώμα του και μεταβάλλουν τον όγκο του μέχρις σημείου που γιγαντώνεται και μπορεί να φτάσει το μέγεθος πολυκατοικίας.

Με αυτά δε, εξαπολύει και τις ειδικές επιθέσεις, που είναι σαρωτικές αλλά έχουν ως μοιραίο αποτέλεσμα πολλά από τα κομματάκια να χάνονται. Παράλληλα, από συγκεκριμένους κρυστάλλους αντλεί τη δύναμη ώστε να ενισχύει τη θωράκισή του και παράλληλα αποθεραπεύεται. Έχουμε λοιπόν ένα χαρακτήρα που ενώ στην αρχή ενός επιπέδου θυμίζει τον Clank, μπορεί να καταλήξει σε έναν King Kong, που διαλύει τα πάντα στο πέρασμά του.

Η κίνηση του Knack μοιάζει με αυτή του Crash, με ένα ρεπερτόριο melee κινήσεων, που όμως κατά τη διάρκεια του demo μας φάνηκε φτωχό. Χωρίς να έχουμε ιδία αντίληψη, ο χειρισμός του χαρακτήρα φαίνεται πολύ στρωτός και ομαλός, με όλες τις γνωστές παραλλαγές (διπλό άλμα, jump attack κλπ). Στα platform κομμάτια η απόκριση έμοιαζε ιδανική χωρίς lag στην κίνηση ή παραπάνω βήματα από τον Knack.

{PAGE_BREAK}

Από την άλλη, ενώ το ίδιο το platforming λειτουργεί άψογα, ο σχεδιασμός των επιπέδων και οι platform προκλήσεις δε μας έκαναν ιδιαίτερη εντύπωση. Ίσως πρόκειται για αρχικά τμήματα του παιχνιδιού, αλλά δε διαπιστώσαμε να χρησιμοποιήθηκε και πολύ φαντασία. Όχι όταν σε ανάλογα παιχνίδια του μακρινού παρελθόντος, το level design και οι προκλήσεις έβγαζαν μάτια. Παρομοίως, δεν αντιληφθήκαμε την ύπαρξη «μυστικών» και κρυφών περιοχών, που για παράδειγμα θα χρειάζονταν το τάδε αντικείμενο για να γίνουν προσβάσιμες.

Ρωτήσαμε τον Mark Cerny για κάτι τέτοιο στα πλαίσια του συνολικού ερωτήματος για το replayability του τίτλου, και μας απάντησε ότι κάτι τέτοιο δεν υπάρχει -στο βαθμό τουλάχιστο που θυμόμαστε από αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος. Σε ό,τι δε αφορά το replayability, περιορίστηκε στο να πει ότι τα διάφορα artifacts που βρίσκουμε στο παιχνίδι, και που ενισχύουν με ποικίλους τρόπους τον Knack, δε θα είναι τα ίδια σε κάθε playthrough, με την υπόνοια ότι θα πρέπει να παίξουμε πολλαπλές φορές ένα επίπεδο για να τα συλλέξουμε όλα.

Αυτό βέβαια έρχεται ελαφρώς σε αντιπαράθεση με το γεγονός ότι online μπορούμε να τσεκάρουμε ποια artifacts έχουν αποκτήσει οι φίλοι μας και να ζητήσουμε αυτά που μας λείπουν, εφόσον τα έχουν δύο ή και παραπάνω φορές. Συνολικά, η μίξη Katamari με God of War όπως το περιέγραψε ο Cerny, δείχνει να δουλεύει καλά, παρά το ότι η όλη αίσθηση είναι ότι θα χωρούσαν πολλά περισσότερα πράγματα ώστε να θεωρηθεί πλούσιος (στον gameplay τομέα) ο τίτλος.

Το Knack υποστηρίζει και ένα drop-in συνεργατικό mode, που με απλά λόγια σημαίνει ότι κάποιος μπορεί να μπει στο παιχνίδι για να βοηθήσει τον Knack στη μάχη, δίχως όμως να σημαίνει ότι μπορεί να παίξει το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος με αυτόν τον τρόπο. Τέλος, μία αναφορά στα γραφικά του τίτλου αξίζει τον κόπο. Από όσα καταφέραμε να δούμε, μιλάμε για γραφικά που πλέον δε θυμίζουν αλλά είναι επιπέδου Pixar. Μπορεί από τη φύση του το παιχνίδι να μην προσφέρει κάτι αποστομωτικό με υψηλή αληθοφάνεια και τρελούς φωτισμούς, αλλά για το είδος του είναι πραγματικά εντυπωσιακό.

Η τελική εντύπωσή μας υποσκάπτεται από το γεγονός ότι είδαμε ένα μικρό κομμάτι gameplay χωρίς να το έχουμε στα χέρια μας, γι’ αυτό και διατυπώνεται με κάθε επιφύλαξη μέχρι να έχουμε μπροστά μας το πλήρες προϊόν. Μέχρι τότε, όμως, το Knack θα το αντιμετωπίζουμε ως ένα παιχνίδι όχι ιδιαίτερα υψηλών προσδοκιών, που απλά θέλει να κάνει καλά τη δουλειά του στο χώρο των 3D action platformers.

Δε διαπιστώσαμε σε κανένα σημείο ότι προσπαθεί να κληρονομήσει το θρόνο μεγάλων παρόμοιων παιχνιδιών του παρελθόντος. Και απ’ όσο είδαμε, και να ήθελε, δε θα μπορούσε. Χωρίς όμως το να μη θέλει η να μη μπορεί να είναι απαραίτητα και κακό.

Σάββας Καζαντζίδης

{nomultithumb}

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης