Σκέψεις
Microtransactions και άλλα όμορφα...
Microtransactions και άλλα όμορφα…
Στο Forza 5 υπάρχουν αυτοκίνητα, όπως τα F1 του 2013 ή τo Indy που θεωρητικά μπορούν να γίνουν προσβάσιμα με την πρόοδο του παίκτη στο παιχνίδι, αλλά αν κάποιος θελήσει να τα παίξει νωρίτερα, μπορεί να του κοστίσουν μέχρι και $70. Και μάλιστα τη στιγμή που το ίδιο το παιχνίδι προσφέρει εξ αρχής πολύ λιγότερα αυτοκίνητα από τον προκάτοχό του. Σε μια κίνηση δε ευφάνταστης ευρηματικότητας, υπάρχουν προς πώληση πακέτα με Car Tokens, που στοιχίζουν $100 και είναι αυτά που χαρακτηρίζονται ως τα πλέον συμφέροντα.
Οι άνθρωποι της Turn 10, όπως ο επικεφαλής Dan Greenawalt, εξασκούν το ταλέντο τους στη σουρεαλιστική γραφή εν έτει 2013, και θέλοντας να ξαναγράψουν τους κανόνες της λογικής, απορρίπτουν την άποψη ότι όλα αυτά υψώνουν τείχη μεταξύ κατηγοριών από gamers και υποστηρίζουν ότι συμβαίνει το αντίθετο: ότι δηλαδή, οι μηχανισμοί αυτοί δίνουν περισσότερες ευκαιρίες στους παίκτες («We see it as a true accelerator» επί λέξει).
Συνειδητά ή ασυνείδητα, μετατρέπουν το gaming (αυτό το gaming τέλος πάντων) σε μία ακόμα αρένα ταξικής σύγκρουσης. Και αν σας φαίνεται υπερβολικός ο όρος, σκεφτείτε ότι δύο gamers που έδωσαν τα ίδια ακριβώς λεφτά για να το αποκτήσουν, και έχουν τις ίδιες σχετικά πεπερασμένες ώρες να ασχοληθούν με αυτό, ΔΕΝ έχουν πρόσβαση στο ίδιο περιεχόμενο. Διότι ο ένας, έχει επιπλέον $100 να πληρώσει για πρώιμο ξεκλείδωμα ΗΔΗ υπάρχοντος περιεχομένου (τρελά πράγματα) και ο άλλος όχι.
Οπότε, επενδύοντας τις ίδιες ώρες παίζουν διαφορετικά παιχνίδια. Και αυτός που έχει την οικονομική δυνατότητα παίζει ένα πλουσιότερο παιχνίδι, και ο πληβείος παίζει την «lite» έκδοση που ω της παραδοξότητας, στοίχισε το ίδιο ακριβώς ποσό. Και βεβαίως η όλη κατάσταση πυροδοτείται ακόμα περισσότερο με δεδομένο ότι η «δυνατότητα» να παίξει κάποιος τα ακριβά αμάξια σχεδόν εξανεμίζεται με τις δυσθεώρητα πολλές ώρες ενασχόλησης που απαιτούνται.
Στο Ryse, παίζοντας κανείς σε co-op επίπεδα, μπορεί να αγοράζει πακετάκια με όπλα και βοήθειες. Ο ένας λοιπόν που δε διαθέτει πολλά λεφτά, θα πασχίζει να είναι καλύτερος διότι δε μπορεί να βασίζεται σε επί πληρωμή υπηρεσίες, και ο άλλος θα παίζει όπως του έρχεται γιατί κάθε φορά έχει κάπου να στηριχτεί: στο ψηφιακό του πορτοφόλι.
Λέγαμε σε μία κουβέντα ότι στη γενιά που μας αφήνει, τα cheats από τα παιχνίδια εξαφανίστηκαν προκειμένου λίγο καιρό μετά να εμφανιστούν σαν επί πληρωμή πακέτα. Πράγματα που ήταν σχεδόν αναμενόμενα σε ένα παιχνίδι, έγιναν πακετάκια που ο παίκτης αγοράζει σε «προνομιακές» τιμες, και ναι, αντίθετα με τις ανοησίες που πλασάρουν οι εκπρόσωποι των εταιρειών, επηρεάζουν τα μέγιστα το παιχνίδι, τη δυσκολία του και το τι πετυχαίνει κανείς. Τα παιχνίδια έγιναν πρώτα απωθητικά εύκολα και casual, και μετά πλασαρίστηκαν προνομιακά πακέτα για να τελειώνουμε στο άψε σβήσε.
Η υπόθεση σαφώς και δεν είναι καινούργια. Το κακόγουστο αστείο που ξεκίνησε (σχεδόν) από το Horse Armor του Oblivion, αυτή τη στιγμή είναι ενσωματωμένο και αναπόσπαστο στοιχείο του menu ενός παιχνιδιού. Τα πακέτα όπλων στο Mass Effect 2 εμφανίζονταν λίγο αργότερα παράλληλα με κάποια DLC, αλλά τώρα από πριν ο παίκτης γνωρίζει πως μπορεί να δώσει κάποια λεφτά επιπλέον από τα $59.99 που έχει ήδη δώσει, για να παίξει με κάποια πλουσιότερα εργαλεία, και να αντιμετωπίσει πιο άνετα τον τίτλο.
Και στις δύο περιπτώσεις το αποτέλεσμα είναι το ίδιο. Στα Mass Effect, σε ένα playthrough στο Insanity για παράδειγμα, ο παίκτης χωρίς κανένα επιπλέον πακέτο είχε να αντιμετωπίσει έναν άλφα βαθμό δυσκολίας. Τα πακέτα όπλων έκαναν τουε πρωταγωνιστές πανίσχυρους εκεί που ΔΕΝ έπρεπε.
Στο Dead Space 3, απέναντι σε κάθε λογική, και υπονομεύοντας αδιάντροπα την ίδια τη φύση του παιχνιδιού, η EA εξαγόραζε τους πιο εκτός κλίματος παίκτες, λέγοντάς τους «δε χρειάζεται να παίξετε το παιχνίδι ως survival horror αν αυτό σας ενοχλεί. Σκάστε τα, αγοράστε υλικά κι εκεί που θα αγωνιάτε για το αν βρείτε το υλικό που σας χρειάζεται, γιατί με το πιστολάκι δεν τραβάει το πράγμα, αγοράστε τα πάντα, δημιουργήστε το πιο σούπερ ντούπερ όπλο, και κάντε τα όλα γης μαδιάμ. Με αντάλλαγμα τα όμορφά σας λεφτουδάκια βεβαίως». Αυτή η ξεδιάντροπη λογική, η προσβλητική πρωτίστως για τους ίδιους τους δημιουργούς του παιχνιδιού, που φαντάστηκαν και κόπιασαν να πετύχουν μία συγκεκριμένη ατμόσφαιρα μόνο και μόνο για να τη δούν να ευτελίζεται από τρεις χαρτογιακάδες του τμήματος πωλήσεων, εγκαθιδρύεται πλέον με τον πιο επίσημο τρόπο στις νέες μας κονσόλες.
Η Sony ντεμπουτάρει την άνοιξη με με το Drive Club, παρουσιάζοντας το πρώτο επίσημο free to play (pay to play more κατ’ εμέ) παιχνίδι της, ενώ η Microsoft, η μεγάλη πιονιέρος σε τέτοιου είδους κινήσεις, έχει φροντίσει να εξοπλίσει τα πρώτα της παιχνίδια για το Xbox One με αυτά τα στοιχεία. Ryse, FM5, Killer Instinct.
Σε κάθε ένα, είναι διαφορετικός ο τρόπος με τον οποίο ξαναζητούν λεφτά από τον αγοραστή. Σε κάθε ένα από αυτά, διαφορετικοί PR θα πουν διαφορετικά πράγματα με διαφορετικούς τρόπους για το «πόσο σημαντικό είναι να δίνουμε στους παίκτες την επιλογή να κάνουν αυτό που πραγματικά τους αρέσει και να απολαμβάνουν το παιχνίδι με τον τρόπο που θέλουν». Δεν τους περνάει βέβαια από το μυαλό ότι τελικά αυτό που μπορεί να θέλει ο κόσμος είναι να πάρει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι στα χέρια του, να το ξεκινήσει, να το απολαύσει και να το τελειώσει, χωρίς να χρειαστεί να πληρώσει άλλα τόσα. Από την άλλη μπορεί να το ξέρουν κάλλιστα, απλά γνωρίζουν ότι λίγη σημασία έχει.
Κι έχει λίγη σημασία, διότι η συντριπτική πλειοψηφία του κόσμου δεν έχει πρόβλημα με αυτές τις νέες τακτικές. Δεν τις στηρίζει απαραίτητα, αλλά δεν κάνει κάτι για να τις αποτρέψει. Έχετε άλλη εντύπωση; Απατάστε οικτρά. Διότι αν ο κόσμος είχε πρόβλημα, αυτά θα είχαν σταματήσει στο άψε σβήσε. Αντιθέτως, γιγαντώνονται, και με την εγκαθίδρυση και των F2P παιχνιδιών σε όλες τις πλατφόρμες, θα αποτελούν την κυρίαρχη πραγματικότητα. Ο κόσμος είναι απόλυτα δεκτικός σε αυτές τις τακτικές. Είναι ο ίδιος κόσμος που πλήρωνε $15 για τρεις ανασχεδιασμένους χάρτες στο CoD. Είναι ο ίδιος κόσμος που πλήρωνε για υπερκοστολογημένα mod στo Skyrim. O ίδιος κόσμος που αγόρασε πακέτα εικονικού χρήματος για το GTAV και κλαιγόταν τις πρώτες μέρες με τα προβλήματα του online. Οι γκρινιάρηδες που θεωρούν ότι με αυτόν τον τρόπο αλλοιώνεται όλη η φιλοσοφία του gaming, είμαστε μειοψηφία και ως μειοψηφία, μπαίνουμε στο περιθώριο.
Συμπερασματικά, αυτό που προκύπτει, δεν είναι απάντηση. Είναι ερώτηση. Αυτό που εκμεταλλεύονται οι εταιρείες είναι ξεκάθαρο ποια διάσταση του gaming είναι. Είναι ο εθισμός των gamers σε επαναλαμβανόμενες και ανταγωνιστικές καταστάσεις. Και μπορεί leaderboards να υπήρχαν και όταν η Ελλάδα κέρδιζε το Eurobasket, αλλά τότε δεν μαθευόταν το gamerscore από τα νησιά Παπούα μέχρι τα Γκαλαπάγκος μέσα σε δευτερόλεπτα. Αυτό εκμεταλλεύονται οι χαρτογιακάδες των εταιρειών.
Και επανερχόμαστε στο ερώτημα, την απάντηση του οποίου θα επιχειρήσουμε να δώσουμε σε άλλη περίσταση: Εμείς, γιατί παίζουμε; Ποιο είναι το κίνητρο, και τι θέλουμε να καταφέρουμε παίζοντας ένα παιχνίδι; Και αν το απαντήσουμε έτσι όπως πρέπει, ίσως να αρχίσουμε να βρίσκουμε λύσεις και για τα microtransactions, και τα διπλο και τριπλοπληρωμένα παιχνίδια.
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}