


Τα ασπρόμαυρα γραφικά δεν κάνουν το Limbo….
Τα ασπρόμαυρα γραφικά δεν κάνουν το Limbo….
Το Monochroma θα λέγαμε ότι αποτελεί μια μάλλον “άγνωστη” δημιουργία, καθώς η προώθησή του ήταν ελάχιστη, ενώ δεν κρύβουμε πως όταν μας ήρθε το ανάλογο email της εταιρίας, που περιείχε το steam key, έπρεπε να ψάξουμε μερικές πληροφορίες προκειμένου να δούμε περί τίνος πρόκειται. Δεν χρειάστηκε και πολύ για να καταλάβουμε ότι το Monochroma αποτελεί μία ανεξάρτητη δημιουργία, ενώ σίγουρα δεν μας ήρθε ως έκπληξη το γεγονός ότι μέρος της χρηματοδότησής του έγινε χάρη στο Kickstarter, καταφέρνοντας να συλλέξει λίγο περισσότερα από το στόχο των 80.000 δολαρίων.
Δε γινόταν επίσης παρά να προκαλέσει ενδιαφέρον η “καταγωγή” του Monochroma εκ Τουρκίας, μία χώρα που δεν έχει ασχοληθεί σε γενικές γραμμές με το χώρο του gaming (εκτός βέβαια του εξαιρετικού Mount & Blade). Επιπλέον, βλέποντας διάφορες εικόνες και βίντεο, δεν χρειάστηκαν παρά μερικά λεπτά για να μας ανοίξει η όρεξη για αυτήν την πρώτη φιλόδοξη προσπάθεια της Nowhere Studios. Ο λόγος αυτής της όρεξης είναι πως η επιλογή των ασπρόμαυρων αποχρώσεων, καθώς και η ατμόσφαιρα στην οποία στόχευε η τούρκικη εταιρία, μας θύμισε έντονα το μοναδικό Limbo.

Με τη Nowhere Studios να έχει, αναμφισβήτητα, εμπνευστεί από τον προαναφερθέντα δανέζικο τίτλο, αλλά και επιλέγοντας στη σελίδα τους τη σύντομη περιγραφή του Monochroma ως “το Limbo συναντά το Ico”, δε γινόταν παρά να θέσουμε –εξ αρχής- ψηλά τον πήχη. Δυστυχώς, μετά τα πρώτα λεπτά ενασχόλησης, ο ενθουσιασμός άρχισε να πέφτει σταδιακά, φτάνοντας μάλιστα πολλές φορές στο σημείο του εκνευρισμού, κυρίως λόγω των κάθε λογής bugs αλλά και της ελλιπούς φαντασίας στον τομέα των γρίφων.
Όπως είπαμε και προηγουμένως, το Monochroma έχει σαφείς επιρροές από το Limbo, τόσο στο οπτικό επίπεδο όσο και στο επίπεδο του gameplay αλλά και της ατμόσφαιρας. Δε γίνεται να κρύψουμε ότι η αρχή προξενεί έντονο ενδιαφέρον, μεταφέροντάς μας σε μία όμορφα μελαγχολική εικόνα μίας παραλίας ενός προαστίου, όπου παρακολουθούμε δύο αδέρφια να παίζουν με ένα χαρταετό. Έχοντας τον έλεγχο του μεγαλύτερου αδερφού, θα παρακολουθήσουμε σύντομα το μικρότερο αδερφάκι να πέφτει κατά λάθος σε μία αποθήκη με αποτέλεσμα να τραυματίσει το πόδι του.

Σε αυτό το σημείο γίνεται εμφανές το βασικό στοιχείο του gameplay που προσπάθησε να εισάγει η Nowhere Studios, με σκοπό να προσφέρει μία φρέσκια ιδέα στο είδος. Για ένα μεγάλο μέρος της περιπέτειας ο μεγαλύτερος αδερφός θα χρειαστεί να κουβαλά στην πλάτη του το μικρότερο αδερφό, ενώ προκειμένου να τον ακουμπήσουμε κάτω, θα πρέπει πάντοτε να βρίσκουμε κάποιο φωτεινό σημείο (δεδομένου ότι φοβάται να μένει μόνος του στο σκοτάδι). Ένας ακόμα περιορισμός εντοπίζεται στο άλμα, καθώς το ύψος που μπορούμε να φτάσουμε καθορίζεται από το αν έχουμε στην πλάτη τον αδερφό ή όχι.
Σε αυτό το σημείο εντοπίζεται η πρώτη χαμένη ευκαιρία. Ο λόγος είναι ότι ενώ το στοιχείο του τραυματισμού του μικρού αδερφού θα μπορούσε εκτός από gameplay μηχανισμό να προσφέρει και το ανάλογο συναισθηματικό δέσιμο με την ιστορία των χαρακτήρων, τελικά η υλοποίηση αποτυγχάνει παταγωδώς. Μπορούμε να δεχθούμε την ολοκληρωτική απουσία ομιλιών, σε ένα παιχνίδι που θέλει να είναι αποκλειστικά οπτικό, αλλά από εκεί και ύστερα θα μπορούσε να υπάρχει κάποιο οποιοδήποτε animation ή επιφώνημα μεταξύ των δύο αδερφών, που να δείχνει την αγωνία του ενός για τον άλλο στις διάφορες επικίνδυνες καταστάσεις που μπλέκουν ή την ανακούφισή τους όταν ξεπερνούν τον κίνδυνο.

Αλλά όταν -αντιθέτως- βλέπουμε την πλήρη απάθεια του μεγαλύτερου αδερφού όταν αντικρίζει χτυπημένο ή μπροστά από θανάσιμους κινδύνους το αδερφάκι του, τότε γίνεται ακόμα πιο δύσκολο και για εμάς, ως θεατές, να μας δημιουργηθεί έστω και το παραμικρό δέσιμο με αυτούς τους χαρακτήρες. Ως εκ τούτου, βλέπουμε το μικρότερο αδερφό σαν ένα απλό αντικείμενο, ένα βάρος που χρειάζεται να μεταφέρουμε μαζί μας και που δε θα άλλαζε και πολλά στο gameplay ή στο συναίσθημα αν τον αντικαθιστούσε ένα κουτί. Αρκεί να πούμε πως όταν σε ένα σημείο του παιχνιδιού ο μικρός αδερφός χάνεται από κοντά μας για ένα χρονικό διάστημα, το συναίσθημα που νοιώσαμε ήταν αυτό της ανακούφισης αντί της ανησυχίας για την κατάστασή του.
Με την αποτυχία δημιουργίας δεσίματος μεταξύ των δύο κεντρικών χαρακτήρων, το υπόλοιπο σενάριο δε γίνεται παρά να μην προκαλέσει τελικά κάποιο ενδιαφέρον, όσο και αν προσπαθεί η Nowhere Studios να μεταφέρει τους πρωταγωνιστές σε κρίσιμες καταστάσεις, που υπό άλλες συνθήκες θα έπρεπε να προκαλούν συναισθηματική φόρτιση. Στα του gameplay η κατάσταση δεν καλυτερεύει. Ο μηχανισμός που αφορά το μικρότερο αδερφό (που αναφέρθηκε πρωτύτερα) δεν χρησιμοποιείται με ιδιαίτερη φαντασία, και έτσι καταλήγουμε σε απλούς γρίφους που απαιτούν το σπρώξιμο κάποιου κουτιού, το κούνημα μοχλών για να κουνηθούν πλατφόρμες και άλλους τετριμμένους γρίφους, που γενικότερα κάπου έχουμε ξαναδεί.

Η συνηθέστερη εμπλοκή του μικρότερου αδερφού στους γρίφους αφορά στη γρήγορη μετακίνησή του -αφότου χρησιμοποιήσουμε κάποιον μοχλό- προτού φτάσει στη μοιραία κατάληξη λόγω της μετακίνησης κάποιας πλατφόρμας ή της πτώσης κάποιου αντικειμένου. Γενικότερα, οι γρίφοι είναι στην πλειονότητά τους απλοϊκοί και το πιθανότερο είναι πως όταν εισέλθετε σε κάποιο χώρο, θα ξέρετε άμεσα τις κινήσεις που θα πρέπει να πραγματοποιήσετε ώστε να συνεχίσετε την πορεία σας. Δεν ήταν λίγες οι φορές όπου οι “μπρος-πίσω” μετακινήσεις μας φάνταζαν σαν αγγαρεία, καθώς γνωρίζαμε άμεσα τις ενέργειες στις οποίες έπρεπε να προβούμε για την επίλυση του εκάστοτε γρίφου.
Η ανάγκη δε για γρήγορες κινήσεις, που απαιτούνται στην επίλυση ορισμένων γρίφων, έρχεται να προκαλέσει αρκετό εκνευρισμό λόγω του απλοϊκού μεν δύστροπου δε, συστήματος χειρισμού. Εκνευρισμό μπορεί να προκαλέσει και η φυσική που έχουν ορισμένα στοιχεία του περιβάλλοντος, τα οποία σχεδόν ποτέ δεν μπορούμε να ξέρουμε το πώς θα συμπεριφερθούν όταν αλληλεπιδράσουμε με αυτά. Στον οπτικό τομέα το Monochroma βρίσκεται –ευτυχώς- σε καλύτερα επίπεδα, οδηγώντας μας σε αρκετά ποικίλα περιβάλλοντα, προσφέροντας αρκετές φορές ένα ενδιαφέρον εικαστικό αποτέλεσμα που δημιουργεί εύστοχα την εικόνα ενός μελαγχολικού και δυστοπικού κόσμου, με τις κόκκινες πινελιές να προσδίδουν μία ευχάριστη αντίθεση στο ασπρόμαυρο τοπίο. Το ίδιο βέβαια δεν μπορεί να ειπωθεί για το τεχνικό κομμάτι του τίτλου με τα κάθε λογής bugs να κάνουν… παρέλαση.

Ενδεικτικά θα πούμε ότι αρκετές φορές το παιχνίδι μας “πέταξε” στην επιφάνεια εργασίας, ενώ, σχεδόν πάντα, το Monocgroma “κράσαρε” όταν προσπαθούσαμε να κάνουμε load σε checkpoint που βρισκόταν σε άλλη θεματική ενότητα (από τις τέσσερις συνολικά) από αυτήν που βρισκόμασταν. Σε άλλη περίπτωση ο χαρακτήρας εισήλθε ελάχιστα στο νερό, κάτι που θεωρήθηκε ως πνιγμός από το παιχνίδι, αφαιρώντας έτσι όλα τα ηχητικά εφέ και τη μουσική, ενώ η δράση συνέχιζε κανονικά. Η λίστα συνεχίζεται, αλλά αρκεί να πούμε ότι σε συχνά διαστήματα διάφορα προβλήματα τεχνικής φύσεως κάνουν την άχαρη εμφάνισή τους.
Ο ηχητικός τομέας μπορεί να χαρακτηριστεί μόνο από την ελλιπή φύση του. Τα ηχητικά εφέ είναι ελάχιστα και δημιουργούν την εντύπωση ότι ο συγκεκριμένος τομέας έμεινε ημιτελής. Σχεδόν κανένας περιβαλλοντικός ήχος δεν ακούγεται σε αστικά ή εργοστασιακά περιβάλλοντα, δίνοντας την εντύπωση ότι έχει μπει κατά λάθος το mute, ενώ άλλες φορές δεν ακούγαμε καν τα βήματα του χαρακτήρα μας. Επιπλέον, ιδιαίτερα κακή εντύπωση προκαλούν τα εφέ της καταιγίδας, όπου σε σημεία δεν ακούγονται ούτε βροντές αλλά ούτε και οι στάλες της βροχής.

Παρόλο που οι εικόνες και τα βίντεο μπορεί να προδιαθέτουν για ένα ιδιαίτερο παιχνίδι, τελικά η Nowhere Studios δεν καταφέρνει όχι μόνο να φτάσει τα επίπεδα της κύριας πηγής έμπνευσης της, του Limbo δηλαδή, αλλά έστω να προσφέρει ένα παιχνίδι που να δείχνει ότι αποτελεί μία ολοκληρωμένη προσπάθεια τόσο σε τεχνικό επίπεδο όσο και σε επίπεδο περιεχομένου. Η ανεπιτυχής δημιουργία συναισθήματος προς τον παίκτη, λόγω των “ξύλινων” αδερφών, τα συνεχή τεχνικά προβλήματα, αλλά και η έλλειψη φαντασίας στους γρίφους δυστυχώς δε γίνεται να αντισταθμίσουν την ενδιαφέρουσα (αν και όχι παντελώς πρωτότυπη) απεικόνιση του δυστοπικού κόσμου.