Bloodborne

1000 ερωτήσεις πριν, 1 εκατομμύριο μετά.


1000 ερωτήσεις πριν, 1 εκατομμύριο μετά.


Βρισκόμαστε σε ένα υπερυψωμένο σημείο κοντά στη στέγη ενός κτηρίου και κοιτάμε την πόλη του Yharnam, όση από αυτή μπορούμε να δούμε. Δεξιά μας, ένα στηθαίο δίνει πάτημα και χαράζει το δρόμο προς μια σκάλα. Αφήνουμε τη βαριά και αποπνικτική θέα και ακολουθούμε την πορεία που μας δείχνει ο δημιουργός. Ο χαρακτήρας μας είναι ένας μυστηριώδης τύπος με καμπαρντίνα, και στο δεξί του χέρι κρατάει ένα μεγάλο ξυράφι (saw cleaver το αποκαλούν) και στο αριστερό μία καραμπίνα.

Όχι, η From Software δε ζήλεψε τη “δόξα” των shooter παιχνιδιών ούτε τις στυλιστικές επιλογές του Devil May Cry. Η καραμπίνα βρίσκεται εδώ ίσα ίσα για να δίνει μια ανάσα στον παίκτη. Να ακινητοποιεί τον εχθρό πάνω στην κίνηση για μια επίθεση ή να τον αναχαιτίζει για λίγο – πολύ λίγο. Η καραμπίνα όμως, πέραν όλων των άλλων, δίνει το σήμα για να επιδοθούμε σε σενάρια πάνω στην αλλαγή του playstyle του Bloodborne έναντι των Souls παιχνιδιών.  Ανεβαίνουμε τη σκάλα και βρισκόμαστε σε ένα στενό σοκάκι. Η ελώδης, αποπνικτική ατμόσφαιρα, πλέον επενδύεται και οπτικά με την εικόνα της σήψης και της αποσύνθεσης διάχυτη. Μέσα στο νεκρικό καφέ και γκρίζο της σαπίλας, μία ομάδα ανθρώπων (ανθρώπων;) κινείται με ρυθμό που θυμίζει σκοτεινή ιεροτελεστία. Με πυρσούς στα χέρια, κατευθύνονται ασυνείδητα προς το σημείο που τους καλούν. Στην πόλη του Yharnam τίποτα δε μοιάζει φυσιολογικό.

bloodborne-screenshot-01

Το Bloodborne έχει πολλά Souls gameplay στοιχεία. Η κίνηση είναι βγαλμένη από τις επικές δημιουργίες της From. Η στακάτη παρουσία και οι κοφτές αντιδράσεις του χαρακτήρα είναι σήμα κατατεθέν. Αλλά πολλά πράγματα μοιάζουν καινούργια. Καλοδεχούμενα καινούργια, αλλά καινούργια. Ασπίδα σε αυτό που εμείς είδαμε, δεν υπάρχει. Μήπως εκεί εντοπίζεται ο ρόλος της καραμπίνας; Μήπως το παιχνίδι θέλει εμμέσως πλήν σαφώς να μας πεί να ξεχάσουμε το «ασπίδα ψηλά και βήμα βήμα να δούμε και ο επόμενος διάδρομος τι κρύβει»;  Από τα όσα μπορέσαμε να συγκρατήσουμε, δε δίνονται τέτοιες επιλογές εδώ.

Η μάχη φαντάζει πιο ελεύθερη και πιο νευρώδης. Δε γνωρίζουμε αν με άλλο οπλισμό (αν αυτός υπάρξει) αυτό θα αλλάξει. Αλλά εδώ, ο χαρακτήρας κινείται σαν πεινασμένο τσακάλι γύρω από το υποψήφιο θήραμα που αιμορραγεί. Στο Bloodborne, για πρώτη φορά, ο ανώνυμος ήρωας μοιάζει (τονίζουμε το «μοιάζει») για κυνηγός κι όχι κυνηγημένος και καταραμένος.

bloodborne-screenshot-02

Περνώντας μία γέφυρα, ακολουθούμε τη μυστικιστική πορεία, αλλά με προσοχή, γιατί κανείς δε θέλει σε παιχνίδι της From Software να προκαλέσει ένα ολόκληρο πλήθος εχθρών. Ο τελευταίος που μας αντιλαμβάνεται, κατευθύνεται απειλητικά προς το μέρος μας. Οι κινήσεις φαντάζουν νωθρές, αλλά τα χτυπήματα δεν αφήνουν περιθώρια παρερμηνειών. Είναι ένα παιχνίδι του Miyazaki και ο πόνος θα πρέπει να θεωρείται δεδομένος. Η αντεπίθεση δίνει τα πρώτα σημάδια του πιο action χαρακτήρα, που βέβαια παραμένει εγκλωβισμένος στα δίχτυα των θολών πρώτων και επιφανειακών εντυπώσεων. Η κίνηση είναι πιο αεράτη, το Saw Cleaver μπορεί να «ανοίξει» και να αυξήσει το βεληνεκές του, και η άμυνα είναι περισσότερο θέμα γρήγορης αντίδρασης και κίνησης στο χώρο, παρά καθήλωσης στη θέση και παθητικής στάσης. Και η καραμπίνα;

Με μία γρήγορη κίνηση, ο χαρακτήρας, καταφέρνει μία τρομακτική αντεπίθεση με την καραμπίνα και εξολοθρεύει τον εχθρό. Σούμα λοιπόν: Κοφτές, καθαρές επιθέσεις με το Saw Cleaver, είτε από κοντά είτε από πιο μακριά με το όπλο ανοικτό, και αντεπιθέσεις με την καραμπίνα, καθώς και υποτυπώδης άμυνα με την ακινητοποίηση του εχθρού. Επαναλαμβάνουμε ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο η καραμπίνα δε φαντάζει κύριο όπλο, που ίσως να κάνει τη ζωή μας πιο εύκολη. Αντιθέτως, έχουμε βάσιμους λόγους να υποψιαζόμαστε το αντίθετο.

bloodborne-screenshot-03

Ο ανώνυμος καρμπαντινοφόρος κινείται τώρα πιο ελεύθερα ανάμεσα από τα απειλητικά κτήρια, που αποπνέουν σκοτεινιά και αιώνια φθορά. Μια κατάρα πλακώνει αυτήν την πόλη. Μια κατάρα που μεγαλώνει τις ήδη ανατριχιαστικές σκιές που ρίχνουν οι σκυφτές σκεπές και που μαυρίζει ακόμα περισσότερο τα σκιερά σημεία των σοκακιών. Δεν είναι βικτωριανό Λονδίνο εδώ. Εδώ είναι το Providence του Lovecraft.  Οι σχεδόν υπνωτισμένοι κάτοικοι, που μοιάζουν παραμορφωμένοι από τη μοίρα που έχει βρει το Yharnam, μαζεύονται γύρω από μία κλαδαριά. Ψηλές φλόγες υψώνονται στο μαύρο ουρανό και μία υποχθόνιο ψαλμωδία σέρνεται στο παλκόστρωτο, έτοιμη να αρπάξει με τα πλοκάμια της όποιον ανυποψίαστο παραστρατήσει και βρεθεί από λάθος ή κακοτυχία στους παγωμένους και υγρούς αυτούς δρόμους. Αυτοί οι άνθρωποι για κάτι ψάχνουν και κάτι καλούν.

Υπάρχουν δύο επιλογές εδώ. Ή η απευθείας αντιμετώπιση του όχλου (οπότε αν δε μιλούσαμε για το demo της E3 θα είχαμε να κάνουμε με πολύ γρήγορο θάνατο) ή η συνέχιση της εξερεύνησης του περιβάλλοντος χώρου. Η δεύτερη επιλογή, αφού μας αποκαλύψει ένα σωρό γωνιές και διαδρομές που πριν δε είχαμε προσέξει (όπως σε κάθε καλό From παιχνίδι), μας φέρνει μπροστά σε μία μικρή καμπάνα, που χτυπώντας την καταφέρνουμε να κάνουμε τον όχλο να μετακινηθεί υπακούοντας σε κάποιο μυστηριώδες κάλεσμα.

bloodborne-screenshot-04

Στην άδεια πλατεία, λίγο μετά την πυρά, βρισκόμαστε μπροστά σε μία μεγάλη πύλη. Κάτι βρίσκεται από πίσω, βρυχάται και χτυπά το ξύλο που είναι έτοιμο να σπάσει. Εμείς πισωπατούμε και συνεχίζουμε την εξερεύνηση. Εδώ κάνει την εμφάνισή του κι ένας NPC, όχι εχθρικός. Για οικονομία χρόνου αγνοούμε το τι μας λέει, αλλά είναι σίγουρο ότι κάποιο αίτημα ήταν έτοιμος να διατυπώσει. Δεν υπάρχουν διευκρινήσεις για το ποιος θα είναι ο ρόλος των NPCs στο Bloodborne. Όπως δεν υπάρχουν διευκρινήσεις για ένα σωρό άλλα ζητήματα που θέσαμε μέσα σε ελάχιστα δευτερόλπτα: Πώς λειτουργεί ο Θάνατος του παίκτη στο Bloodborne; Πώς γίνεται αναβάθμιση του χαρακτήρα; Πώς αλλάζει η κινησιολογία και η χορογραφία του χαρακτήρα σε διαφορετικά όπλα εφόσον αυτά υπάρχουν; Πώς συνδέονται, αν συνδέονται μεταξύ τους, οι περιοχές και πώς ενσωματώνονται τα shortcuts στο χάρτη;

Προς ιταμή απάντηση του τελευταίου, βρεθήκαμε σε μία χαμηλότερη σκάλα ένα επίπεδο κάτω από την προηγούμενη πλατεία και περνώντας μέσα από ένα ερειπωμένο σπίτι, ακολουθήσαμε ένα δρόμο που μας έβγαλε σε μια γέφυρα. Τη γέφυρα αυτή τη θωρούσαμε στην πρώτη σκηνή του demo. Και είναι αυτή ακριβώς η γέφυρα που βγάζει στο πίσω μέρος της πύλης που αντηχούσε απειλητικά στην έρημη από καταραμένους κατοίκους πλατεία. Δεν είναι αυτό το είδος του shortcut για το οποίο επίμονα ρωτούσαμε αλλά εν πάσει περιπτώσει.

bloodborne-screenshot-05

Πάνω στη γέφυρα εμφανίζεται ένα boss αν κρίνουμε από το μέγεθος και τις κινήσεις. Με δύο χτυπήματα που σε Souls παιχνίδι θα είχαν βγάλει ήδη την ένδειξη “You Died” στην οθόνη, βρισκόμαστε πεσμένοι πίσω. Εδώ η φωτιά από πυρσούς, που χρησιμοποιήσαμε πριν λίγο για να κάψουμε ζωντανό έναν κάτοικο του Yharnam, που κινούνταν απειλητικά προς το μέρος μας, δεν αρκεί. Και η οδός είναι μόνο μία. Επίθεση.

Το Demo τελειώνει, και τα ερωτήματα είναι πιο πολλά και πιο βασανιστικά πριν την παρουσίασή του. Σε ποιο βαθμό θα μπορούμε να κάνουμε customization; Πόσο μεγάλος είναι ο κόσμος του παιχνιδιού και πόσο ανοικτός; Τι ποικιλία όπλων θα προσφέρεται; Πόσο ξεκάθαρη θα είναι η ιστορία; Ποιος είναι ο ρόλος των ψυχών που μαζεύουμε από τους νεκρούς αντιπάλους και άραγε θα παίζουν τον ίδιο ρόλο με αυτόν που έπαιζαν στα Souls παιχνίδια; Πώς θα λειτουργεί το online; Ποιος; Τι; Πώς; Που; Με ποιον τρόπο;

Αν νομίζετε ότι είμαστε λίγο πιο τυχεροί που είχαμε το προνόμιο να δούμε λίγο από το Bloodborne, που οι υπόλοιποι gamers ακόμα δεν είδαν, σκεφτείτε και το ενδεχόμενο ότι μπορεί και να γελιέστε.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης