Alien Isolation
Στο Διάστημα, κανείς δε μπορεί να ακούσει το ουρλιαχτό σου (ξανά –δις).
Στο Διάστημα, κανείς δε μπορεί να ακούσει το ουρλιαχτό σου (ξανά –δις).
Το συγκεκριμένο preview είναι δύσκολο να παρουσιαστεί ως πλήρες, μεγάλο κείμενο για έναν και μόνο λόγο: Είναι η φύση του Alien Isolation τέτοια, που πραγματικά δεν υπάρχουν και πολλά πράγματα για να πει κανείς. Και αυτό ίσως να αποδειχθεί το δυνατό του σημείο ή και η αιτία της αποτυχίας του. Επιχειρώντας να γίνουμε πιο συγκεκριμένοι, πρέπει να γράψουμε δύο λόγια περί του με τι έχει να κάνει το παιχνίδι.
Ξεχνάμε τα action games που κατά καιρούς κυκλοφόρησαν με θέμα τα λατρεμένα Aliens, όσο καλά ή όσο μέτρια κι αν ήταν αυτά. Ξεχνάμε και τα Aliens Vs Predator παιχνίδια. Ούτε με αυτά έχει κάποια σχέση. Η λέξη που το περιγράφει απόλυτα είναι αυτή που το συνοδεύει στον τίτλο του: Απομόνωση. Μέσα στη μέση του μεγαλύτερου περιπτέρου της Ε3, ανάμεσα σε χιλιάδες κόσμου που βολτάριζε, κάτω από την οχλαγωγία και τον εκκωφαντικό θόρυβο δεκάδων οθονών για δεκάδες παιχνίδια, αυτό ακριβώς νιώσαμε. Απομόνωση.

Μέσα σε ένα booth παρμένο από τα set pieces του παιχνιδιού, που αποτελεί κομμάτι του Sevastopol, μπροστά από μία οθόνη, δεν ξέραμε που να στραφούμε για μία βοήθεια, για μία συμβουλή. Ήμασταν εμείς, απέναντι στο Xenomorph μέσα σε έναν (σχεδόν) άδειο διαστημικό σταθμό. Η ηρωίδα του παιχνιδιού, είναι η Amanda Ripley, κόρη της Helen Ripley, που πηγαίνει στο διαστημόπλοιο για να ερευνήσει τι ακριβώς συνέβη στη μητέρα της.
Και σε αυτόν τον διαστημικό σταθμό θα βρεθεί και η ίδια παγιδευμένη, συντροφιά με ελάχιστους επιζώντες, λίγα androids, αρκετά πτώματα και ένα και μοναδικό Xenomorph, το οποίο απ’ όσο μπορέσαμε να διαπιστώσουμε από το βασανιστικό τριαντάλεπτο gameplay, θα είναι και η Νέμεσις του παίκτη. Στο demo, βρισκόμασταν ως Amanda Ripley σε ένα τμήμα του διαστημικού σταθμού (ο οποίος παρεμπιπτόντως είναι γιγαντιαίος) και αυτό που καλούμαστε να κάνουμε είναι να βρούμε το κλιμακοστάσιο και να φύγουμε από το συγκεκριμένο χώρο.

Το τμήμα αυτό έχει πολλά δωμάτια και χώρους που δεν είναι εύκολο να χαρτογραφηθούν στο μυαλό του παίκτη με ένα δύο περάσματα. Ο ένας και μοναδικός κίνδυνος στην όλη μας προσπάθεια είναι το Xenomorph, που επίσης κινείται σε αυτό το χώρο. Με την πρώτη επαφή με το gameplay είμαστε σε πρώτο πρόσωπο και έχουμε την ευκαιρία να συλλέξουμε ορισμένα αντικείμενα από το πρώτο δωμάτιο στο οποίο βρισκόμαστε.
Μπαταρίες, κλιπς, καλώδια, λεπίδες, και ένα φλογοβόλο, το οποίο όπως θα αντιληφθούμε δεν κάνει και πολλά πράγματα απέναντι στο Alien, αλλά μπορεί να αποδειχθεί σωτήριο σε ορισμένες συγκυρίες. Την ώρα που περιμένουμε να ανοίξει η πόρτα ασφαλείας και να βρεθούμε στο χώρο στον οποίο κινείται και το Alien, εμφανίζονται δύο ειδοποιήσεις δεξιά πάνω στην οθόνη που μας πληροφορούν ότι πέραν του βασικού objective, είναι διαθέσιμα και δύο challenges, και συγκεκριμένα, το να καταφέρουμε να συλλέξουμε 3 tags από νεκρά μέλη του πληρώματος και το να καταφέρουμε να φτάσουμε στο κλιμακοστάσιο (και στην προσωρινή ασφάλεια που προσφέρει) σε λιγότερο από ενάμιση λεπτό.

Δε θέλουμε να διαλύσουμε το σασπένς, αλλά κανένα από τα δύο δεν καταφέραμε να ολοκληρώσουμε. Κι επειδή πρέπει να εκμεταλλευτούμε αυτή την προσωρινή έκλαμψη ειλικρίνειας, στη μισή ώρα που είχαμε, ούτε καν το βασικό objective δεν καταφέραμε να ολοκληρώσουμε. Είναι προφανές, ότι πέρα από το ανηλεές κυνηγητό του Xenomorph, ο παίκτης θα μπορεί να χρησιμοποιήσει αντικείμενα και πρώτες ύλες του περιβάλλοντος για να δημιουργήσει ή να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του είτε πρόκειται για αμυντικό είτε για επιθετικό (που όπως είπαμε δεν έχει και σπουδαία αποτελέσματα απέναντι στο Alien παρά μόνο σε ανθρώπους και android).
Στην πράξη δεν είδαμε κάτι συγκεκριμένο αλλά η πληθώρα και η ποικιλία των πρώτων υλών μας προετοιμάζει για κάτι αρκούντως πλούσιο και ποιοτικό. Από την άλλη, έγινε άμεσα αντιληπτό ότι και τίποτα από όλα αυτά μπορεί να μην είναι τελικά απαραίτητο, διότι το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί και μόνο με τη βοήθεια του ανιχνευτή κίνησης, που εντοπίζει τη θέση του Alien. Ο γνωστός στοιχειωμένος ήχος από την πρώτη ταινία μας χτυπάει σαν ηλεκτρική εκκένωση.

Πολύ σύντομα αντιλαμβανόμαστε ότι κάθε μας κίνηση και επιλογή έχει συγκεκριμένο αντίκτυπο. Η χρήση του Motion Tracker έχει ένα κόστος: ακούγεται. Κι εμείς δε θέλουμε να ακούγεται τίποτα. Ακριβώς όπως τίποτα δεν ακούγεται όταν ουρλιάζει κανείς στο ερεβώδες σύμπαν. Ναι υπήρχε και αυτό το challenge. «Μη χρησιμοποιήσετε το Motion Tracker». Καλά…
Το παιχνίδι επενδύει τα μέγιστα στον ήχο, και από αυτά που καταφέραμε να συλλέξουμε ως ημίωρη αγχωτική εμπειρία, έχουμε να σχολιάσουμε ότι στο συγκεκριμένο τομέα έχει γίνει καταπληκτική δουλειά. Πρωτίστως, η απόλυτη ησυχία στο σταθμό και στα έρημα δωμάτιά του, είναι ανατριχιαστική. Από κει και πέρα κάθε ήχος έχει τη σημασία του, είτε προέρχεται από εμάς, είτε από το περιβάλλον, και βεβαίως από το Xenomorph που περιπολεί τους άδειους διαδρόμους.

Η ανάσα μας ακούγεται. Τα βήματά μας ακούγονται. Η χρήση αντικειμένων ακούγεται. Ορισμένοι επιζώντες, των οποίων η παρουσία σκορπά ρίγη ανατριχίλας, ακούγονται. Ένας φοριαμός που θα ανοίξει για να μας κρύψει μέχρι να περάσει το Alien, ακούγεται και αυτός. Και κυρίως, ακούγεται η καρδιά μας να χτυπάει σαν τρελή (in game), όταν εγκλωβισμένοι στο φοριαμό αυτόν, βλέπουμε το Alien να πλησιάζει και μέσα από τρομακτικούς ήχους, να οσφραίνεται την ατμόσφαιρα, εξετάζοντας αν υπάρχει εκεί τριγύρω κάτι προς εξολόθρευση.
Μπορεί να ακούγεται η καρδιά μας και εκτός παιχνιδιού, αλλά γι αυτό δεν είμαστε και τόσο σίγουροι. Ίσως γι αυτό να χαμογελούσε δηκτικά το στέλεχος της Creative Assembly που επιτηρούσε το booth, το γεμάτο αγχωμένους gamers που δαγκώνονταν αλλά δεν ήθελαν να το παραδεχτούν. Οι περιπτώσεις όπου κατά την προσπάθεια προσανατολισμού μας στα δωμάτια του σταθμού το Alien αντιλαμβάνεται την παρουσία μας, προκαλούν υπέρταση και ελαφριές ημικρανίες.

Οι στιγμές της ολίγων δευτερολέπτων καταδίωξης είναι τρομερά έντονες, και οι ευκαιρίες για αντίδραση ελάχιστες. Ένας αντιπερισπασμός από ένα αντικείμενο, που το πετάμε προς την άλλη κατεύθυνση, κάποιες γρήγορες κινήσεις να χωθούμε μέσα σε ένα ντουλάπι, οι απέλπιδες προσπάθειες να τρυπώσουμε σε έναν αεραγωγό (που καταλήγει στο απόλυτο κλειστοφοβικό συναίσθημα και σε κρίση πανικού) ή το τελευταίο καταφύγιο που μας προσφέρει το όποιο όπλο έχουμε στη διάθεσή μας το οποίο και έχει καθαρά αναχαιτιστικό ρόλο. Ό,τι και να κάνουμε, ακόμα κι αν γλυτώσουμε, το Alien και πάλι θα βρίσκεται στο κατόπι μας.
Το εντυπωσιακό είναι ότι οι κινήσεις του Xenomorph έτσι όπως τουλάχιστο τις αντιληφθήκαμε εμείς είναι απρόβλεπτες. Δεν υπάρχει δηλαδή μία συγκεκριμένη ρουτίνα στην Α.Ι. την οποία ίσως να μπορούμε να μάθουμε σε πέντε – δέκα προσπάθειες. Ο τρόπος που ελέγχει και καταγράφει το χώρο είναι σχεδόν αδύνατο να προβλεφθεί. Δε γνωρίζουμε τι θα γίνεται κατά την πεντηκοστή απόπειρα διαφυγής μας, αλλά σκοπός είναι να μη φτάσουμε σε αυτά τα μεγέθη αποτυχίας.

Υπάρχουν πάντα κι άλλοι απρόβλεπτοι παράγοντες τους οποίους εμείς δε συναντήσαμε στο παιχνίδι, αλλά οι άνθρωποι της Creative Assembly βεβαιώνουν σε όλους τους τόνους την ύπαρξή τους. Υπάρχουν φερ’ ειπείν μέλη του πληρώματος του διαστημικού σταθμού που είναι όλοι τους δυνητικοί εχθροί.
Δεν επιτίθενται πάντα, και είναι στο χέρι του παίκτη να μην εμπλακεί (για παράδειγμα όταν εκτοξεύουν απειλές και προειδοποιήσεις) αλλά δεν είναι απίθανο η Αmanda καταδιωκόμενη από το Alien να βρεθεί νεκρή από ανθρώπινο χέρι ή να αναγκαστεί η ίδια να σκοτώσει. Ανυπομονούμε να δούμε πώς λειτουργεί αυτή η σχέση του κεντρικού ήρωα με τους επιζώντες που πασχίζουν για τη ζωή τους έτσι όπως νομίζουν καλύτερα. Από άποψη γραφικών, η συνολική εντύπωση που μας δόθηκε αποτιμάται ως θετική κυρίως σε ότι αφορά τους φωτισμούς και το animation του Xenomorph.

Το επίπεδο ήταν πολύ σκοτεινό (βασικά, χωρίς τη χρήση φακού πρέπει να περιμένει κανείς για να συνηθίσει το μάτι του) και υποθέτουμε ότι έτσι θα είναι το μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού. Αλλά ο φωτισμός που με τις σκιές και τις εναλλαγές του με βεβαιότητα θα παίζει τεράστιο ρόλο και στους μηχανισμούς και στην ατμόσφαιρα, ήταν πολύ εντυπωσιακός και θα λέγαμε απολύτως λειτουργικός με δεδομένο ότι ο φακός και η λελογισμένη χρήση του είναι κομβικής σημασίας στοιχεία.
Επιπλέον εμείς θα μέναμε περισσότερο στο art direction και λιγότερο στην τεχνική φύση του οπτικού αποτελέσματος. Και εκεί έχουμε να καταθέσουμε ότι είδαμε περίφημα πράγματα με πολλές λεπτομέρειες στο περιβάλλον του διαστημικού σταθμού, και ζοφερές πινελιές που ανεβάζουν την ένταση στα ύψη και τονίζουν το σκοτεινό και βαθιά βίαιο χαρακτήρα του παιχνιδιού. Διαλυμένα κομμάτια τοίχων, σκόρπια αντικείμενα και δωμάτια με σημάδια πανικού από τους παροικούντες, διάσπαρτα κατακρεουργημένα πτώματα «ατυχησάντων», μέλη του πληρώματος που μπρος στον απόλυτο τρόμο αυτοκτόνησαν κτλ.

Δε θέλουμε να αποφανθούμε και να προκαταλάβουμε για το τελικό αποτέλεσμα ολόκληρου του παιχνιδιού. Άλλωστε το ρίσκο που παίρνει η CA έχοντας έναν και μοναδικό κεντρικό εχθρό και έναν εύθραυστο και ευπρόσβλητο πρωταγωνιστή είναι μεγάλο. Δε γνωρίζουμε πώς θα λειτουργήσει αυτή η δομή συνολικά και πόσο ομαλά θα εξελιχθεί το Alien Isolation.
Αυτό όμως που οφείλουμε να καταθέσουμε, είναι ότι έστω και για λίγα λεπτά, μέσα στο πολύβουο χείμαρρο που μας περιτριγύριζε, βρεθήκαμε μόνοι και απροστάτευτοι, να παλεύουμε με το φόβο για λίγα βήματα και να κρυφοκοιτάζουμε από γωνίες μήπως και εμφανιστεί η απειλητική απαστράπτουσα μαύρη σιλουέτα.

Για λίγα λεπτά ξεχάσαμε ότι περιτριγυριζόμασταν από φαντασμαγορικά shooters και υπέρλαμπρα action παιχνίδια στα οποία έχεις ανοικτή γραμμή με πενήντα άτομα ταυτόχρονα. Για λίγα λεπτά ήμασταν απολύτως μόνοι, με ιδρωμένες παλάμες και πόδια σε εγρήγορση για το επόμενο κεκαλυμμένο αναπήδημα από φόβο και ένταση. Για λίγα λεπτά ο Κυνηγός προσπαθούσε να εντοπίσει το Θήραμά του και αυτό το θήραμα ήμασταν εμείς.
Και όσο κλισέ κι αν ακούγεται (και ξέρουμε ότι ακούγεται πολύ κλισέ) για λίγα λεπτά πιστέψαμε ότι όσο κι αν ουρλιάζαμε από τρόμο δε θα μας άκουγε κανείς διότι ως γνωστόν στο διάστημα, κανείς δε μπορεί να ακούσει το ουρλιαχτό μας.