Middle-Earth: Shadow of Mordor

Στη Σκιά του Mount Doom...


Στη Σκιά του Mount Doom…


Αν κάποιος φάνηκε άδικος απέναντι στo Lord of the Rings και το σύμπαν της Μέσης Γης, αυτή ήταν η gaming βιομηχανία. Καλά, όχι ότι διακρίνεται γενικώς για το με πόση αβρότητα συμπεριφέρεται απέναντι στον κινηματογράφο, αλλά στην περίπτωση της παρακαταθήκης του Tolkien τα πράγματα θα μπορούσαν να είναι ελαφρώς καλύτερα. Αντ’ αυτού, η αιώνια αυτή έφηβη (η βιομηχανία) που δε λέει να ωριμάσει, ακολούθησε μία αγαπημένη της στρατηγική: έδωσε ανώδυνους, ρηχούς και fast food τίτλους, ίσα ίσα για να να βγεί από την υποχρέωση και να βάλει στην τσέπη ό,τι ήταν να βάλει, συμπορευόμενη χρονικά με την επιτυχία των ταινιών. Και επειδή το πράγμα έχει εξελιχθεί σε social χαριεντισμούς και παρεΐστικους αλληλοπυροβολισμούς, το Hobbit ούτε και που του έδωσε κανείς σημασία (βασικά, ούτε καν ο Peter Jackson δεν του έδωσε σημασία).

Και τελικά ξέρετε που καταλήξαμε; Στο ότι ο καλύτερος Lord of the Rings τίτλος της βιομηχανίας, αν εξαιρέσουμε το συμπαθητικό Battle for Middle Earth II, που όμως ανάγεται στην πλειστόκαινο περίοδο όπου κάποιοι μπορεί και να έπαιζαν RTS, είναι το Lego The Lord of the Rings. Με διαφορά και χωρίς πολύ συζήτηση. Θα πείτε, τίθενται έτσι σοβαροί στόχοι από μία εταιρεία σαν την Monolith, στο να προσπαθήσει δηλαδή να ξεπεράσει ένα Lego παιχνίδι στην επετηρίδα κατάταξης  των LotR παιχνιδιών; Όχι βέβαια, αλλά τελειώνοντας κανείς το Shadow of Mordor, αντιλαμβάνεται ότι ίσως και να μην ήταν αυτός ο στόχος της ομάδας ανάπτυξης εξαρχής. Και ίσως γι αυτό και το παιχνίδι ονομάζεται Middle Earth κι όχι The Lord of the Rings.

Και αν μιλούσαμε με όρους σημειολογίας, αυτή η επιλογή στην ονομασία του παιχνιδιού θα είχε να μας πει πολλά πράγματα. Και το κυριότερο εξ αυτών, ότι η Monolith, δεν διάλεξε έναν «εύκολο» δρόμο (πολλαπλασιάστε τα εισαγωγικά όσες φορές επιθυμείτε), χρησιμοποιώντας προσβάσιμο και ευκoλοχώνευτο lore από το υλικό της Μέσης Γης, που έγινε pop κουλτούρα, αλλά αντιθέτως, επέλεξε να ασχοληθεί με λίγο δυσκολότερα πράγματα, που προκειμένου ο παίκτης να συνδεθεί και να ασχοληθεί με αυτά, θα πρέπει να έχει ή μία κάποια γνώση του μυθοπλαστικού περιεχόμενου, η θέληση και όρεξη να μάθει γι αυτό το τελευταίο.

Shadow-of-Mordor-review-01

Η Monolith και το Shadow of Mordor λοιπόν, την ώρα που ο Master Bilbo έχει στα χέρια του ένα πανίσχυρο όπλο, την ώρα που το Golum ψάχνει απεγνωσμένα το χαμένο του Πολύτιμο, την ώρα που οι μηχανοραφίες του Saruman έχουν φτάσει στο αποκορύφωμά τους με τη δημιουργία στρατού από Uruk Hai και τη συνεχή κατασκόπευση της Mordor και της υπόλοιπης Μέσης Γης, την ώρα που ο Sauron βρίσκεται στο τελικό στάδιο ανασυγκρότησης των δυνάμεών του και του χτισίματος του Lugburz, αυτήν την ώρα λοιπόν, μας ταξιδεύουν στη Μαύρη Πύλη της Mordor, όπου μεταξύ των δύο οδοντωτών της πύργων, παραμένουν τα υπολείμματα μίας πάλαι ποτέ κραταιής φρουράς από Rangers, η οποία για δύο χιλιάδες χρόνια φυλούσε την Πύλη και εμπόδιζε αυτό που παραμόνευε μέσα να βγει.

Μετά από δύο χιλιάδες χρόνια όμως, τα πράγματα έχουν αλλάξει. Τα αντανακλαστικά των Ελεύθερων Λαών, που κάποτε συμμάχησαν εναντίον του Sauron, έχουν αμβλυνθεί. Τα Ξωτικά ετοιμάζονται για την αναχώρηση τους προς τα Γκρίζα Λιμάνια και όλο και λιγότερα είναι αυτά που τους κρατάν στη Μέση Γη που κάποτε τους είχαν χαρίσει οι Valaar και που με κόπους κράτησαν ασφαλή.  Οι Νάνοι έχουν χάσει την αίγλη του Παλιού Καιρού και τα έγκατα της Γης δεν αντιλαλούν πια από τις αξίνες και τα σφυριά τους, και οι Άνθρωποι, αν εξαιρέσουμε ένα κάρο φυλές από τη Μαυροχώματη Χώρα μέχρι την έρημη γη του Χάραντ, που είναι έτοιμες να πουλήσουν την ψυχή τους στον… Sauron, συνεχίζουν να είναι τα… νήπια της υπόθεσης. Και οι Νουμενοριανοί (όσοι έχουν απομείνει) αναπολούν την αίγλη του παρελθόντος και περιμένουν το χαμένο τους Βασιλιά.

Έτσι, η φρουρά των Rangers έχει απομείνει μόνη, να φυλάει τη Μέση Γη από μία απειλή που κι αυτοί που την απαρτίζουν δεν έχουν αντιληφθεί το μέγεθός της. Μέχρι που μία επίθεση από τον Dark Hand of Sauron, ενός από τους διεφθαρμένους Ανθρώπους-Υπασπιστές του Σκοτεινού Άρχοντα, εξανδραποδίζει τη φρουρά και μαζί και τα γυναικόπαιδα που κατοικούν εκεί.

Shadow-of-Mordor-review-02

Ο Talion, ο Ranger που είναι και ο ήρωας του παιχνιδιού, μεταξύ άλλων, χάνει τη γυναίκα του και το γιό του που σφαγιάζονται από τους αφηνιασμένους Uruk. Και την ώρα που και αυτός αφήνει την τελευταία του πνοή, αντιλαμβάνεται ότι έχει παγιδευτεί σε ένα κόσμο που φωτίζεται από λυκόφως και που εμποδίζει το ταξίδι του στα μέρη πιο πέρα κι από το Valinor, εκεί που μόνο ο Eru ξέρει πού βγάζει ο δρόμος. Και μαζί του βρίσκεται και ένα φάντασμα ενός Ξωτικού, που τον πληροφορεί ότι κι αυτός είναι παγιδευμένος και ότι πρέπει να ψάξουν να βρούν τι τους κρατάει εκεί. Και καθώς είναι παγιδευμένοι στην ίδια κατάσταση, ο Talion γίνεται ο ξενιστής του μυστηριώδους ξωτικού, κρατώντας τη φυσική του υπόσταση και αναζητώντας εκδίκηση για το χαμό της οικογένειάς του.

Η ιστορία που ξετυλίγεται παρακάτω είναι αρκετά ενδιαφέρουσα για να διακινδυνέψουμε οποιαδήποτε αποκάλυψη για τη φύση και το χαρακτήρα του Πνεύματος-Ξωτικού και για το τι τον δένει (και αυτόν και τον Talion) με αυτήν την καταραμένη Γη. Άλλωστε, το παιχνίδι προσφέρει απλόχερα ευκαιρίες στον παίκτη, είτε μέσω των απλών αλλά πλούσιων σε πληροφορίες collectibles, είτε μέσω των cutscenes, να ξεδιαλύνει σιγά σιγά την ομίχλη  και να βρεί την άκρη του μίτου. Αν και τα αφηγηματικά διαλείμματα ακολουθούν ασφαλείς πεπατημένες, είναι πλούσια σε προσφορά πληροφοριών και λειτουργούν αξιοπρεπώς στο να ωθούν την εξέλιξη της ιστορίας προς τα μπρός. Σε ορισμένες δε περιπτώσεις, ιδίως όταν οι σκηνές αφορούν γεγονότα πολλά χρόνια πριν και αποκαλύπτονται σαν οράματα, έχει γίνει υποδειγματική δουλειά από αισθητικής άποψης, αφού το περιεχόμενο ταιριάζει τέλεια στο κλίμα της Μέσης Γης. Τον εκτιμούμε πολύ αυτόν το σεβασμό που η Monolith έδειξε απέναντι στο μεγάλης βαρύτητας υλικό που χρησιμοποίησε.

Shadow-of-Mordor-review-03

Βλέπετε τι ωραίο είναι να περνάμε στην αξιολόγηση του gameplay υλικού, έχοντας ήδη ένα κίνητρο δοσμένο από την ιστορία, τους χαρακτήρες, την πλοκή και τη μυθοπλασία του παιχνιδιού; Πόσο ωραίο είναι να περνάμε στη συζήτηση για το σύστημα μάχης, τους χάρτες, το χειρισμό, έχοντας ήδη εφεδρεία το ότι, ούτως ή άλλως, κάτι θα μας μείνει από τον τίτλο; Πόσο ανακουφιστική είναι η απουσία της οχληρής σκέψης «χάλια η ιστορία, ένα ακόμα παιχνίδι για τη Μέση Γη, ας δούμε τουλάχιστον από gameplay τι λέει». Και σας διαβεβαιώνουμε ότι μέχρι το τέλος, παρά το ότι δυστυχώς στην ιστορία του Talion δεν έχουμε καμία συγκινητική κορύφωση (το αντίθετο συμβαίνει με το Ξωτικό), η διαχείριση του υπερπολύτιμου lore κινείται σταθερά σε πολύ υψηλά επίπεδα.

Απολαμβάνοντας λοιπόν τη θαλπωρή που εξασφαλίζει η μη διακόρευση του έργου του Tolkien, βρισκόμαστε αντιμέτωποι με ένα παιχνίδι που πολλές φορές θέλει, άλλες φορές του τυχαίνει, και άλλες φορές απλά συμβαίνει, να συνδυάζει στοιχεία από δημοφιλείς τίτλους του πρόσφατου παρελθόντος. Ακόμα κι έτσι όμως, μία περιγραφή του τύπου «το Assassin’s Creed συναντά το Batman Arkham City μέσα στους καπνούς και την ομίχλη της Mordor, και ο Talion αρνείται την κάπα του Ezio και τις φτερούγες του Bruce, παρά μόνο προτιμά τη γκριζοπράσινη φορεσιά του» πέραν του ότι καταλήγει απευθείας στο βιολογικό καθαρισμό παρέα με άλλα προσβλητικά για τους ενήλικους gamers κλισέ, δεν καλύπτει σχεδόν καθόλου όλο το υπόλοιπο υλικό που προσπαθούν να προσφέρουν οι άνθρωποι της Monolith.

Κι αυτό γιατί, εκτιμώντας απεριόριστα το γεγονός ότι το σύστημα μάχης που θυμίζει Batman λειτουργεί ομαλότατα, ότι το “platforming” και ο χειρισμός που θυμίζουν AC και Viking γίνονται απροβλημάτιστα, ότι οι RPGοειδείς αναβαθμίσεις θα μπορούσαν να είναι και πιο ενδιαφέρουσες αλλά εξυπηρετούν το σκοπό τους, ότι το stealth, η ranged μαχή και τα combos είναι όλα εκεί σαν καλοί μαθητές, περιμένοντας να βγάλουν τη γλώσσα στον απουσιολόγο, την ίδια ώρα χάνουμε το κυρίως μενού που θέλουν να προσφέρουν οι δημιουργοί και αυτό δεν είναι άλλο από το Nemesis System.

Shadow-of-Mordor-review-04

H Mordor μπορεί να είναι το ορμητήριο του Sauron, εκεί που ο Σκοτεινός Άρχοντας ανασυγκροτεί τις δυνάμεις του, αλλά έχει μαζέψει στα σωθικά της κάθε καρυδιάς καρύδι από φυλές Orc και Uruk, που βρίσκονται συνεχώς σε έναν αγώνα επιβολής και αλληλοεξόντωσης. Κάθε Orc περιμένει την ευκαιρία να πετύχει κάτι σημαντικό ώστε να ανελιχθεί σε μία κλίμακα δύναμης, που από απλό στρατιώτη μετατρέπει το μαχητή σε Captain και από χαμηλόβαθμο Captain σε Warchief. Οι Warchiefs είναι ένα σκαλί κάτω από τους Υπασπιστές του Sauron και με τη σειρά τους έχουν σωματοφύλακες που είναι ισχυροί Captains.

Η χρήση του συστήματος Nemesis δεν είναι ξεκλειδωμένη στην ολότητά της από την αρχή. Μία από τις βασικότερες ικανότητες του Talion (πάντα με τη βοήθεια του συμβιωτικού Elf) είναι ο έλεγχος ενός Orc όσο δυνατό ή αδύναμο κι αν είναι αυτό και προσφέρεται στον παίκτη σχεδόν μετά τη μέση της κανονικής διάρκειας του τίτλου. Κι ενώ στις πρώτες ώρες του παιχνιδιού λίγα μόνο πράγματα μπορούν να γίνουν με τη «σκακιέρα» του Στρατού του Sauron, με το πέρασμα του παίκτη στο δεύτερο χάρτη (στη Νότια Mordor) οι δυνατότητες γίνονται πολύ μεγαλύτερες.

Η ουσία του παιχνιδιού μπορεί να συνοψιστεί στα εξής. Στόχος του Talion είναι ένας υπασπιστής του Sauron. Αυτό που πρέπει να γίνει είναι να εξοντωθούν ή να προσηλυτιστούν σταδιακά όλοι οι ισχυροί ηγέτες των ομάδων των Uruk και των Orc, προκειμένου ταυτόχρονα να αποδυναμωθεί ο στρατός του Sauron και να αποκτήσει κάποιους ανέλπιστους συμμάχους ο Talion. Ενώ λοιπόν μέχρι ένα σημείο το Shadow of Mordor εξελίσσεται ως ένα ικανοποιητικό και αξιολογότατο action παιχνίδι με μεστό και γνώριμο ως αίσθηση (αν και πρώιμα overpowered) σύστημα μάχης, με πλούσιους σε περιεχόμενο (αν και αισθητικά αδιάφορους) χάρτες, με εύκολο αλλά ευχάριστο stealth και έναν καθόλου ευκαταφρόνητο αριθμό από ειδικές δυνάμεις και ικανότητες στη μάχη, από ‘κει και πέρα, εκεί που ο παίκτης επικεντρώνει την προσοχή του, είναι η εν λόγω «σκακιέρα». Το να περιγραφεί επακριβώς η λειτουργία της σκακιέρας αυτής, απαιτεί ακόμα ένα κείμενο. Δεν είναι αυτός ο σκοπός του review. Σκοπός της δικής μας προσέγγισης είναι να μεταφέρουμε, αφού το διαπιστώσαμε παίζοντας, αν αυτός ο μηχανισμός, ο πρωτόγνωρος για action παιχνίδι λειτουργεί. Και ως ένα βαθμό, προτού αρχίσει να κουράζει ελαφρώς και χρειαστεί ο παίκτης να πάρει μιαν ανάσα, λειτουργεί μια χαρά.

Shadow-of-Mordor-review-05

Το ενδιαφέρον στην υπόθεση είναι ότι η σκακιέρα του Sauron’s Army έχει δική της ζωή. Δηλαδή μπορεί να λειτουργήσει και αυτόνομα, ανεξάρτητα από τις κινήσεις που κάνει ο παίκτης, διότι ο αγώνας μεταξύ των οπλαρχηγών των Uruk είναι διαρκής και ο ένας βάζει στο μάτι τη θέση του άλλου. Στην αρχή, το μόνο που μπορεί να κάνει ο Talion επιχειρώντας να εξολοθρεύσει την πρώτη πεντάδα από Warchiefs, είναι να παρεμποδίζει οποιαδήποτε κίνηση ισχυροποιεί τους Captains και τις ομάδες των Uruk και Orc τους. Aυτό το κομμάτι έχει τη μορφή κανονικών αποστολών όπου είτε με stealth, είτε με ευθεία μάχη (που σαν προσέγγιση δεν είναι και πολύ δύσκολη) στόχος είναι ο Captain ή ο Warchief.

Ενδιαφέρον είναι το σημείο όπου, εφόσον η αποστολή αποτύχει και ο Οπλαρχηγός επιζήσει (ή, ακόμα καλύτερα, ο ίδιος εξολοθρεύσει προσωρινά τον Talion) ο τελευταίος ισχυροποιείται και αυξάνει τη δύναμή του. Το παιχνίδι δηλαδή, μπορεί να μη τιμωρεί τον παίκτη με το θάνατό του, του κάνει όμως τη ζωή ελαφρώς πιο δύσκολη, ισχυροποιώντας τον αντίπαλο. Αφήστε που την επόμενη φορά που ο Talion συναντά τον εν λόγω οπλαρχηγό, εκείνος θυμάται τον Ranger και θα του φτύνει και δύο τρεις υποτιμητικές προσβολές κατάμουτρα.

Είναι ευνόητο ότι τα πράγματα γίνονται πολύ πιο ενδιαφέρονται από τη στιγμή που ο Talion μπορεί και κυριεύει το μυαλό των Uruk (από απλούς στρατιώτες μέχρι οπλαρχηγούς) και ακόμα πιο ζουμερά και ουσιώδη όταν μπορεί και δίνει υποσυνείδητες εντολές. Κυριεύοντας λοιπόν το μυαλό ενός χαμηλόβαθμου Captain, μπορεί να στείλει τον τελευταίο σε μία αποστολή δολοφονίας ενός ισχυρότερου Captain που είναι (λόγω βαθμού) σωματοφύλακας ενός Warchief. Εφόσον η αποστολή στεφθεί με επιτυχία (τίποτα δε μας εμποδίζει να κυριεύσουμε και το μυαλό του οπλαρχηγού που εξαρχής θέλαμε να εξοντώσουμε) ο υποτακτικός μας οπλαρχηγός παίρνει τη θέση του σωματοφύλακα του Warchief που είναι ο τελικός μας στόχος. Έχοντας εξασφαλίσει την υποστήριξη για παράδειγμα δύο εκ των τριών σωματοφυλάκων του Warchief, μπορούμε να στείλουμε τον έναν να προδώσει τον Warchief, και όταν έρθει η ώρα της μάχης να έχουμε ακόμα έναν σωματοφύλακα (τον δεύτερο υποτακτικό) στο πλευρό μας και μόνο έναν απέναντί μας. Ή μπορούμε να τους κυριεύσουμε και τους τρεις, κάτι που θέλει περισσότερο κόπο αλλά κάνει πιο εύκολη την υπόθεση ανατροπής του Warchief. Όταν τέλος αυτός εξουδετερωθεί, ο υποτακτικός μας Captain που πήρε την εντολή Προδοσίας θα πάρει τη θέση του.

Shadow-of-Mordor-review-06

Μπορεί να ακούγεται περίπλοκο (και είναι) αλλά το σύστημα λειτουργεί σχεδόν άψογα. Στο “σχεδόν” συμπεριλάβμβάνετε το ότι οι υπόλοιπες μάχες επιβολής που διεξάγονται εντός του Στρατού του Sauron και δεν ελέγχονται απευθείας από μας, είναι Random και συχνά μπορούν να μας στείλουν ένα (ή και περισσότερα) βήμα πίσω σε σχέση με το πού ήμασταν πριν. Συν το γεγονός ότι «προχωρώντας» το χρόνο μπροστά (δυνατότητα που μας δίνεται λόγω της ζώνης του Λυκόφωτος που αναφέραμε αρχικά) πολλές μάχες μπορούν να διεξαχθούν με τυχαίο μηχανισμό, φέρνοντας και κάποια απρόβλεπτα αποτελέσματα. Φερειπείν, μπορεί ένας προσηλυτισμένος οπλαρχηγός να ισχυροποιείται κερδίζοντας μία μονομαχία, μπορεί όμως ένα άλλος να εξοντώνεται πέφτοντας θύμα προδοσίας.

Για να είμαστε ειλικρινείς, πέρα από την προσπάθεια να επιτύχουμε ειδικές συνθήκες και να εμφανιστούν συγκεκριμένου είδους αποστολές, προκειμένου να κερδηθούν κάποια trophies, δε βρήκαμε άλλο λόγο να χρησιμοποιήσουμε την πρόοδο του χρόνου και τις random μάχες. Έτσι, στην ουσία και κατά τη βασική εξέλιξη του παιχνιδιού, οι όποιες random εξελίξεις έλαβαν χώρα, συνέβησαν τη στιγμή του θανάτου του Talion, οπότε και υπάρχει υποχρεωτικά μία εξέλιξη στη σκακιέρα. Αλλά πέραν αυτού, το σύστημα λειτουργεί.

Δυστυχώς, μετά το πέρας της επίπονης προσπάθειας να ελεγχθούν και οι πέντε οπλαρχηγοί της Νότιας Μόρντορ προκειμένου να φτάσουμε στην τελική σύγκρουση με τον Υπασπιστή Black Hand, το παιχνίδι φρενάρει απότομα, δίνοντας δύο ακόμα μικρές έως ανούσιες μάχες στον παίκτη και τελειώνοντας την ιστορία. Για να φτάσουμε μέχρι εκεί, ο Talion έχει εξολοθρεύσει ορδές από Uruk είτε σε αποστολές είτε στο ελεύθερο παιχνίδι. Αντιλαμβάνεστε λοιπόν ότι μία τελική μάχη με λίγα Orc παραπάνω δεν είναι σε θέση να εντυπωσιάσει κανέναν. Και ακόμα περισσότερο μία τελική μονομαχία που καταλήγει σε εναλλαγή cinematics και QTEs. Τα παλικάρια της Monolith μπορεί να είχαν κουραστεί με το Nemesis System και να μην είχαν το κουράγιο για ένα πιο επικό και ουσιαστικό τέλος στο παιχνίδι.

Shadow-of-Mordor-review-07

To παιχνίδι δεν παύει να έχει ικανοποιητικό σε μέγεθος και ποσότητα περιεχόμενο και μετά την πλήρη εξοικείωση με το Nemesis σύστημα. Ως επί το πλείστον κάποια πράγματα επαναλαμβάνονται και άλλα εξ αυτών δε λειτουργούν πάντα άψογα. Για παράδειγμα, οι αποστολές απελευθέρωσης των Outcasts, των σκλαβωμένων σε Orc ανθρώπους, που τώρα δουλεύουν για να μετατραπεί η Mordor σε ένα τιτάνιο οχυρό, είναι σχεδόν πάντα οι ίδιες. Τα Challenges, που είναι ή συλλογή βοτάνων ή κυνήγι συγκεκριμένης πανίδας, θυμίζουν φτωχό συγγενή των αντίστοιχων challenges από το Red Dead Redemption. Τέλος, οι τριάντα αποστολές που απαιτούνται προκειμένου να σφυρηλατηθεί ο θρυλικός εξοπλισμός του Talion (δέκα για κάθε ένα από τα τρία όπλα) περισσότερο θυμίζουν εκτενή tutorials και trials, που απαιτούν από τον παίκτη να χρησιμοποιήσει το κάθε όπλο με συγκεκριμένο τρόπο. Και μέχρι την ολοκλήρωση της συλλογής των θρυλικών κομματιών, ο Talion έχει ήδη μετατραπεί σε θεριστική μηχανή.

Ομολογούμε, όμως, ότι λίγες φορές βαρεθήκαμε. Και αυτό γιατί οι μηχανισμοί λειτουργούν σχεδόν άψογα. Μετρημένες στα δάκτυλα του ενός χεριού ήταν οι περιπτώσεις που δυσανασχετήσαμε, όταν μέσα σε μία trial αποστολή μπλεκόταν ο υπόλοιπος κόσμος του Shadow of Mordor, και ξαφνικά, λίγο πριν την επίτευξη του στόχου (με trial and error μηχανισμούς) σηκωνόταν ένα ολόκληρο φρούριο στο πόδι και οι προσπάθειες πήγαιναν στράφι. Λίγες όμως ήταν αυτές οι περιπτώσεις.

Η ύπαρξη των οχυρών γενικά, πέρα από σημεία συγκέντρωσης μεγάλου αριθμού Uruk και ορισμένων ισχυρών Warchiefs, δεν παίζει και σπουδαίο ρόλο στο παιχνίδι. Και αυτό γιατί ο Talion, είτε πολεμώντας είτε επιχειρώντας να διαφύγει, ξεγλιστρά πολύ εύκολα (σε βαθμό παρεξήγησης) από οποιαδήποτε κατάσταση. Οι Uruk χάνουν πολύ εύκολα τα ίχνη του, και σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα ένα φρούριο -που λίγα λεπτά πριν ήταν στο πόδι- επιστρέφει και πάλι στους  συνηθισμένους του ρυθμούς, μετατρεπόμενο στo τέλειο σφαγείο για τον Ranger. Σαφώς και υπάρχει αυξημένη δυσκολία σε σχέση με πιο ανοικτές περιοχές, αλλά όχι ότι δημιουργείται κανέναν άγχος στο παίκτη. Ίσως αυτό να θέλησαν να εξισορροπήσουν με τα trial and error Challenges οι δημιουργοί, αλλά πάντοτε, αυτοί οι έμμεσοι τρόποι αποτελούν τσαπατσούλικο συμμάζεμα και όχι ολοκληρωμένους μηχανισμούς που να λειτουργούν όπως πρέπει.

Shadow-of-Mordor-review-08

Γενικώς, δεν είναι άτοπο να πούμε ότι η συνολική πρόκληση του τίτλου είναι χαμηλή. Η μόνη «δυσκολία» αφορά στην επίτευξη κάποιων στρατηγικών αλληλουχιών προκειμένου να αποκτήσουμε διάφορα trophies («Άσε έναν απλό Uruk να σκοτώσει τον Talion, βοήθησέ τον να γίνει Captain και έπειτα Warchief και μετά εξολόθρευσέ τον»). Ενδιαφέρουσα προσέγγιση μεν, αλλά εκτός βασικού κορμού του παιχνιδιού. Από την άλλη, αυτό μπορεί να αντιμετωπισθεί και ως προτέρημα από ορισμένους παίκτες που δε θα διστάσουν να θέσουν δικά τους challenges με τη σκακιέρα του Nemesis System. Αν μη τι άλλο, η φύση του μηχανισμού είναι τέτοια που μπορεί να ωθήσει σε αυτοσχεδιασμούς. Ίσως αυτό είναι το καλύτερο που μένει από το gameplay του τίτλου: το ότι ο παίκτης, μπορεί κάθε φορά με διαφορετική στρατηγική να φτάσει στο σκοπό του. Πάντα υπάρχει η εύκολη λύση της ασταμάτητης μάχης, αλλά δεν είναι θετικό το ότι αυτό που κάποιος το πετυχαίνει με σύγκρουση ο άλλος το πετυχαίνει με δολοπλοκίες; Σαφώς και είναι.

Όση φροντίδα έχει δοθεί στο Nemesis σύστημα και στην φύλαξη του lore του παιχνιδιού μέσα από τα side missions και τα collectibles, άλλη τόση λείπει από τον αισθητικό τομέα του. Η Mordor είναι πραγματικά δύσκολο μέρος για να διαπρέψει κάποιος καλλιτεχνικά. Εχθρική, μουντή, γκρίζα και κουραστική στο μάτι εκ φύσεως, ξεχωρίζει για το αφιλόξενο της φύσης της ακόμα και στις ταινίες του Jackson. Αυτό όμως δε δικαιολογεί το γιατί οι δημιουργοί έμειναν 100% στα βασικά και απαραίτητα. Όσα πιάνει το μάτι στη Mordor είναι βαρετά, μονότονα και μουντά. Αλλά και όσα δεν πιάνει το μάτι (οι ελάχιστες σπηλιές δηλαδή) είναι ακόμα πιο βαρετά. Και στο βόρειο, ξερό, νεκρό κομμάτι γης που αρχίζει να χαίνει σαν ανοικτή πληγή καθώς τα Orc και οι σκλάβοι τους ξεσκίζουν τις γρανιτένιες σάρκες του, και στο νότιο που έχει λίγο πράσινο και λίγο φως παραπάνω.

Αναμφισβήτητα, αυτή η προσέγγιση ταιριάζει στο ύφος του παιχνιδιού, αλλά δεν παύει να κουράζει, να αποπροσανατολίζει λόγω της ομοιότητας των περιβαλλόντων, και εν τέλει να μην αφήνει τίποτα στον παίκτη. Ίσως η Mαύρη Πύλη αυτή καθαυτή και τα θεμέλια του Barad Dur αλλά μέχρι εκεί.

Shadow-of-Mordor-review-09

Οπτικά βέβαια, το θέαμα είναι ευχάριστο αν συνυπολογίσουμε τα πολύ λεπτομερή μοντέλα χαρακτήρων, ακόμα και των εχθρικών Orc, το αξιόλογο animation και την πολύ σταθερή απόδοση που δεν μας απογοήτευσε ποτέ καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Το κατά πόσο ο τίτλος είναι next gen ή previous gen με τα απαραίτητα γυαλίσματα, αυτό ας το κρίνει ο καθένας ξεχωριστά. Ούτως ή άλλως, αυτές είναι ελαφρώς αδιέξοδες συζητήσεις, όταν την ίδια ώρα υπάρχει και μία PC έκδοση, άκρως ικανοποιητική που δεν πατάει σε καμία γενιά. Εμείς εδώ αξιολογούμε το αν το τελικό αποτέλεσμα μας αφήνει ικανοποιημένους, και η απάντηση είναι ξεκάθαρα “ναι”. 

Δε συναντήσαμε bugs, δε συναντήσαμε αστείες glitch καταστάσεις, δε βρήκαμε textures που να είχαν ξεχαστεί σα να βγήκαν από το χρονοντούλαπο της tech ιστορίας. Στα συν του τίτλου -σε ό,τι αφορά τον τεχνικό τομέα, κάτι που ευθύνεται και για τον αυξημένο βαθμό απόλαυσης στη μάχη: τα πολύ ωραία και ποικίλα fatalities, που εντυπωσιάζουν συνοδευόμενα από πολύ αξιόλογα εφέ. Στα μείον, η μηδενική διαδραστικότητα με το περιβάλλον, που όμως εν μέρει δικαιολογείται από τη φύση του τίτλου.

Στα των ερμηνειών έχουμε να κάνουμε με προσεγμένη δουλειά που φτάνει στο ζενίθ της στην περίπτωση του Golum που κι εδώ παραδίδει μαθήματα υποκριτικής. Αυτή τη φορά τον Serkis αντικαθιστά ένας επαγγελματίας του χώρου, ο Liam O’Brien και αποδίδει τα μέγιστα. Κατά τα άλλα, οι συνήθεις ύποπτοι Troy Baker, Jennifer Hale, Nolan North και John Di Maggio συμπληρώνουν ένα cast που τουλάχιστον εξασφαλίζει τα περί προσεγμένης δουλειάς που λέγαμε. Από τη μουσική του τίτλου, πάλι, δεν μας έμειναν και πολλά πράγματα, και πρέπει να ακούσουμε το soundtrack προσεκτικά για να βγάλουμε κάποια συμπεράσματα. Κυρίως όμως λειτουργεί συνοδευτικά, και αυτό προκαλεί αρνητική εντύπωση για έναν LotR τίτλο. Οι οποιεσδήποτε συγκρίσεις και παραπομπές στο έργο του Shore είναι άτοπες βεβαίως, αλλά υποσυνείδητα ο παίκτης πάντα θα αναζητά οικεία ακούσματα σε ένα LotR παιχνίδι. Η τελική κατάσταση προφανώς είναι ένας συνδυασμός που προκύπτει από την απώλεια των δικαιωμάτων στα μουσικά θέματα του IP και στην προβλεψιμότητα των συνθετών του παιχνιδιού.

shadow-of-mordor-image-04

Σε αυτό ίσως το σημείο, ταιριάζει και μία αναφορά στη χρήση του ηχείου του DS4 στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού. Η Monolith έχει κάποιες πολύ εμπνευσμένες ιδέες μέσα στο παιχνίδι. Οι ψίθυροι που ακούγονται στις οθόνες Loading, το θρόισμα των φύλλων των θάμνων όταν ο Talion κινείται κρυφά μέσα σε αυτούς, οι κλαγγές των όπλων και ο αχός της μάχης όταν έρχεται πρόσωπο με πρόσωπο με οπλαρχηγούς των Orc, και τέλος οι εξώκοσμοι ήχοι όταν βρίσκεται κοντά σε ίχνη της άλλης διάστασης στην οποία είναι παγιδευμένος, μπορεί να μην αλλάζουν το παιχνίδι, αλλά δίνουν έναν ιδιαίτερο τόνο που είναι πολύ ευχάριστος σαν αποτέλεσμα.

Μετρήσατε πόσα διαφορετικά πράγματα προσπαθεί να κάνει η Monolith με το Shadow of Mordor; Ξεκινάμε με το ότι θέλει να «εκμεταλλευτεί» το σύμπαν του Lord of the Rings με έναν εναλλακτικό τρόπο, που δεν παραπέμπει σε απομύζηση του pop φαινομένου. Συνεχίζουμε με το ότι επιχειρεί να δώσει ένα άρτιο τεχνικά παιχνίδι, με πλούσιο σύστημα μάχης, με action κομμάτι ουσίας και πληθώρα πραγμάτων που μπορεί να κάνει κανείς. Τέλος, προσπαθεί κοπιωδώς να κάνει τη διαφορά με το Nemesis System, που δίνει άλλη διάσταση στο παιχνίδι. Υπάρχουν και κάποιες αδυναμίες τις οποίες τονίσαμε, αλλά όλες περιορίζονται στα πλαίσια του υποφερτού και του ανεκτού. Πουθενά οι δημιουργοί δεν πατούν πεπονόφλουδα. Γιατί κάλλιστα θα μπορούσαν με τόσα πράγματα που έχουν μπλέξει. Ξεχάστε τα «θέλει», «επιχειρεί» και «προσπαθεί». Σε όλες τις περιπτώσεις η Monolith το υλοποιεί και, χωρίς αναστολές, το καταφέρνει. Και αυτό έχει σημασία.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης