Space Hulk: Ascension Edition

I cover your back, Brother.


I cover your back, Brother.


Ενίοτε στη gaming βιομηχανία, αλλά και στην οικονομία γενικότερα, συμβαίνει ένα πολύ ενδιαφέρον φαινόμενο: Η εμφάνιση ενός δυνατού και ποιοτικού προϊόντος, το οποίο αντί να κανιβαλίσει τον ανταγωνισμό, λειτουργεί αναζωογονητικά και προσθετικά στη δυναμική ενός τομέα. Για να γίνουμε πιο συγκεκριμένοι, η έκδοση του εκπληκτικού XCOM: Enemy Unknown έδωσε το απαραίτητο, δημιουργικό και οικονομικό, λάκτισμα στα οπίσθια των publishers / developers και των gamers, δημιουργώντας προϋποθέσεις που δεν ευνοούν μονοπωλιακές καταστάσεις, μα διευρύνουν τη βάση του αγοραστικού κοινού και τη συνεπαγόμενη παραγωγή τίτλων.

Σα το φυσερό που με το απότομα και έντονο φύσημα πυρακτώνει τα «ασθενικά» κάρβουνα, έτσι και το XCOM αναθέρμανε τη σχέση των gamers με τα turn based tactical παιχνίδια. Δε λέμε πως κάθε τίτλος βγήκε οπορτουνιστικά ή οφείλει τη γέννησή του αποκλειστικά στην επιτυχία του XCOM, αλλά όσο να ‘ναι, τα φουσκωμένα εμπορικά αποτελέσματα δημιουργούν ένα πρώτης τάξεως «εκκολαπτήριο» για να να ανθίσουν και να ωριμάσουν ιδέες και παιχνίδια που ειδάλλως θα έμεναν στο τσόφλι τους. Σε αυτό το περιβάλλον έρχεται η Full Control να «επισκεφτεί» ξανά τον περσινό της τίτλο, Space Hulk, o οποίος αν και πιστός στην tabletop πηγή του, ήθελε πολύ περισσότερο γυάλισμα (σε όλους τους τομείς) για να χαρακτηριστεί ανταγωνιστικός. Άξιζε τελικά η προσπάθεια; H απάντηση είναι 100% καταφατική!


space-hulk-ascension-review-9


Έχοντας σαν βάση (και δυστυχώς μόνο έτσι) το Warhammer 40k και το επιτραπέζιο Space Hulk, το παιχνίδι μάς μεταφέρει στο ζοφερό και δυστοπικό μέλλον αυτής της μυθολογίας, όπου μέσα από περίπου 100 επίπεδα, αντιμετωπίζουμε τους Tyranid Genestealers (ένα ιδιαίτερα επιθετικό εξωγήινο είδος) προτάσσοντας τις ομάδες των Space Marines Terminators μας. Τα τρία μεγάλα campaigns του παιχνιδιού μπορούν να ολοκληρωθούν με ένα από τα τρία τάγματα που έχει πλέον ο τίτλος -Ultramarines, με έμφαση στη μάχη από απόσταση, Space Wolves με ειδίκευση στη μάχη «εκ του συστάδην» και Blood Angels με ένα πιο ισορροπημένο προφίλ- γίνονται σε πίστες και περιβάλλοντα που ορίζονται από το όνομα του τίτλου. Space Hulk, ονομάζεται το σύνολο αρχαίων και εγκαταλελειμμένων διαστημόπλοιων, που με το πέρασμα των αιώνων σιγά σιγά ενώνονται μεταξύ τους, δημιουργώντας μια τεράστια μάζα από μέταλλο και άλλα θραύσματα/ ερείπια διαστημικής προέλευσης , που προσκολλώνται πάνω.

Όπως είναι αναμενόμενο, οι μάχες γίνονται σε σκοτεινούς, κλειστοφοβικούς και κρύους διαδρόμους, και παρόλο που εικαστικά μοιάζουν μεταξύ τους, τα διαφορετικά objectives, το σχετικό customization των μονάδων μας και οι διαφορετικές τακτικές προσεγγίσεις που πρέπει να εμφανίσουμε στο πεδίο μάχης, δίνουν στον τίτλο τον πολυπόθητο πλουραλισμό και γαλβανίζουν την αντοχή του στο χρόνο. Η ατμόσφαιρα του Ascension είναι εξαιρετική και συνδυασμένη με την αρκετά μεγάλη δυσκολία του,  προκαλεί στον παίκτη το άβολο συναίσθημα της ανασφάλειας και σε σημεία το φόβο. Η τελική επικράτηση σε αυτό το παγερό και απάνθρωπο setting, απέναντι σε μια ευφυή και επιθετική AI, απαιτεί από τον παίκτη κατανόηση των μηχανισμών και ικανοτήτων των μονάδων μας, καθώς τα λάθη δε συγχωρούνται.

space-hulk-ascension-review-8

Η έλλειψη save slots (υπάρχει μόνο ένα auto save μετά την κίνηση της AI και ένα quick save) παρότι ενοχλητική αρχικά, φορτίζει, τελικά, με περισσότερη σημασία την κάθε μας κίνηση και απόφαση στο πεδίο της μάχης.
 
Παρά την απουσία cut scenes και ουσιαστικής ιστορίας (υπάρχει ένα μικρό briefing στην αρχή της κάθε αποστολής και μάλλον πιστεύουμε πως ήταν απόφαση της εταιρίας να μείνει αυστηρά στη στρατηγική) το Ascension μεταφέρει, μέσω του gameplay στις μάχες, την ψυχολογία των Space Marines άψογα. Ανέκαθεν ο γράφων έβρισκε (in-game, για να μη παρεξηγούμαστε) γοητευτικά τα διάφορα ψυχογραφικά χαρακτηριστικά (την άνευ όρων πίστη, αυταπάρνηση, αδελφικότητα, ξεπερνώντας τα όρια του θρησκευτικού φανατισμού ακόμα) των Space Marines, όπως αυτά σκιαγραφούνται στο Warhammer 40K, τα οποία το παιχνίδι μέσα στη λιτότητά του τα αναδεικνύει και ενισχύει την ταύτιση του χρήστη με αυτούς.

Αν συνυπολογίσουμε το permadeath των μονάδων (στο hard τους αντικαθιστούν χαμηλόβαθμοι, στο normal ισάξιου level), οι «εικονικοί δεσμοί» παίκτη και Space Marine αποκτούν μια σχετική σοβαρότητα και ο ενδεχόμενος θάνατός τους μέχρι και στεναχώρια (ειδικά όταν έπρεπε να «αποχωριστούμε» τον αγαπημένο μας heavy gunner Seneca, οφείλουμε να παραδεχτούμε πως ένα μικρό «τσίμπημα» το νιώσαμε). Όπως είπαμε, πέρα από την κατανόηση των μηχανισμών, ο βασικοί πυλώνας επιτυχίας στις αποστολές είναι η κάλυψη μεταξύ των «αδελφών», η συνεργατική τακτική προώθηση των μονάδων στα «τετραγωνάκια» και κάποιες φορές η «θυσία» ενός από την ομάδα για το γενικότερο καλό. Όλα πιστά στο κλίμα και στη νοοτροπία των Terminators, που παραμένουν περήφανοι και στιβαροί μέχρι το τελευταίο ψυχομαχητό τους.

space-hulk-ascension-review-7

Όσο φτωχό είναι το lore του παιχνιδιού, που μπορεί να δυσκολέψει τον εγκλιματισμό του παίκτη, τόσο πλούσια και έντονη είναι η εμφύσηση στον παίκτη της ψυχολογίας και της «λογικής» των ταγμάτων, αυστηρά μέσω των gameplay μηχανισμών και της ροής της μάχης. Μεγάλη επιτυχία του τίτλου αυτή… 


Στο  gameplay και τακτικό κομμάτι του παιχνιδιού, μακριά από τις ψυχολογικές ανησυχίες του συντάκτη, κάθε level ξεκινάει με την παράταξη μιας ή δύο -ανάλογα την πίστα- εκ των πενταμελών ομάδων μας (που αποτελούνται από ένα διοικητή, έναν βαριά οπλισμένο και τρεις «απλούς» terminators) και την ενημέρωση για τα objectives της αποστολής. Από εκεί και πέρα η μάχη μεταξύ των Terminators και των Genestealers γίνεται «εκ περιτροπής», σε σειρές, κατά τη διάρκεια των οποίων ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει τα διαθέσιμα actions points των μονάδων του για κίνηση, επίθεση και χρήση των ικανοτήτων τους.

Η «μαεστρία» του level design και η ευελιξία των μονάδων -μέσω των διαφορετικών επιθέσεων, εξειδικευμένων abilities από το levelling, ξεχωριστού οπλισμού κ.λπ.- δημιουργούν σπαζοκεφαλιές που μπορούμε να τις προσεγγίσουμε και να τις λύσουμε με πολλούς τρόπους. Δεν υπάρχουν φτηνές τακτικές λύσεις «παντός καιρού» και κάθε κίνηση απαιτεί προγραμματισμό και προνοητικότητα για να στηρίξουμε την επόμενη.
 Όπως αναφέρθηκε, οι μονάδες μας, εφόσον δεν αποδημήσουν «εις τόπον χλοερόν», μεταφέρονται από αποστολή σε αποστολή, κερδίζουν επίπεδα και μέσω αυτού ανεβάζουν τα core στατιστικά τους, αποκτώντας ταυτόχρονα πρόσβαση σε νέα αντικείμενα, οπλισμό και ικανότητες. Μας δίνεται επίσης η δυνατότητα να «βαφτίσουμε» με όποιο όνομα θέλουμε και να πειράξουμε κάποια βασικά στοιχεία της εμφάνισής των. Από την άλλη, οι εχθροί, αν και δεν έχουν μεγάλη ποικιλία, κινούνται έξυπνα ενώ, και αν δεν δηλώνεται από την περιγραφή της αποστολής (π.χ. «σκότωσε 50 aliens»), έχουν άπειρο respawn από συγκεκριμένες «πηγές» (2-6 κάθε γύρο) μέσα στο χάρτη, τις οποίες δε μπορούμε να διαλύσουμε, πάρα μόνο να τις μπλοκάρουμε όταν βάλουμε έναν Terminator σε ένα εύρος 5 τετραγώνων γύρω από αυτή. Εξυπακούεται πως αν μετακινηθεί από εκεί ο Terminator, η πηγή συνεχίζει να «ξερνάει» θάνατο και επικίνδυνους γαμψόνυχους εξωγήινους. Δε μπορείς να νιώσεις ασφαλής για όλη την ομάδα σου, ειδικά στα πιο απαιτητικά επίπεδα, ποτέ.



space-hulk-ascension-review-6

Ο ήχος, τα γραφικά και τα animation κινούνται απλά σε αξιοπρεπή επίπεδα, αλλά σε τίτλους τέτοιας υφής, το ζουμί είναι η μάχη και οι μηχανισμοί. Εφόσον κάνουν τη δουλειά τους (συγκεκριμένα ο σχεδιασμός των μονάδων είναι και πολύ ωραίος), δε θα κριθούν, ούτε αρνητικά ούτε θετικά. 

Ο τίτλος φυσικά έχει και μειονεκτήματα, με κυριότερο όλων, ακόμα μια φορά, το «άτσαλο» UI. Oι χώροι, όπως είπαμε, είναι κλειστοί, οι μονάδες μεγάλες και το miss click είναι συχνό φαινόμενο. Για ένα τόσο απαιτητικό παιχνίδι, όπου κάθε action point μπορεί να φέρει την επιτυχία ή τον όλεθρο, το στοίβαγμα τόσων κρίσιμων εντολών σε τόσο κοντινά pixels αποτελεί μεγάλο σφάλμα. Έπρεπε να υπάρχει είτε ένα undo button (για να μην έχουμε το abuse από τα πολλά saves), είτε να προσφέρει «ανάσες ελευθερίας» (sic) το οπτικό περιβάλλον με κάποιον άλλο σχεδιασμό.

Επίσης, από την 20ωρη περίπου ενασχόλησή μας με τον τίτλο δε ανακαλύψαμε τρόπο πώς μπορεί η melee μάχη να αποτελέσει βιώσιμη τακτική, μιας και αν το Tyranid φτάσει κοντά στη μονάδα μας, τότε τα πράγματα ζορίζουν. Κοινώς η επιβίωση, στο hard σίγουρα, απαιτεί την υιοθέτηση μιας λογικής «από μακριά και…. καθόλου αγαπημένοι». Όχι πως δεν θα χρειαστεί η μάχη σώμα με σώμα, και σε σημεία είναι η μόνη λύση, αλλά τη βρήκαμε εντελώς unbalanced σε σχέση με τη ranged. Τέλος, μειονέκτημα αποτελεί και η έλλειψη online λειτουργιών, καθώς η φύση του παιχνιδιού «φωνάζει» για ύπαρξη ανταγωνιστικού mode,  όπου ο ένας παίκτης θα αναλαμβάνει το ρόλο των SM και ο άλλος των Tyranid. Φαίνεται πως χάνεται μεγάλη ευκαιρία για τη δημοτικότητα του τίτλου από την απόφαση να μείνει αυστηρά single player.

space-hulk-ascension-review-2



Αν αντλείτε ευχαρίστηση από turn based μάχες σε Warhammer περιβάλλον και έχετε την υπομονή να εξερευνήσετε τους -αρχικά- δυσνόητους μηχανισμούς μάχης (που άπαξ και γίνουν κατανοητοί, το παιχνίδι κυλάει νερό), τότε το Ascension συστήνεται ανεπιφύλακτα. Όσοι διασκεδάζετε με αργές και απαιτητικές μάχες σπεύσατε! Κάποιες φορές η gaming ένταση δεν είναι μόνο προϊόν ακατάπαυστης δράσης «επί της οθόνης», αλλά και της τακτικής ανάλυσης και του σχεδιασμού των κινήσεων. που προκαλείται από το ειδικό βάρος που έχει η κάθε απόφαση στη «σκακιέρα» του  παιχνιδιού. Μπράβο στη Full Control που είχε τα κότσια να αντιληφθεί τα προβλήματα του πρώτου τίτλου, να εισακούσει το feedback των χρηστών και να επανέλθει δυναμικά με το Ascension.

For The Emperor!!!

Νίκος Πλωμαριτέλης
Νίκος Πλωμαριτέλης

Εκεί που ο περίγυρός του έβλεπε ένα Intel 286 ένα εργαλείο δουλειάς «για το μέλλον», ο Νίκος έβλεπε μια παιχνιδομηχανή! Από τότε έως σήμερα συνεχίζει να είναι αμετανόητος PC Gamer, «λιώνοντας» ταυτόχρονα και τις διάφορες κονσόλες που περνούσαν και περνούν ακόμα από τα χέρια του.

Άρθρα: 97

Υποβολή απάντησης