Dying Light

Parkour και ζόμπι. Εντάξει... δεν θα πούμε όχι σε ένα sequel...


Το parkour σύστημα του Dying Light είναι λειτουργικότατο και -κυρίως- απροβλημάτιστο. Δε θα χρειαστούν παρά μερικά λεπτά για να εγκλιματιστείτε πλήρως με τις δυνατότητες του Crane και να απολαμβάνετε την πλήρη ελευθερία κινήσεων στη Harran. Οι διάφορες κινήσεις που δύναται να εκτελέσετε έχουν την απαραίτητη ποικιλία, όπως το “γλίστρημα” για να περάσετε γρήγορα κάτω από χαμηλές επιφάνειες ή το απολαυστικό πάτημα πάνω στα κεφάλια των ζόμπι για να ξεφύγετε από τον όχλο και να σκαρφαλώστε σε ασφαλή ύψη. Τέλος, η ταχύτητα του parkour και η ευκολία της χρήσης του καθιστούν την αποφυγή των ζόμπι απολαυστική, ενώ αξίζει να σημειώσουμε ότι παρά το διψήφιο αριθμό ωρών που κλείσαμε με το παιχνίδι, το τρέξιμο από άκρη σε άκρη του χάρτη (δεν υπάρχει fast travel) δεν μας κούρασε και δεν μας φάνηκε ποτέ ως αγγαρεία. Όχι και μικρό επίτευγμα, όταν το Assassin’s Creed έχει φτάσει σε τέτοιο σημείο που το σκαρφάλωμα ακόμα και ενός ορόφου μπορεί να προκαλέσει το ροχαλητό…

Βέβαια όσοι ήρθατε στον κόσμο του Dying Light για να πλακωθείτε με τα ζόμπι, μην ανησυχείτε. Η ύπαρξη των “εφοδίων” αποφυγής των ζόμπι δε σημαίνει ότι η Techland δεν έδωσε και την απαραίτητη προσοχή στον τομέα των όπλων. Όπως και στα Dead Island έτσι και εδώ τα melee όπλα έχουν τον κύριο λόγο. Αρχικά θα ξεκινήσετε με πενιχρά δοκάρια και σκουριασμένους σωλήνες, αλλά μην ανησυχείτε, τα χασαπομάχαιρα, τσεκούρια, ρόπαλα κ.λπ. ενδιαφέροντα “ζομποκτόνα” όπλα δεν θα αργήσουν να έρθουν στα χέρια σας, με την ποικιλία των όπλων να κρίνεται τελικά ως άκρως ικανοποιητική. Επιπλέον, η αρκετά γρήγορη φθορά κάθε όπλου, σε συνδυασμό με τον πεπερασμένο αριθμό επιδιορθώσεων που μπορείτε να κάνετε πριν αχρηστευθεί εντελώς, ωθεί στη συνεχή εναλλαγή όπλων.

dyilg-light-new-image-04

Η απόδοση των χτυπημάτων στα ζόμπι (και όχι μόνο) είναι με τη σειρά της απολαυστική και σαφέστατα βελτιωμένη από τα Dead Island, όπου απλά βλέπαμε το όπλο να πηγαίνει πέρα δώθε σαν να μην έκανε καμία επαφή με το σώμα του απέθαντου. Εδώ η Techland κατάφερε να μεταφέρει άψογα την αίσθηση της επαφής του εκάστοτε όπλου με το σώμα που πετυχαίνει. Έτσι, όταν θα χτυπάτε με το ρόπαλο, για παράδειγμα, θα το δείτε να βρίσκει αντίσταση πάνω στο σώμα και όχι να περνάει ως διά μαγείας από μέσα του. Όπως είναι φυσικό, θα έρθετε αντιμέτωποι και με ζωντανούς ανθρώπους της αντίπαλης συμμορίας. Η A.I. τους δεν έχει κάποιο βάθος, αλλά τουλάχιστον έχουν την ικανότητα να πραγματοποιούν αποφυγές και αποκρούσεις στα χτυπήματα μας και γενικά καταφέρνουν να προσφέρουν έστω και ένα υποτυπώδες βάθος στις συγκρούσεις, σε σχέση με τα ζόμπι.

Η κατάσταση όμως δυσχεραίνει όταν οι άνθρωποι είναι οπλισμένοι με πυροβόλα όπλα. Η A.I. εδώ είναι απολύτως τετριμμένη και οι μάχες αυτές βρίσκονται απλά και μόνο επειδή για κάποιο λόγο πρέπει να βρίσκονται σε παιχνίδι πρώτου προσώπου. Τουλάχιστον είναι λίγες και ως εκ τούτου δε ζημιώνουν τελικά την εμπειρία, παρά μόνο προσφέρουν ορισμένα διαλείμματα από τις melee μάχες. Οι πιο επικίνδυνοι εχθροί, όμως, είναι αυτοί που εμφανίζονται όταν πέφτει το σκοτάδι στην Harran. Ανά μία ώρα πραγματικού χρόνου η νύχτα έρχεται και τα υπερ-ζόμπι βγαίνουν στο δρόμο. Η εξόντωσή τους είναι πρακτικά αδύνατη και το παιχνίδι τελικά μεταλλάσσεται σε stealth εμπειρία. Εάν σας αντιληφθούν, τότε αγχωμένο τρέξιμο προς κάποιο safe house είναι η μόνη λύση, οδηγώντας σε ένα αγχωτικό και νευρικό κυνηγητό, που μπορεί να καταλήξει στο θάνατο ή στην ιδιαίτερα απολαυστική αποφυγή του κινδύνου. Αξίζει να αναφέρουμε τη δυνατότητα του κοιτάγματος πίσω από την πλάτη (ως ένα άλλο racing), που σε συνδυασμό με ένα slow motion του ενός δευτερολέπτου, μπορεί να προσφέρει τρομακτικές εικόνες από τα θανατηφόρα ζόμπι που μπορεί να βρίσκονται μία ανάσα από τον Crane.

dyilg-light-new-image-05

Αφήνοντας όμως πίσω τα ζόμπι, θα πρέπει να αναφερθούμε και στο δεύτερο πρωταγωνιστή του Dying Light, που δεν είναι άλλος από την ίδια τη Harran. Η συγκεκριμένη πόλη είναι εμπνευσμένη από τα αστικά περιβάλλοντα της γειτονικής Τουρκίας και αναμφίβολα αποδίδει ένα σκηνικό που διαφέρει από τις συνηθισμένες πόλεις που βλέπουμε σε παιχνίδια με ανοιχτούς κόσμους. Αν και σε ορισμένα σημεία η αρχιτεκτονική των κτηρίων επαναλαμβάνεται, τα στενά σοκάκια και οι κοντινές αποστάσεις μεταξύ των κτηρίων δημιουργούν ένα ιδανικό περιβάλλον για το ξεδίπλωμα των parkour ικανοτήτων του Crane.  Εάν θέλετε να αποφύγετε ένα μικρό spoiler σχετικά με τον χάρτη του Dying Light μπορείτε να συνεχίσετε στην επόμενη παράγραφο. Το εν λόγω spoiler έχει να κάνει με τη δομή της Harran, η οποία χωρίζεται σε δύο ξεχωριστές περιοχές, με τη δεύτερη να ξεκλειδώνει κατά τα μισά του παιχνιδιού. Αυτό το δεύτερο σκέλος του χάρτη παρουσιάζει σαφέστατα καλύτερη δομή από το πρώτο, καθώς θα βρεθείτε σε ψηλότερα κτήρια και ψηλές κατασκευές, που ωθούν ακόμα περισσότερο στο επικίνδυνο και γρήγορο parkour πάνω από τους δρόμους. Εκεί λοιπόν που αρχίζει να “βαραίνει” η πρώτη περιοχή, έρχεται η δεύτερη, προσφέροντας μία “ένεση” φρεσκάδας ακριβώς στο σημείο που απαιτείται.

Παρά το γεγονός ότι η Ubisoft έχει θέσει το τελευταίο διάστημα μία συγκεκριμένη συνταγή για τα open world παιχνίδια (ξέρετε, αυτή που ο Καλλίφας μάς έμαθε ως map cleaning simulator), την οποία φαίνεται να ακολουθούν πολλοί, η Techland ευτυχώς αποφάσισε να την απορρίψει. Αυτό δε σημαίνει ότι δε θα δείτε εικονίδια στον χάρτη. Εικονίδια υπάρχουν και παράπλευρες αποστολές υπάρχουν φυσικά, αλλά το ευτύχημα είναι ότι δε θα δείτε έναν χάρτη έτοιμο να… σκιστεί υπό το βάρος των εικονιδίων. Οι δευτερεύουσες αποστολές έχουν μία σεβαστή ποικιλία. Ο μεγάλος τους αριθμός σημαίνει ότι πολλές από αυτές αναλώνονται σε απλά fetch quests, αλλά υπάρχουν και διάφορες πιο ευφάνταστες. Σε περίπτωση, πάντως, που αποφασίσετε να ασχοληθείτε με όλες τις δευτερεύουσες αποστολές, τότε ο χρόνος ολοκλήρωσης του παιχνιδιού διπλασιάζεται και μπορεί να φτάσει εύκολα τις 30 ώρες. Δεδομένης της τεράστιας διάρκειας του τίτλου, είναι ευτύχημα που η Techland ενσωμάτωσε με τέτοιο τρόπο τις ανταμοιβές σας σε skills και όπλα προς αγορά, που ακόμα και όταν θα πλησιάζετε την ολοκλήρωση θα υπάρχουν πολύτιμα skills προς ξεκλείδωμα, αλλά και νέα και πιο ισχυρά όπλα που θα μπορείτε να αγοράσετε.

dyilg-light-new-image-06

Όσον αφορά καθαρά τα του τεχνικού τομέα, η χρήση της καινούργιας Chrome Engine 6 της Techland δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από τους ανταγωνιστές, προσφέροντας ένα από τα αρτιότερα παιχνίδια αυτής της γενιάς. Βάζοντας τα γυαλιά στους “μεγαλύτερους”, τα τεχνικά προβλήματα είναι πραγματικά απόντα ενώ δεν παρατηρήσαμε την παραμικρή πτώση frame rate, ανεξάρτητα του πλήθους από ζόμπι που μπορεί να είχαμε μπροστά μας, σε συνδυασμό με εκρήξεις ή κάθε άλλου είδους εφέ επί της οθόνης. Ορισμένα bugs τα πετύχαμε αλλά στον πλέον ελάχιστο βαθμό, που θα λέγαμε ότι είναι και δικαιολογημένος για open world τίτλο. Οι φωτισμοί με τη σειρά τους είναι εξαιρετικοί και το “πραγματικό” σκοτάδι ενισχύει το άγχος ιδιαίτερα στα κλειστά περιβάλλοντα.

Γενικά, η μηχανή γραφικών μάς άφησε απόλυτα ικανοποιημένους τόσο στην απόδοση των ζόμπι όσο και της Harran. Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι και η μουσική επένδυση δένει άψογα με το ύφος του τίτλου. Ο Πολωνός Pawel Blaszczak δείχνει να αντλεί έμπνευση από τις συνθέσεις του John Carpenter, δημιουργώντας ένα soundtrack που θα μπορούσε κάλλιστα να ακούγεται στο Escape from New York, συντροφεύοντάς μας στην απομονωμένη Harran τελικά με ιδανικό τρόπο.

Ήδη όμως το review έχει γίνει τεράστιο και κάπου εδώ θα πρέπει να σταματήσουμε. Όπως καταλαβαίνετε από τα γραφόμενα (αν δεν έχετε πάει κατευθείαν στο βαθμό) το Dying Light το απολαύσαμε. Σίγουρα επιδέχεται βελτιώσεων, ιδίως όσον αφορά το σενάριο αλλά και την ποικιλία των δευτερευόντων αποστολών. Aλλά ως έχει, η Techland κατάφερε να μας δώσει ένα αξιοπρεπέστατο post-apocalyptic παιχνίδι. Σαφέστατα δείχνει ως μία εταιρία που είναι ικανή να μάθει από τα λάθη της και να βελτιώσει τομείς στους οποίους υστερεί και αυτό μας ανοίγει την όρεξη για ένα πλήρες sequel.

To review βασίστηκε στην Xbox One έκδοση του παιχνιδιού, που λάβαμε από το Xbox UK.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1435

Υποβολή απάντησης