


Καληνύχτα Geralt, αυτός ο κόσμος δε θα αλλάξει ποτέ.
Τέλος ας ξεκαθαρίσουμε το τοπίο σχετικά με την εξέλιξη των χαρακτήρων και το βάθος τους. Οι χαρακτήρες στο Witcher ΔΕΝ εξελλίσονται. ΔΕ σημιλεύονται. Οι χαρακτήρες στο Witcher είναι έτοιμοι. Απλά, είναι απολαυστικός ο τρόπος με τον οποίο ξεδιπλώνονται οι πτυχές τους και ανακαλύπτεται το βάθος τους. Στο Witcher ο παίκτης ανακαλύπτει σταδιακά τον Geralt. Δεν τον χτίζει, δεν του δίνει σχήμα. Σχήμα δίνει στον κόσμο γύρω του με τις αποφάσεις του. Αλλά ο Geralt είναι αυτός που είναι. Ο Εκατοντάχρονος Witcher, κυνηγός τεράτων, που κάποια στιγμή πολέμησε στο πλευρό των Ξωτικών του Wild Hunt, καλπάζοντας ανάμεσα σε διαστάσεις, που ερωτεύτηκε τη Yenefer και έχασε τη μνήμη του, δε θα αλλάξει τώρα το χαρακτήρα και την προσωπικότητά του. Και αυτό που είναι ο Geralt είναι μια χαρά για να θέλουμε να το αλλάξουμε. Αλλάζουμε με μικρές κινήσεις τον κόσμο γύρω μας. Όχι τον Witcher.
Ο Geralt στο Wild Hunt κινείται (ή κολυμπάει ή σκαρφαλώνει ή καλπάζει ή σαλπάρει, όπως θέλετε δείτε το) σε ένα πολυεπίπεδο κόσμο. Αυτό δε γίνεται αντιληπτό εξαρχής. Άλλωστε η εντύπωση που προκαλεί ο κόσμος του Witcher δε στηρίζεται στο άμεσα εντυπωσιαστικό, στο οποίο επενδύει το Inquisition για παράδειγμά. Αλλά λειτουργεί σαν παλίμψηστο. Σε ένα μέρος που επιφανειακά είναι ένα ακόμα τετραγωνικό χιλιόμετρο ενός τεράστιου χάρτη, κάτι άλλο μπορεί να είναι γραμμένο από κάτω. Κάτι να κρύβεται καλά. Μια αιματοβαμμένη ιστορία, ένα αρχαίο artifact, η φωλιά ενός τέρατος, η δραματική σύγχρονη με τον Witcher πραγματικότητα.
Δύσκολα θα εντοπίσει ο παίκτης τα σημάδια εκείνα που εξαρχής θα κερδίσουν την προσοχή του. Αλλά όσο μπαίνουμε σε αυτόν τον κόσμο, τόσο ξεδιπλώνεται ο πλούτος του και η ποικιλία αυτών που έχει να προσφέρει. Οι καλύβες στη μέση του βάλτου μοιάζουν με ένα ακόμα εγκαταλελειμμένο χωριό αλλά είναι το σπίτι τριών αποτροπιαστικών μαινάδων βγαλμένων από παραδόσεις και παραμύθια που όλοι οι καλοί γονείς θα έπρεπε να διηγηθούν ένα βροχερό βράδυ στα παιδιά τους (λέμε όχι στην παιδαγωγική ορθότητα, εμείς τι πάθαμε δηλαδή;).

Η έπαυλη στα περίχωρα του Novigrad κρύβει τα μυστικά ενός μάγου που πειραματίστηκε με την Τυρομαντία και απέτυχε. Το αποτέλεσμα της αποτυχίας του βρίσκεται στα έγκατα των διπλανών ερειπίων. Το μοναχικό δέντρο στο λόφο δεν είναι ένας ξερός πλάτανος. Είναι η φωλιά του δαίμονα που περιμένει καρτερικά την επόμενη θυσία για να ικανοποιήσει τη δίψα του για ψυχές, ενώ τα ερείπια στη χιονισμένη κορφή σε ένα από τα νησιά Skellige είναι ένα πανάρχαιο χυτήριο που κρύβει σπουδαία μυστικά μεταλλουργίας. Αυτά μπορεί να ακούγονται περίεργα σε όσους έχουν μία επιφανειακή επαφή με το παιχνίδι στις πρώτες είκοσι-τριάντα ώρες, αλλά ο κόσμος του Wild Hunt είναι τεράστιος, γεμάτος ενδιαφέροντα σημεία και μυστικά και γεμάτος ιστορίες και αφηγήσεις.
Εκεί δε που ο σχεδιασμός και η καλλιτεχνική απόδοση μπορεί εκπέμπουν κύματα νύστας και βαρεμάρας, νάσου κι εμφανίζονται οι Κυρές του Δάσους ή ο Πύργος στο κέντρο του Fyke Isle και το ενδιαφέρον αναζωπυρώνεται. Η μετάβαση στα Skellige Islands είναι μια φρέσκια ανάσα στο παιχνίδι που επενδύει στην μακροχρόνια αγάπη του gaming κοινού για οτιδήποτε θυμίζει Σκανδιναβική μυθολογία. Η γεωγραφία του παιχνιδιού αλλάζει, βουνά εμφανίζονται, χωριά σκαρφαλωμένα στις ράχες και δύσβατα μονοπάτια ενώ εξαιρετική είναι η δουλειά που έχει γίνει και στο αισθητικό κομμάτι του παιχνιδιού όπου όλα συμβαδίζουν με τη σκανδιναβική παράδοση.
Όχι ότι δεν υπάρχουν οι επαναλαμβανόμενες περιοχές και αυτές οι γεωγραφικές δομές που δίνουν την εντύπωση ότι βρίσκονται εκεί απλά και μόνο για να αυξήσουν την απόσταση ανάμεσα στο Crow’s Pench και στο Novigrad. Αλλά καλόπιστα σκεπτόμενοι θα θεωρήσουμε ότι η ύπαρξή τους προσδίδει αληθοφάνεια στο μέγεθος και την κλίμακα του κόσμου. Αλλά επιστρέφοντας στην ηπειρωτική περιοχή του παιχνιδιού, πρέπει να αναφέρουμε λίγα περισσότερα για το Novigrad που όπως ξαναγράψαμε αποτελεί ό,τι πιο αληθοφανές και πλουσιότερο έχει αποδοθεί σε RPG και αφορά αστικό ιστό. Τα έχουν καταφέρει περίφημα οι Πολωνοί σε αυτό το κομμάτι και δε θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι και ολόκληρο παιχνίδι θα μπορούσε να διαδραματίζεται στο Novigrad και τα περίχωρά του. Εδώ είναι μόνο ένα κομμάτι του χάρτη αλλά ένα κομμάτι εξαιρετικά ενδιαφέρον και πολυδιάστατο. Και αρχιτεκτονικά και τοπογραφικά το συναίσθημα είναι πρωτόγνωρο για έναν παίκτη RPG. Η αίσθηση του όγκου της πόλης και της γεωγραφίας της για πρώτη φορά σπάει τα δεσμά των συμβάσεων των RPG παιχνιδιών, όπου πάντα ξέραμε ότι τριγύρω υπάρχει πόλη αλλά εμείς βλέπαμε το Market ή το α ή β District της και φανταζόμαστε το υπόλοιπο. Για πρώτη φορά σε αυτήν την κλίμακα, αυτό που βλέπουμε, αυτό και παίζουμε.

Για να μείνουμε πιστοί στον κανόνα, θα εκφράσουμε το παράπονό μας και σε αυτόν τον τομέα, επισημαίνοντας ότι τα Dungeons στο παιχνίδι είναι δυστυχώς αναπάντεχα αδιάφορα και σχεδιασμένα χωρίς ψυχή και φαντασία. Ποτέ τα dungeons στα Witcher δεν ήταν κάτι το ιδιαίτερο, αλλά στο Wild Hunt, ακόμα και Dungeons που βρίσκονται σε Elven Ruins είναι ασυγχώρητα αδιάφορα. Το ένα αποτελεί κακή αντιγραφή του προηγούμενου και αυτό κακό προπάτορα του επόμενου. Ας είναι όμως. Μας αποζημιώνει στο παιχνίδι, ένα συγκεκριμένο «ταξιδάκι» του Geralt σε μυστηριώδη μέρη, κι εκείνο το σημείο του Novigrad στην κορυφή του Temple Island, δίπλα στον Πύργο της Αιώνια Φλόγας που βλέπει «πιάτο» όλη την πόλη και τα περίχωρά της.
Τέλος, σε ότι αφορά την παρουσίαση των περιοχών και γενικά του περιβάλλοντος στο οποίο κινείται ο Geralt, θα πρέπει να επισημάνουμε και δύο ακόμα στοιχεία. Το πρώτο είναι η σχετική δυναμικότητα του κόσμου του παιχνιδιού, σύμφωνα με την οποία μετά από συγκεκριμένα γεγονότα κάποια πράγματα αλλάζουν σε ορισμένες περιοχές. Έτσι, αν σε screenshots του Novigrad δείτε πυρές με μάγισσες να καίγονται ζωντανές εκεί που εσείς κάνατε βόλτα αμέριμνος στις πρώτες νηπιακές ώρες του παιχνιδιού, μην αγχωθείτε. Το ίδιο παιχνίδι είναι μόνο που σε προχωρήμένο στάδιο το Κυνήγι των Μαγισσών έχει γίνει εθνικό άθλημα της Redania. Κι αν δείτε στρατιώτες να κάνουν πλιάτσικο στα λασπωμένα σοκάκια του Crow’s Perch, εκεί που πριν έπαιζαν χαρουμένα κουρελοφορεμένα παιδάκια, είναι επειδή λείπει ο ντόπιος άρχοντας ψάχνοντας να θεραπεύσει τη σύζυγό του και οι λεχρίτες που αποτελούσαν τη φρουρά του βρήκαν την ευκαιρία να δείξουν την πραγματική τους φύση.

Το δεύτερο είναι η αισθητική του τίτλου και η καλλιτεχνική απεικόνισή των πραγμάτων. Το Witcher 3, όπως και το 2, είναι βίαιο, αναιδές, προσβλητικό απέναντι στα χρηστά ήθη της πολιτικής ορθότητας που έχει ευνουχίσει δύο γενιές gaming κειμένων και απόλυτα ενοχλητικό. Ενοχλητικό για πουριτανούς, κήρυκες του πολιτικά ορθού λόγου, υπερασπιστές διαφόρων ειδών δικαιωμάτων που ποτέ δε θίχτηκαν από τα Games κτλ. Τα κρεμασμένα κουφάρια που σαπίζουν πάνω σε ένα γέρικο δέντρο και που δεν τα καταδέχονται ούτε τα κοράκια ταιριάζουν απόλυτα με το υβρεολόγιο ενός αρχηγού του υποκόσμου.
Τα σπαρμένα με πτώματα πεδία μάχης πάνω στα οποία στήνουν τρελό φαγοπότι οι νεκροφάγοι της πλάσης πάνε πακέτο με τις σεξουαλικές προτιμήσεις ενός άρρωστου μαφιόζου που ερεθίζει τα λαγόνια του μόνο με αίμα. Το γυμνό βρίσκεται παντού, γιατί αυτό υποτίθεται ότι είναι ο κόσμος του Geralt. Η σήψη και η παρακμή επίσης. Όπως επίσης ο πλούτος και η πολυτέλεια εκεί που χωράνε και που καταφέρνουν να οχυρώνονται. Πίσω από ψηλούς τοίχους και από στρατιές σιδερόφρακτων στρατιωτών που τα φυλάνε.