Skyshine’s Bedlam

Συνδυασμός FTL και Mad Max. Τι θα μπορούσε να πάει στραβά; Πολλά…


Σε αντίθεση με την απόλυτη πλειοψηφία των turn-based strategy τίτλων, όπου κάθε χαρακτήρας ανάλογα με το initiative του παίρνει και σειρά στη μάχη, εδώ η Skyshine φιλοδοξούσε να δώσει μία υπόσταση σκακιέρας. Κάθε γύρος μάς δίνει τη δυνατότητα για αποκλειστικά δύο ενέργειες. Αυτές οι ενέργειες μπορεί να είναι είτε η μετακίνηση είτε η επίθεση με οποιονδήποτε στρατιώτη έχουμε στην ομάδα μας. Για παράδειγμα, μπορούμε να επιλέξουμε να μετακινήσουμε έναν χαρακτήρα και να επιτεθούμε με κάποιον άλλο στο γύρο μας, να μετακινηθούμε δύο φορές με τον ίδιο χαρακτήρα και ούτω καθεξής. Δεν έχει σημασία ο αριθμός των πολεμιστών που έχει κάθε ομάδα. Ακόμα και αν έχουμε έξι εμείς και έναν ο εχθρός, έχουμε στην ευχέρειά μας μόλις δύο ενέργειες προτού πάρει και πάλι τον έλεγχο ο εχθρός.

Ούτε λίγο ούτε πολύ, το σύστημα μάχης είναι προβληματικό και συχνά εντελώς άδικο, χωρίς να δίνει πολλά περιθώρια για στρατηγική σκέψη. Είναι εμφανές πως οι κλάσεις έχουν δημιουργηθεί με τη λογική πέτρα-ψαλίδι-χαρτί, συνδυασμένη με τη φιλοσοφία του σκακιού, ένα πάντρεμα που δυστυχώς δεν μπορεί να αποδώσει ένα πραγματικά βαθύ πεδίο μάχης. Η αλληλοκάλυψη των μονάδων αποτυγχάνει παταγωδώς, καθώς με μόλις δύο ενέργειες στον γύρο μας είναι πολύ δύσκολο να καταφέρουμε έστω και υποτυπώδη στρατηγική τοποθέτηση των δυνάμεων. Τη συνολική κατάσταση δυσχεραίνει η τυχαία τοποθέτηση των μονάδων μας σε κάθε πεδίο μάχης, που ενδέχεται να αποβεί μοιραία. Όταν το παιχνίδι θελήσει να τοποθετήσει από μόνο του τους sniper μπροστά και τους frontliners πίσω, είναι σχεδόν δεδομένο ότι θα δούμε τους πρώτους εξοντώνονται με συνοπτικές διαδικασίες.

skyshines bedlam image 03

“Ούτε λίγο ούτε πολύ, το σύστημα μάχης είναι προβληματικό και συχνά εντελώς άδικο, χωρίς να δίνει πολλά περιθώρια για στρατηγική σκέψη.”

Σε ένα συνηθισμένο σενάριο θα γίνει το εξής: Ένας αντίπαλος frontliner θα τρέξει προς τον sniper μας, ο οποίος δεν μπορεί να τρέξει αρκετά ώστε να τον αποφύγει, ενώ αν τον πυροβολήσει δε θα του αφαιρέσει αρκετή ενέργεια ώστε να εξοντωθεί. Το αποτέλεσμα είναι πως, μετά το πέρας του γύρου, ο frontliner απλά θα εκπληρώσει το στόχο του με μαθηματική ακρίβεια. Επιπλέον, η σκέψη για αλληλοκάλυψη εξανεμίζεται όταν διαπιστώσει κανείς ότι όλες οι υπόλοιπες μονάδες δε προλαβαίνουν να εξοντώσουν τον frontliner προτού αυτός εξοντώσει τον sniper μας. Το βασικό πρόβλημα είναι πως οι εχθροί έχουν όλη την ευχέρεια να είναι αναλώσιμοι, ενώ οι δικοί μας πολεμιστές πολύ δύσκολα αναπληρώνονται (μέσω ορισμένων τυχαίων συμβάντων) και ως εκ τούτου είναι πολύ πιθανό να ξεμείνουμε από μάχιμες μονάδες.

Σε γενικές γραμμές το σύστημα μάχης είναι εξαιρετικά απλοϊκό, με ελάχιστο βάθος. Τα level ups αυξάνουν αποκλειστικά την ενέργεια και την ισχύ των όπλων, χωρίς να προσφέρουν το παραμικρό εξτρά skill που θα μπορούσε να προσφέρει μία υποψία βάθους και ποικιλομορφίας μεταξύ των μονάδων. Αν μη τι άλλο ένας frontliner θα μπορούσε να έχει την ικανότητα για aggro, δεδομένης και της υψηλής του ενέργειας, ώστε να λειτουργεί ως σωτήρας των ευθραύστων snipers. Την όλη κατάσταση δεν βοηθάει και η συνεχής ενδυνάμωση των εχθρών σε κάθε μάχη. Κάθε λίγους γύρους αυξάνεται η ενέργεια σε όλους τους εχθρούς, ενώ στους περίπου δέκα γύρους μπορούν να εκτελέσουν -ευτυχώς για μία φορά- τρεις ενέργειες αντί για δύο, κάτι που συνήθως είναι καταστροφικό για την ομάδα μας. Αυτή η συνεχής ενδυνάμωση των αντιπάλων φαίνεται σαν να προστέθηκε ως αντίβαρο στην αρκετά αδύναμη A.I. Αρκετές φορές θα δούμε τους εχθρούς να χαραμίζουν τις ενέργειές τους, προχωρώντας μπρος πίσω, ενώ άλλες φορές έρχονται κατευθείαν κατά πάνω μας χωρίς λογική, αφού στον επόμενο γύρο είναι σίγουρο ότι θα εξοντωθούν από τα πυρά μας.

skyshines bedlam image 04

“Η τόσο υποσχόμενη ιδέα του Bedlam πατάει επάνω σε έναν post-apocalyptic κόσμο, όπου μία ομάδα ανθρώπων θα θελήσει να φύγει από την Byzantine, μία από τις τελευταίες πόλεις του κόσμου, προς την αναζήτηση της μυθικής Aztec City.”

Ό,τι όμως χάνουν στην A.I. κερδίζουν από τις προαναφερθείσες βοήθειες αλλά και από τους μεγαλύτερους αριθμούς στους οποίους μας επιτίθενται. Ενώ η ομάδα μας μπορεί να έχει σε κάθε μάχη το μάξιμουμ των έξι μελών, οι εχθροί μπορεί να είναι παραπάνω από δέκα. Στην προβληματική A.I. έρχονται να προστεθούν διάφορα bugs, ορισμένες φορές καταστροφικά. Ένα εξ αυτών έρχεται ως θεόσταλτο, καθώς ορισμένες φορές βρεθήκαμε σε πεδία μαχών όπου οι εχθροί δεν κινούνταν καθόλου, χαρίζοντας ορισμένες πολύ πανεύκολες νίκες. Κάποιες φορές, όμως, το παιχνίδι απλά κόλλησε, αναγκάζοντάς μας για reload, χάνοντας έτσι σημαντική πρόοδο.

Αυτά τα bugs όμως ωχριούν μπροστά στον προβληματικό τερματισμό του παιχνιδιού. Όσες φορές καταφέραμε να κερδίσουμε την τελική μάχη, το παιχνίδι κόλλησε στο βίντεο του τερματισμού, με αποτέλεσμα να μην μπορεί ποτέ να μετρηθεί το τελικό μας σκορ με την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Είναι ένα πραγματικά απαράδεκτο bug, με το οποίο έχουν έρθει αντιμέτωποι πολλοί κάτοχοι του Bedlam, εάν μπορούμε να κρίνουμε από τα fora του παιχνιδιού. Δεδομένης της υψηλής πρόκλησης, μπορείτε να αντιληφθείτε τις υψηλές δόσεις εκνευρισμού που μπορεί να προκαλέσει το εν λόγω πάγωμα της οθόνης. Τα bugs όμως δεν σταματούν εδώ, καθώς ένα ακόμα αποκαρδιωτικό πρόβλημα δεν επιτρέπει την αναγνώριση διαφόρων achievements στο Steam, όπως την επίτευξη του σερί πέντε νικών.

skyshines bedlam image 06

Ο οπτικός τομέας τουλάχιστον στέκεται λίγο καλύτερα, προσφέροντας έντονα χρώματα, καλοσχεδιασμένα animations και γενικά μία όμορφη post-apocalyptic εικόνα, σαν να προέρχεται από τις σελίδες ενός κόμικ. Φυσικά όμως, αυτό δεν είναι αρκετό για να καλύψει την ελλιπή φύση του Bedlam. Το σύστημα μάχης είναι υπερβολικά απλοϊκό, δεν αφήνει πολλά περιθώρια για στρατηγικές κινήσεις και γενικά η μηδαμινή ανάπτυξη χαρακτήρων αλλά και πλήρης απουσία από ειδικές ικανότητες οδηγούν σε ένα ρηχό αποτέλεσμα.

Επιπλέον, το ταξίδι στον κόσμο του Bedlam στερείται σημείων ενδιαφέροντος και τελικά δεν καταφέρνει να προσφέρει κάποια ιδιαίτερη ανταμοιβή για την εξερεύνησή του. Δυστυχώς, παρόλο που η κεντρική του ιδέα έδειχνε πολλά υποσχόμενη, το Bedlam είναι σημαντικά αδύναμο σε όλους σχεδόν τους τομείς.

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1440

Υποβολή απάντησης