To κερασάκι στην τούρτα είναι ένα «doomsday clock», το Avatar project των Elders, του οποίου μόλις η μπάρα γεμίσει σημαίνει “game over” (συν 20 μέρες που δίνει αφού ολοκληρωθεί και πιστέψτε μας, τις αξιοποιήσαμε πλήρως γνέφοντας αρκετές φορές τον ολοκληρωτικό αφανισμό). Δεν μπορείτε, επομένως, απλά να “farmar-ετε”, αφήνοντας το χρόνο να περνάει. Δε σε αφήνει το παιχνίδι να καθυστερείς, μαζεύοντας μόνο χρήματα, κάνοντας τις ελάχιστες αποστολές (που χρειάζονται για να μαζέψεις τις «εξωτικές» πρώτες ύλες) και να περιμένεις μέχρι να είσαι overpowered για να προχωρήσεις τις αντίστοιχες main. Η απειλητική κόκκινη μπάρα του Avatar project το εξασφαλίζει αυτό και οδηγεί τον παίκτη να φτιάξει ένα συγκεκριμένο και αποδοτικό πλάνο δράσης. Η μπάρα «πέφτει» κάνοντας επιθέσεις σε βάσεις των εξωγήινων και ξεπηδάνε διαφορά, σχετικά με το Avatar events (3 το μήνα), τα οποία αν δεν γίνουν counter, προσθέτουν φοβερά πλεονεκτήματα στις αντίπαλες δυνάμεις.
Αυξημένα κόστη για upgrades, αυξημένα Intelligence κόστη, armor στους εχθρούς, έξτρα εχθροί στο πεδίο της μάχης και άλλα. Δε μπορούμε να έχουμε παράπονο, την αίσθηση του πανικού τη μετέφεραν άψογα και θα είστε διαρκώς στις «μύτες των ποδιών σας» για να ανταπεξέλθετε στο σχεδιασμό ολοκλήρωσης των αποστολών σας. Φαίνεται πως η πίεση για να ολοκληρωθεί γρήγορα το παιχνίδι μεταφέρθηκε σε αυτό τον τομέα του παιχνιδιού…-εδώ τουλάχιστον με σωστά αποτελέσματα. Η διαχείριση του χρόνου κάνει την εμφάνισή της και στις turn-based μάχες, όπου πλέον τα διάφορα objectives, σε secondary missions αποκλειστικά, αφήνουν 8-12 σειρές στον παίκτη για να τα ολοκληρώσει. Η εισαγωγή τους και πάλι ταιριάζει με την κεντρική ιδέα της αντίστασης που είναι βασισμένο το παιχνίδι, αλλά η συχνότητα ύπαρξης των, συνδυασμένη με τη δυσκολία του παιχνιδιού, στην αρχή ξενίζει. Ενοχλεί για την ακρίβεια.
Παρόλο, που από ένα σημείο και μετά, όταν η κατάσταση «αφρατεύει» αναφορικά με τη δυσκολία, είναι ίσως το μόνο πράγμα που κρατάει το challenge level σε ένα σεβαστό επίπεδο. Oπότε, ξεχάστε το ατελείωτο camping με τους snipers σε overwatch, το παιχνίδι απαιτεί πιο επιθετική προσέγγιση και εφαρμογή ριψοκίνδυνων τακτικών. Πιστή στο concept του παιχνιδιού είναι η ενσωμάτωση του concealment, ενός stealth μηχανισμού. Η συντριπτική πλειοψηφία των αποστολών βάζει την ομάδα μας στη μάχη με το όπλο του αιφνιδιασμού, Αν παιχτεί σωστά αυτή η κάρτα, τότε μπορούμε να αφανίζουμε ολόκληρα pods εχθρών, χωρίς να μας καταλάβουν και να αποκτήσουμε σοβαρό πλεονέκτημα. Από τη στιγμή που έχουμε line of sight του εχθρού, το παιχνίδι δείχνει σε ποια «νταμάκια» παραμένουμε αόρατοι και μπορούμε έτσι να στήσουμε φονικές ενέδρες.
Λίγο όμως ότι concealment «σπάει» με το πρώτο πυροβολισμό (και “ξυπνάει” όλος ο χάρτης), λίγο ότι υπήρχε η πίεση των timed missions, μας κράτησε μακριά από την αξιοποίηση του. Κάποιοι παίκτες το βρήκαν χρήσιμο, δεν είναι κακό το γεγονός πως υπάρχει, αλλά δεν είναι κάτι που το παιχνίδι σε αναγκάζει να χρησιμοποιήσεις. Ίσως με κάποια ιδιαίτερη σύσταση ομάδας -π.χ. οι Rangers που το εκμεταλλεύονται- να έχει περισσότερη χρησιμότητα, μα και πάλι μιλάμε για extreme playthroughs, που δεν πρέπει να απασχολούν ένα review. Η ύπαρξη των «Procedurally Generated» χαρτών και objectives δίνει ακόμα ένα μπόνους σε σχέση με το προκάτοχο, μειώνοντας το υπερβολικό randomness του E.U. κατά τη διαδικασία δημιουργίας των levels.
Aν ξαναφορτώσουμε μια πίστα, θα βρεθούμε σε ένα ανάλογο περιβάλλον, αλλά με τους εχθρούς και τα σημεία ενδιαφέροντος σε διαφορετικές, αλλά στρατηγικές θέσεις, πράγμα που μειώνει την έλλειψη λογικής στην τοποθέτηση αντίστοιχων στον πρώτο τίτλο. Αν μη τι άλλο, το παιχνίδι κερδίζει πολύ σε replayabillity. Ισχυρό revamp δέχτηκαν και οι κλάσεις του παιχνιδιού, με καινούρια ονόματα και καινούρια skills, και ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει στους Ranger, που μπορούν να χρησιμοποιούν melee επιθέσεις (είναι κάτι που ζητούσαν οι fans) και φυσικά στους Psi Operatives –γίνονται διαθέσιμοι αφού χτίσουμε ένα συγκεκριμένο facility- μια ολοκαίνουρια, ισχυρότατη (ίσως η πιο fun-to-play) κλάση του παιχνιδιού. Αυτό που κατάφερε το XCOM 2, είναι να κάνει ένα φοβερό balance ανάμεσα στις κλάσεις, προκαλώντας καυγάδες στα fora για το ποια από αυτές είναι η πιο δυνατή και ποια χρειάζεται nerf. Όποτε συμβαίνει αυτό, χωρίς να υπάρχει ξεκάθαρος νικητής, σημαίνει πως έγινε καλή δουλειά, λύνοντας ένα από τα βασικά προβλήματα του προηγούμενου τίτλου.
Αν δε σας φαίνονται αρκετά όλα αυτά, προσθέστε τα πιο interactive περιβάλλοντα, που καταστρέφονται, αποτελώντας τα ίδια θανάσιμες παγίδες, τα πολλά περισσότερα items για πειραματισμό, το looting αντικειμένων από εχθρούς (που είναι τόσο χρήσιμα, που πολλές φορές μπορεί να διακινδυνέψετε την επιτυχία της αποστολή για αυτά) την ύπαρξη black market (για να αγοράσουμε καλούδια που χρειαζόμαστε άμεσα), τα ομορφότερα μοντέλα όπλων χαρακτήρων, τον ενισχυμένο ρόλο των engineers στο στήσιμο της βάσης, τα εντυπωσιακά κοντινά από τις σφαγές των εξωγήινων, την πλειάδα καινούριων και αρκετά πιο επικίνδυνων εχθρών (μα και παλαιών με νέες abilities) και καταλαβαίνετε πως έχουμε ένα sequel, όπως θα έπρεπε να είναι. Η συνταγή πατάει πάνω στο αριστούργημα και καταφέρνει να το εμπλουτίσει, να το μεγαλώσει, να το κάνει πιο μεγάλο και πιο ενδιαφέρον. Δεν είναι μικρό πράγμα, και αν δεν είχαμε τα προβλήματα που θα αναφέρουμε παρακάτω, θα μιλούσαμε για ένα καλύτερο παιχνίδι. Θα ήταν, για την ακρίβεια, τεράστια επιτυχία.
Βέβαια, κάποια πράγματα, δυστυχώς, δε βελτιώθηκαν και δε ξέρουμε κατά πόσο ήταν δυνατόν να βελτιωθούν. Το RNG σύστημα και τις θεωρίες συνωμοσίας που το συνοδεύουν. Κατά πόσο δηλαδή το ποσοστό επιτυχίας μιας επίθεσης που δείχνει το παιχνίδι, ανταποκρίνεται και στην πραγματικότητα. Δεν έχουμε πολλά να πούμε, γιατί γκρίνιες πάνω σε αυτό το θέμα πάντα υπάρχουν και ειδικά όταν βλέπεις τους στρατιώτες σου να αστοχούν σε διαδοχικές 90% + επιθέσεις ενώ οι αντίπαλοι σε πετυχαίνουν συνεχώς με θλιβερά ποσοστά. Από την άλλη, έτσι είναι ο «RNG-esus», πότε σου κάνει τα χατίρια πότε σε φτύνει κατάμουτρα. Δεν έχουμε στοιχεία επί του θέματος, αλλά σίγουρα έχει σηκώσει θύελλα συζητήσεων και για να κάνουμε λίγο το δικηγόρο του διαβόλου, είναι ελαφρώς γελοίο να σημαδεύεις ένα τεράστιο κτήνος από το μισό μέτρο με καραμπίνα και να αστοχείς, εφόσον δε συντρέχει κάποιος άλλος λόγος (πανικός, κόλλησε το όπλο κλπ).
Βελτίωση δεν είδαμε στην πληθώρα των objectives, αποστολών και γενικά πραγμάτων για να κάνεις, αφού συμπληρώσουμε κάποιες ώρες παιχνιδιού. Κάπου στις 20-25 ώρες (50 μας πήρε το πρώτο Playthrough) το παιχνίδι αρχίζει και γίνεται επικίνδυνα επαναλαμβανόμενο, μιας και το gameplay μοτίβο δεν αλλάζει (έχουμε ακόμα όμως το κυνήγι για τον καινούριο εξοπλισμό). Το πρόβλημα εδώ δεν είναι η έλλειψη ποικιλίας, αφού όπως είπαμε υπάρχουν πολλά πράγματα να ασχοληθείς, αλλά το γεγονός πως δε μπορείς να αγνοήσεις και να αποφύγεις εντελώς τις δευτερεύουσες αποστολές που σου πετάει το παιχνίδι και τις έχεις επαναλάβει δεκάδες φορές. Άλλες φορές χρειαζόμαστε resources, άλλες φορές πρέπει να ανακόψουμε το Avatar project, άλλες να επέμβουμε για να μη χρειαστεί να χάσεις την επιρροή σε μια περιοχή.
Διαβάστε επίσης